誰も救うことはありませんドーパミンの素晴らしい滴りの餌です

ゲームはしばしば、ドーパミンに満ちた満足度を得るための素晴らしい方法でした。これは、RPGでより裸で見られます。数字が上がるのを見るのは、原始レベルで満足しており、それはジャンルの重要な柱の1つです。しかし、その感覚は微小移動によって倒錯しています非常に肥大化したゲームデザイン、一部の出版社は、あらゆる種類の通貨や勇敢な時間シンクのスコアで進行を悪用しているためです。しかし、その後、ゲームがあります誰も世界を救いません、プレイヤーにそれらのやりがいのある感情の点滴フィードを与えるように愛情を込めて設計されていますが、それらに添付されている疑わしいまたは非倫理的な慣行はありません。

報酬はまさに中心に焼き付けられています誰も世界を救いません、すべてが巧妙に互いに重ねられます。他の形式に変身することは、ゲームプレイのメインフックであり、ゲームの重要なアートで証明されています。各フォームには、特定の能力で3人の敵を15回打つなど、関連するミニ客観的な関連性があり、これらのミニ観測が完了するにつれて、より多くの動きと潜在的なアップグレードのロックを徐々に解き放ちます。これは、方法論を使用するため、すでに満足ですラチェット&クランク2番目のエントリ以来使用しています。それを使用して何かをレベルアップすることは、満足のいく直接的な報酬です。

Nobody Saves the World Is a Drip Feed a Dopamine Without the Exploitation

しかし誰も世界を救いませんさらに進みます。フォームをレベルアップすると、より多くのフォームのロックが解除されるため、より多くの能力を解き放つ課題が増え、プロセスが継続されます。このようなゲームの中には、プレイヤーがお気に入りのみを使用する可能性がありますが、レベルツリーでつながれた両方のフォームがレベルアップされた場合にのみ、多くのフォームのロックを解除できます。このプロセスは、プレイヤーが快適ゾーンの外に出ることを教えています。これは、このようなゲームには驚くべき量の有用なフォームがあります。

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また、課題は、後の課題がユーザーに他の形式の能力をミックスして一致させるよう呼びかけ始めるため、実験をさらに促進します。彼らに課題を結びつけることで、誤ってキラーコンボにつまずき、ゲームのシステムにもっと熱心に関与することは難しくありません。誰も世界を救いません数時間後に困難が増加し、スキルツリーを掘り下げ、相乗効果を探すことは効果的であると同じくらい楽しいことがあります。また、レベルアップするフォームが多いほど、プールに能力が追加されます。つまり、ゲームプレイはさらに戦術的になります。ダンジョンの終わりに殺されるのはイライラするのはイライラしますが、数分後に同じタフなダンジョンを押しつぶすためだけに、いくつかのロードアウトを再構成することは本当の喜びです。簡単なゲームはそれほど満足せず、充実したシステムが少ないゲームは、プレイヤーに最高のプレイを強制しないかもしれません。プレイヤーがメカニックに関与する必要があるため、可能な限り魅力的にしようとします。

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ドーパミンの安定した供給は、課題の構築方法とその頻度に起因します。ゲームはこれらのクエストをかなり早い段階で積み上げ始め、画面の左側にある小さな目立たないメニューに最も関連性の高い数少ないメニューをリストすることでこれを知っています。左肩のボタンを押すだけで、このリストを簡単に展開します(上記の写真に示すように)。プレイヤーが完了することに近い目標を簡単に把握できるようにします。これらのクエストがたくさんあることを知っているので、Drinkbox Studiosは追跡が非常に簡単になります。

それらの膨大なボリュームはまた、角のテルテールグリーンチェックマークを見ずに、丁寧なプレイヤーが数分以上行かないことを意味します。ただし、すぐに消えるポップアップだけでなく、1つを完了するだけではありません。プレイヤーはメニューに入って手動でそれを提出する必要があります。それは退屈に聞こえますが、迅速なサウンドエフェクト、1つか2つの上に上がって、いくつかの肯定的なフィードバックをもたらすバッジが伴います。

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報酬は絶えずドリングされています。これは、その表面上で、ゲームがよく知っているものです。多くのタイトルには、激しいRPGメカニズムがあり、収集してターンすることができます。しかし、これらのゲームの多くはより不可解なデザインであり、どこにありますか誰も世界を救いません際立っています。アサシンクリードバルハラ獲得して粉砕するために略奪するスキルが絶対に散らばっていますが、それはプレイヤーが終了したくないゲームに関与し続けるために皮肉に伴います。Ubisoftは、長期的な関与と繰り返しの収益との間のリンクについて近づいてきました、したがって、その綿毛と経験のバーはすべて、よりいたずらっぽい傾斜を持っています。それは、人々、特に完成主義者が時間を費やすことを余儀なくされるように、その巨大な世界をシンプルな箱でいっぱいにしてチェックします。

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アサシンクリード特に最新のような他のゲームと比較した場合、マイクロトランザクションは明らかに最もひどいものでさえありませんコール・オブ・デューティゲームとスポーツタイトル。コール・オブ・デューティのバトルパス、およびほとんどのバトルパスは、一般的に、数字の心理学を使用して、プレイヤーが層をスキップしたり、プレミアムバージョンのパスを取得してお金を使ってもらいます。のようなスポーツゲームFIFAそしてNBA 2Kさらに悪いことに、どちらもギャンブルのようなメカニズムに依存して、それぞれ究極のチームとMyTeamモードにプレーヤーをフックするからです。これらのモードは、ギャンブルから来る、チクチクした気持ちに基づいているため、長年にわたって非常に多くの火傷をキャッチしてきました。

誰も世界を救いませんそれらの同様の満足のいくループを打とうとしますが、お金やプレーヤーの時間を吸い込むように設計された方法ではありません。ユニークで活気に満ちたアートスタイルとタンピングサウンドトラックを備えた驚くほど戦略的な戦闘がコアであり、これらはすべて、XPバーがいっぱいになるのを見るだけではありません。 RPGシステムのその動物園は、他の側面のそばに座って、インテリジェントな方法でそれらを増強します。一部の出版社は、ミックスにお金を注入することで何かを完成させることに伴う満足を腐敗させようとしましたが、誰も世界を救いませんこれらのシステムを使用してゲームプレイを強化しますが、これは非常に爽やかです。


開示:出版社は、私たちのためにPlayStation 5コピーを提供しました誰も世界を救いません特徴。バージョン1.000.000でプレイします。

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