インタビュー:テキサスチェーンは、非対称ホラーマルチプレイヤーの進歩について虐殺開発者を採用しました

テキサスのチェーンは虐殺されました人気のある映画シリーズに基づいたもう1つの非対称ホラーゲームですが、Gun Interactiveは、1つだけでなくKillersチームを紹介することでジャンルを前進させようとしています。シニアゲームの編集者であるマイケル・レリは最近、クリエイティブディレクターのロニー・ホッブスとエグゼクティブプロデューサーのイスマエル・ビセンズに、チームがどのように再生可能性、その広範な研究プロセス、卑劣な雄牛などに近づいているかについて話をしました。

Michael Leri:このゲームは3対4で、通常、これらの種類の非対称ホラーゲームは、3人または4人の生存者または兵士に対して殺人者をピットします。ここで区別がテーブルにもたらすことは何だと思いますか?

ロニー・ホッブス:あなたが述べたように、多くの非対称タイトルは多くのものと比較されています。そして13日金曜日それは間違いなく正しい電話でした。しかし、テキサスチェーンソー虐殺、私たちは明らかにフランチャイズに本物になりたかったのですが、ご存知のように、それは単なる革の顔ではありません。彼は自分で存在することができないので、私たちは家族を連れて行きたいと思っていました。テキサスチェーンソー他の多くのホラー映画から。

したがって、それがゲームプレイにどのように翻訳されるかを比較すると、ターゲットを追跡し、それらを探しているこれらの1対1の戦いがあり、突然、別のキャラクターがあなたの見解に登場します。そして今、それは2対1または別の家族が来るものであり、今では2対2です。しかし、戦略とチームプレイに移行するだけで、これらの1対1の瞬間がたくさんあります。そのため、家族の側には、3人の殺人者が入ったゲームがなかったため、そのようなことを閉じ込めて誘惑し、一緒に働くことに伴う多くの戦略が間違いなくあります。ですから、協力してそれらの数字を有利に使用するのは殺人者次第です。

The Texas Chain Saw Massacre Developers Talk About Advancing Asymmetric Horror Multiplayer

そして、これらのタイプのゲームは、それらがうまくいったとき、通常、さまざまなオプションと試合が再生できる方法でいっぱいです。これらのマッチが終了する可能性のあるさまざまな方法と、それがどのように再生可能性に貢献するかについて話すことができますか?

Ishmael Vicens:古典的な私道の脱出があり、それはその牛のグリッド、そのリアエスケープによってゲートされており、これには多くの障害があります。ヒューズボックスエスケープのようなパズルやインベントリのいくつかのものもありますが、非常に危険ですが、ゲームでそれを見つけて、地下に戻って何かを開くと、ピースを見つけて実際に少しパズルを解決する必要があるという点で本当に良い見返りがあります。

しかし、それは彼らが1階や家の敷地を守っているので、家族が期待しないことが多いものです。そして、この水バルブに基づいて別の出口を開くことができるものがあります。そして、私たちが本当に重要だと思ったことの1つは、地下室から出る方法と地図からの潜在的な脱出の両方が、カップルがいる場合は家族をキャンプするのを止めるのを止めるために家族を上回らなければならないことを確認することでした。そして、それを行う最も重要な方法は、家族がキャンプ、座ったり、警備することができるよりも多くの場所を持っているため、家族がやらなければならないことに過負荷になっていることを確認することです。

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そのため、家族はつま先にとどまり、これが起こらないように協力しなければなりません。そのため、マップが非常に厳しく制限されているスペースを持っている場合でも、素敵な混合物を手に入れることができます。犠牲者がソロを脱出することができるか、時には一緒に働くことがあります。そして、私たちは、これらの中断の可能性、犠牲者の散乱、そして彼らができることの可能性は、家族と被害者が一緒に来るそれらの瞬間がすべての計画を動揺させるので、すべての試合が異なってプレイするようにすることになると考えています。たぶん、あなたは後ろに出ることに取り組んでいますが、このチームは本当に地図のその部分をコントロールしています。したがって、あなたはあなたのためにもっと脱出の選択肢があるかもしれない家の正面に戻ることができるかどうかを試してみる必要があります。ですから、家族のチームが犠牲者の計画をパトロールし、混乱させることができると思います。それは、1つの脱出やそのようなものに向けて着実に進歩するようなものではありません。それは、試合中に常に即興演奏をしているようなものです。

The Texas Chain Saw Massacre Preview: A Stealthy, Team-Based Take on Asymmetrical Horror Multiplayer

それで、ヒューズボックスのようなこれらのアイテムは、すべて毎回異なるスポットにありますか、それともプレイヤーが依存する可能性がありますか?

