『死霊のはらわた』がマルチプレイヤー ビデオ ゲームに適さない理由

Sabre Interactive がなぜ作ったのかを理解するのは難しくありません。死霊のはらわたすでにそれを行っているホラー映画フランチャイズが他にもいくつかあるため、非対称マルチプレイヤー ゲームに挑戦する必要があります。しかし死霊のはらわたではありません13日の金曜日、それもありませんプレデターテキサスチェーンソー虐殺、 またはゴーストバスターズ。それは共有しますこれらの映画のベン図の恐ろしい部分はありますが、すべてではありません。これらの違いが理由です死霊のはらわたマルチプレイヤースペースにはあまり適合しません。

死霊のはらわた敵対者ではなく主に主人公を中心に構築されているため、異なります。プレデターテキサスチェーンソー虐殺事件、 そして13日の金曜日すべては殺人者によって定義されます。ダッチのような好感の持てるキャラクターや象徴的なキャラクターも時折登場しますが、普通の人間は主な魅力ではなく、ジェイソンは席に尻を置きます。それが、少数の生存者が続編に戻ってくることがめったにない理由です。人々は使い捨てで、主にそこにいるので、大きな悪者は爆破したり、皮を剥いだり、切り裂いたり、殴ったりする何かを持っています。

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キラーが殺していく様子を見るというこの包括的な焦点は、すべての試合の前提となるため、マルチプレイヤー ビデオ ゲームの完璧な素材となります。原作ではプレデター、人間のチームが別の仕事をするためにジャングルに落とされた後、危険なエイリアンの獣に対して生き残らなければなりません。セットアップは簡素化されていますが、それぞれの設定とほぼ互換性があります。プレデター: ハンティング グラウンドゲーム。で13日の金曜日、覆面をした殺人鬼にストーキングされている間に十代の若者たちが次々と死んでいき、その魅力がゲームと映画の両方の魅力になっています。マルチプレイヤー ゲームには、殺人よりも複雑なストーリーテリングの手段がないため、重厚な物語が混ざっていません。また、その元になっている映画は、それ以上のものを求めていません。翻訳で失われることはほとんどなく、これらの前提によりゲームがより忠実になるように設定されています。

一方で(たまたまチェーンソーも付いていますが)、死霊のはらわたブルース・キャンベルのアッシュ、彼の性格、そして彼を取り巻く伝承によって主に支持されています。彼の安っぽくて過剰なカリスマ性はこれらの映画とテレビシリーズのハイライトであり、どちらもそれを活かして仕事をし、それによって成功しています。彼の話し方とマナーはキャンプの重要な部分です死霊のはらわた積極的に祝います。ゲームはキャンベルの重要性を認識しているようです。なぜなら、彼はボックスアートの前面と中央にあり、デッドダイトは背景にほとんど見えないためです。プレデター: ハンティング グラウンドそして13日の金曜日: ゲーム箱。

しかし、ゲームはその重要な部分を採掘していないため、それを反映していません。死霊のはらわたの正体。試合中のキャンベルの一言は聞くのが楽しいが、最終的には浅薄で、彼が試合にもたらすことができるものの基準を著しく下回っている。死霊のはらわたフィルムかアッシュ vs 死霊のはらわたエピソード。彼は皮肉を込めてグループをからかったり、面白いセリフやひどいセリフを言ったりするのではなく、ほとんどの場合、アイテムやメカニズムを臨床的に説明することを選択しています。彼らの口や顔も動かず、それがさらに生気がなく、キャンベルの通常の魅惑的な身体パフォーマンスとは異なります。キャンベルは本当にアッシュになれるゲームではないので、本当の意味でアッシュになることができません。

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アッシュのキャラクターは主に TV シリーズの原動力であり、この媒体の長寿によってさらに強化されました。の死霊のはらわた伝承は彼のキャラクターを掘り下げるために拡張され、そもそも彼をとても魅力的にしていたものを失うことなく、より深みを与えましたが、単にアッシュとより多くの時間を過ごすための手段としても使用されました。このシリーズは、軽率な殺人以上のことができるキャラクターによって動かされているため、それをサポートできる器が必要です。一般的な物語の枠組みが試合に反映されないため、マルチプレイヤーは適切な手段ではありません。死霊のはらわた: ゲーム。代わりに、このゲームは、強制的に組み込まれたジャンルに合わせて、すべてを「キラーストーカーキャラクター」に平坦化しました。

