Supermassive GamesがTelltaleの間違いを繰り返している方法

Telltale Games の崩壊は悲しいことでしたが、将来が不可能ではありませんでした。外側内側 混乱それがその終焉につながり、そのビデオゲームはリリースのたびにますます影響力を失っていきました。最高の作品の一部は 2013 年の大成功の後にもたらされましたが、ウォーキング・デッド, Telltaleのゲームは比較的短時間にたくさんのゲームがあったため、興奮するのが難しかったです。同じような物語重視のアドベンチャー スタジオである Supermassive Games も、似たようなタイトルを次々と出しており、同じ道をたどっているようです。

このゆっくりとしたスパイラルは、直後に始まりました。夜明けまで。この 2015 年のタイトルは、ホラー ゲームとアドベンチャー ゲームの融合が独創的で、後から考えると非常に明白に思えたこのジャンルのハイブリッド化を示しています。このゲームの巧妙な融合が、配信不足になる運命にあった PlayStation 3 用の PlayStation Move タイトルの残骸から生まれたということは、さらに衝撃的でした。 Supermassive は比較的無名なチームでしたが、自分のニッチな分野を見つけたかのように見えました。

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ただし、夜明けまでこの作品は高いハードルを設定しており、驚くべき成功を収めた後、スタジオはそれに近づくことさえできませんでした。一連の精神的な後継者と 1 つの吐き気を催すような VR スピンオフの後、Supermassive は最も緊密なフォローアップを行いました。採石場。より広い範囲とホラーに焦点を当てたこの作品は、よりホラーに似たものを求めるすべての人への最も直接的な回答でした。夜明けまで

しかし、採石場は依然として物語主導のホラー ゲームの 1 つであり、それだけではもうそれほど目新しいものではありません。隠された議題これもそうしたゲームの 1 つでしたが、ホラー要素はありませんでした。メダンの男もそれらのゲームの1つでした。リトルホープもそれらのゲームの1つでした(しかし、はるかにひどいものでした)。灰の家もそれらのゲームのもう一つでした。そして私の中の悪魔、2022年後半に発売されると思われます(それでも公式サイトには日付は「非公開」と記載されている)、おそらく別のゲームになるでしょう。

採石場これらのタイトルから切り離すことはほとんどできません。夜明けまでの一般的な足跡は確実なアイデアではありません。2015 年以降、ゲームの状況は大きく変わりました。2015 年は、Quantic Dream だけがそのような物語に焦点を当てたアドベンチャー風の大きなゲームを制作していた時期だったため、コンテキストは重要です。時間が経つにつれて、ますます笑えるゲームが増えました。夜明けまでそれは、ほとんどが妄想作家によって書かれたものではなく、そのために際立った文章を備えたホラーアドベンチャーゲームだったので、注目に値しました。

Supermassive はこのジャンルに新しいものを導入するのに役立ちましたが、その後の数年間でそのアイデアを地に叩き込み、途中でほとんど革新を加えませんでした。可動カメラや、評価されるアクセシビリティやマルチプレイヤー オプションなど、小さな進歩はありますが、内部の仕組みや外部のトラップは一般的に同じです。複数のクイックタイムイベントの多いカットシーンに押し込まれる前に、小さな環境を歩き回ることは、拡張する価値のある基礎です。それができないということは、これらのゲームがその真の可能性を発揮できないことを意味するだけです。

Telltale Games も数年前に同様の苦境に陥っていました。ウォーキング・デッドの成功により、次の 11 試合 (11 試合半を数えます) で決して逸脱することのないテンプレートが作成されました。ウォーキング・デッドの最終シーズン)、それはその後5年ほどにわたって大量に発生しました。品質は問題ではありませんでした。その最高のゲームの多くはその期間を通じて点在していました。しかし、短期間にそのような類似したゲームの猛攻が、それらの興奮を低下させるだけでした。バットマン: 内なる敵そして国境地帯からの物語はその傑出した 2 つですが、あまりにも多くのプレイヤーがインタラクティブ性の優先順位をますます低下させ、依然として解決しない技術的問題を抱えた Telltale の定型的なゲームにすでにうんざりしていたため、それほど尊敬されていません。

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テンプレートからゲームを作成するというこの命令は上層部からのものだったと言われています。からの忌まわしい報告ザ・ヴァージ2018年3月、Telltaleの共同創設者兼最高経営責任者(CEO)のケビン・ブルーナー氏は、初期段階にあった革新的なアイデアをしばしば却下し、その可能性を見落としていたことが判明した。ウォーキング・デッドまた、あまりにも大成功を収めたので、開発者は後年その輝きを取り戻すためにそのテンプレートに手錠をかけましたが、この驚くべきポスト黙示録的なアドベンチャー ゲームを真に特別なものにしたものを逃した見当違いの目標でした。記事はまた、革新への意欲のなさを理由に多くの人が会社を辞めたと報告した。