ヴァイスン: うん。それらのいくつかは家の特定のエリアにありますが、それはマッチと同じではないので、それがどの場所にあるかを常に知っているわけではなく、それがすべてを完全に変えるでしょう。で何が起こるかの多くテキサスチェーンソーこれは、他の非対称ゲームの多くとは異なり、常に予測可能ではなく、あなたの戦略はあなたが追いかけられた場所や家族を回避して逃れることができる場所に基づいて完全に即興でなければならないということです。今のように、あなたは家のこの部分にたどり着いたので、突然あなたは「まあ、私はその在庫アイテムに到達できる家のエリアにいません。代わりに、この出口に集中する必要があります。」

ホッブス:あなたは散らばっており、あなたの計画は3人の殺人者のためにあなたが望むように展開しません。私たちは裏庭で逃げようとしていると思う素晴らしい経験を何度も持っていました、そして、私たちは他のチームメイトが私たちに言っているのを聞くので、家族が前庭にいることを知っています。そして、彼は「私は彼らを連れ去りますが、皆さんが背中を開くようにしてください。」確かに、私たちが背中を開いて、それから私たちが非常に静かになっていると思うとき、おじいちゃんが私たちをスキャンして迎えに行くか、他の家族が忍び寄って裏庭に来て、それから私たちは固定されます。彼らはあなたと同じことを考えているので、他の人と対戦するのは難しいです。あなたが家族としてプレーするときのように、あなたは犠牲者をプレイしてトリックするニュアンスと方法を学んでいるので、犠牲者に切り替えるとき、あなたは本当にあなた自身とあなたが家族として遊ぶ方法と対戦します。

したがって、3人の殺人者が常に常に考えており、計画を変えて、さまざまな方向にあなたを集中させるという事実は、あなたは常にその場で適応するか死ぬ必要があります。そのため、私たちのゲームは長寿に役立ちます。もちろん、メタゲームシステムと特典の木と、キャラクターをプレイ方法に合わせて調整する方法があります。しかし、その中心にあるのは、3人の殺人者が、ジェイソンとは異なり、作品にレンチを投げているのは、「ああ、ジェイソンはここにいる」と言っているのを聞くからだと知っていた。

ヴァイスン: その通り。そして、彼らが「ああ、ジェイソンはこのキャビンで終わった」と言うとき、あなたは少なくとも一瞬どこにいるかを進めることができることを知っています。一方、家族と一緒には、2人が友人を私道で追いかけているかもしれませんが、その3番目の人がどこにあるのかわかりません。

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家はマップの1つでかなり密集していますが、その後、あなたはおそらく最初の映画のフロアプランのフロアプランから離れていたでしょう。そのような実際の場所に制限されることの長所と短所は何ですか?

ホッブス:映画に戻って覚えている場合、基本的に廊下とおじいちゃんの小さな部屋に3つの部屋しか見せませんが、ほとんどの場合、実際に家の残りの部分を見ることができません。そのため、これらの3つの部屋で行われるゲームだけができないことがわかっていました。反対に、家族は超人ではないので、同時に巨大な地図を作ることはできません。彼らは人間であり、彼らの能力はその人間の経験に基づいています。彼らはジェイソンのようではなく、彼らは消えて再び現れることができ、彼は多くの地面を覆うことができます。家族は歩いて走らなければなりません。