2 つの異なる映画と、(ほぼ)同じように主人公と敵対者に基づいて構築されたシリーズからの抜粋ですが、それには理由がありますエイリアン: アイソレーションほぼ8年経った今でも懐かしく思い出されているが、その理由はエイリアン: ファイアチーム エリートわずか8か月後には忘れ去られています分離の本質と多くの強みを翻訳することができましたエイリアンジョブを処理できるほど堅牢なゲーム構造にそれを適合させます。ファイアチームエリートより浅い経験に形作られ、必然的に単調な解釈につながったエイリアン死霊のはらわた: ゲームフランチャイズの中核となる理念の多くは、オンライン中心のタイトルに固有の多くの境界によって厳しく制限されているため、シングルプレイヤーの作品であれば、より忠実に表現できたでしょう。

死霊のはらわたの特徴的なコメディとゴアの組み合わせも、個別に見た場合と、より重要なことに、ユニットとしてどのように一緒に行動するかという点の両方で欠けています。フィニッシュムーブの中には派手なものもありますが、そのほとんどは非常におとなしく、あまりにも頻繁に繰り返されるため、どんな輝きもすぐに鈍くなります。これは、映画やドラマの中で流れ出る何ガロンもの血とは大違いであり、どちらの血もおそらくキャンベルがおそらく覚えている以上に意図せず水分補給をしていたのだろう。体と頭が爆発し、大きなスプラッシュゾーン内にいる人に深紅のシャワーが降り注ぎますが、それに比べて、デッドダイトはゲーム内で小さなケチャップのパケットを漏らすだけです。戦闘後に画面とキャラクターは血まみれになりますが、それは非常に標準的であり、シリーズの他の場所で見られる赤い間欠泉とは大きく異なります。

このレベルの極端なゴアは、恐怖を与えるためにプレイされることもありますが、通常はそのトレードマークであるユーモアに反映されます。ギレルモ・デル・トロが電話をかける「ドタバタホラーの見事な演出」。サム・ライミ監督のホラーコメディのブランドは、死霊のはらわたシリーズでは、映画エッセイストのパトリック・H・ウィレムスが解説、彼はコメディー部分と怖い部分の両方で、時には同じシーンで同じ種類のセットアップと利益を使用することができます。彼らは過剰な楽しみを持ち、キャンベルの魅力を利用して見事なオーバーアクトを行い、観客を不快にさせるか、不条理にクスクス笑わせるかの間で揺れ動きます。それはライミのスタイルですが、同時に中心的なものでもあります。死霊のはらわた全体として(ゴアをほぼホラーだけに使用しているこのゲームではほとんど無視されているフェデ・アルバレス監督のリメイク版を除く)。各コア作品はこのトーンを持っており、それを異なる方法でやりくりしますが、このゲームはそうではなく、よりドライで自己真面目なアプローチを選択していますが、これはマルチプレイヤー重視のもう1つの限界です。

こうした根本的なミスファイアのせいで、死霊のはらわた: ゲームタイトルには象徴的な映画シリーズの名前が含まれていますが、その精神には含まれていません。戻ってきた声優のほぼ完全なセットと、象徴的な場所や悪魔の不安定なカメラの視点などのシリーズでおなじみのタッチポイントが含まれていますが、これらの要素のどれも、何が何をしているのかを完全に理解する一貫したエクスペリエンスに編集されていません。死霊のはらわたは。死霊のはらわたの強みはその血みどろのコメディーと主人公にあり、オンライン マルチプレイヤー体験に自然に適合する側面ではありませんが、ゲームはその傾向を追うためにとにかくひねられ、削ぎ落とされました。死霊のはらわた: ゲームそれ自体はかなり貧弱で、浅いシステムで構成されているため、繰り返すのは面倒ですが、それがひどいことに加えて本物ではないことを知るのはさらに苦痛です。それはカンダリアンの悪魔であり、何かに憑依し、理解できない皮膚を着て歩き回っている。

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