Telltale が革新を試みた時にはもう手遅れでした。ウォーキング・デッドの最終シーズンは、もう少し伝統的なインタラクティブなものでしたが、Telltale が開発中に撤退したため、Skybound Games がその部分を引き継ぐ必要がありました。これは今後のことのプレビューにすぎませんでしたが、狂信者シミュレーターデザイナーのアレクシス・ケネディはこう語った。VG24/7Telltaleが彼に、非ウォーキング・デッド「手続き型生成から自然に現れたものを入れる余地を与えた」ストーリーを語るゾンビ ゲーム。そして別の報告によると、ザ・ヴァージ、 そのストレンジャー・シングスゲームは「新しいタイプのデザインとストーリーテリングを探求」し、「新しいタイプの Telltale ゲームを構築するという非常に野心的なビジョン」を持っているはずでした。この「自由に歩き回るミニ オープン ワールド」は、名前のないゾンビ ゲームと同様に缶詰めでした。

ニュアンスの一部は異なりますが、Telltale はより多くのゲームをリリースし、ほぼ全面的に強力な執筆も行っていましたが、Supermassive Games は、まったく同じ基盤を使用する大量のゲームで同様の道をたどっているようです。そのタイトルはかつては新しくて新鮮でしたが、今ではリリースされるたびにますますプレイされるようになり、最高潮に達しています。採石場、確実にヒットするはずだったゲームですが、そうではありませんでした。選択ベースのゲームプレイやプレイヤーに話しかける全知のキャラクターなど、かつては新鮮だったものは陳腐化し、常に悪いものや改善が必要なものは、時折ぎこちないアニメーション、不安定な顔、インタラクティブ性の欠如、不明瞭または表面的な選択肢、不快な負荷などです。画面や役に立たない収集品は修正されず、さらに迷惑になるだけでした。それらの側面の中には、時間の経過とともに悪化するものさえありますが、スタジオがほぼ毎年新しいゲームを開発する場合、これは避けられません。

たとえありがたいことに超大質量が内部から崩壊したという報告はなかったとしても(拡大するだけのようです)、これがどれくらい続くかを知るのは難しいです。の暗い写真ゲームも同様にレビューされておらず、平均スコアは7173、 そして73、 それぞれ。のみメダンの男なんとか月刊誌に出場することができましたNPD、月間19位となり、8月の売上高としては20年ぶりの低水準となった。他の 2 曲は発売月のいずれかでチャートにランクインできず、2 か月目にリストにランクインした曲はありませんでした。採石場であるため、より強力なパフォーマンスを発揮できると考えられます。レビューが少し良くなりました、そしてより大きなパブリッシャーによるより大きなタイトルですが、プレイヤーがここで満足して次のゲームに参加しない可能性があります。

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今後の私の中の悪魔それは次のゲームであり、この傾向に逆行する可能性は低いです。Supermassive がリリースを急ぎすぎて、ほぼ完成している可能性が高いタイトルに十分な大規模な変更を加えることができないためです。しかし、それは最初のシーズンの終わりを意味しますザ・ダーク・ピクチャーズ・アンソロジー、これはチームに何か新しいことをする機会を与え、楽観的に言えば、技術を革新したり、磨きと執筆能力を劇的に強化したりする時間を与える線引きです。より直接的なコントロール、より強力なゲームプレイセグメント、より直観的な選択肢を追加し、その青写真から脱却することは、Supermassive が 2 年目のシーズンで単に同じことを繰り返す以上のことを望んでいることを示す、必要な野心的なステップとなるでしょう。

Telltale は、物語に重点を置いたチームが薄く広がり、同じ型で形成されたゲームを短期間に市場に溢れさせたときに何が起こるかをすでに示しています。本当に自分自身を維持したいのであれば、スーパーマッシブはブレーキをかけて次のバッチを完全に実現する必要があります。暗い写真タイトル、そのうちの多くはすでに商標登録されています、よりクリエイティブなホラー アドベンチャー ゲームを開発します。 Supermassive ではプレイヤーにどうやって生き残るかの選択肢を与えることが多いので、できれば開発者自身が正しい道を進み、夜明けまで生き続けるだけでなく、夜明けをはるかに越えることができることを願っています。

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