したがって、一日の終わりには、フランチャイズを信じられるようにするために、はるかに小さくてもより密度の高いマップを本当に作成する必要がありました。私たちは、料理人が地図を姿を消し、再び現れることを望まなかった。いわば、レザーフェイスが同じことをして不正行為をしたくありませんでした。それらは本当に主要な原動力でした。フランチャイズにとって何が正しいのか、そして家族が超自然的な能力を使用できない場合、どのようにしてあなたを狩りますか?そして、反対に、犠牲者は逃げるための多くの方法を必要とします。そのため、家族を避けることができるように、多くの通気口やクロールスペース、通路が見えます。かっこよかった。テキサスに7〜8回行き、数千枚の写真を撮りました。私たちは明らかに元の家に行きました。これは今ではカフェです。私たちは、木材からパネル、テキサスにまだあるソース素材のすべてのものまで、すべてのすべての写真を撮りました。私たちは家をチェックアウトするためにそこにいました、そしてそれはかなり素晴らしかったです。

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ヴァイスン:家は実際には、1900年代初頭にカタログで計画を購入するものの1つです。そして、私たちはデザイナーとそのカタログを追跡し、ゲーム内でできる限り最善のレイアウトを反映し、できる限りの気の毒なことを確認しましたが、そこにある素材、外にある葉、それらの花、それらはその地域のテキサスで咲く花です。あなたが遊んでいるときに外にチャープしている鳥でさえ[正確です]。私たちは、その時期にテキサスに移住する特定の鳥を研究し、あなたが聞くチャープも、その時期にそこにある鳥のタイプに属していることを確認しました。

私たちは可能な限り信頼性を求めています。私たちはこれがゲームであることを理解しているので、明らかに壁やそのようなすべてをcraいることができる小さな領域のいくつかを追加しますが、それは人々がその場所をナビゲートするのに役立ちます。そして、それは地図を閉所恐怖症にしますが、驚くほど操作可能にもなります。そのため、同じスペースを通じてさまざまな方法で絶えず動くことができるという点で、いくつかの点で大きく感じられます。

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ホッブス:これまでに見たことのない家の他の部分を作ることは本当にクールでした。彼らはどこで眠りますか?ヒッチハイカーの寝室はどのように見えますか?料理人の寝室はどうですか? Leatherfaceには寝室がありますか?そしてもちろん、私たちはあなたが映画で見なかった地下の地下エリアを持っていますが、私たちはあなたを地球の下に閉じ込める必要がありました。これらの3つの部屋だけであれば、2秒で脱出します。それで、私たちはフランチャイズを見て、それが現実的な家でなければならないと言いました。

すべてのマップには象徴的な場所が必要ですが、それほど大きくはありません。したがって、私たちはそれを拡張し、ギャップを埋めて、人々がこれまで見たことのないものを作成する必要があります。そして、この地下の地下室を作成し、信じられるようにする方法を見つけなければなりません。そして、あなたは地下室で始めて黒く、隠れる場所がたくさんあるので、それは私たちにとって本当にクールです。そして、あなたは1階に着くと、あなたは家にいます、そして、それは部分的に照らされ、いくつかの影です。それからあなたは外に出て、それは昼間であり、それからあなたはより露出していると感じます。だから、あなたは地図のレイアウトでゆっくりと地獄から抜け出すことができます。

(写真:Ismael Vicens/Gun Interactive)

このゲームには、チームが以前に語った小さな詳細がいっぱいです。これは、ゲームで複製されている広範な写真測量や地元の植物相などです。しかし、あなたが本当に部分的なゲームに特定の詳細が1つありますか?

ヴァイスン:ロニーはこれについて私をバックアップしますが、私たちにとっては、そのようなすべての詳細が重要です。フレームごとに[映画を通して]。ほんの数週間前、私は映画を通してフレームごとに再びフレームになり、映画の約4つのフレームしか見ることができないライトスイッチを見つけました。そして、私はアーティストにメッセージを撮影し、「ねえ、ここにスクリーンショットがあります。映画の4つのフレームでしか見ることができませんが、それは映画にあることを意味します。このライトスイッチを追加する必要があります。」私たちは、すべての詳細が私たちにとって重要であるという事実を誇りに思っています。

ホッブス:このゲームがそれらのものでいっぱいであるため、Ishがその小さな細部を育てたのは面白いです。そして彼は絶対に正しい。誰もそれに気づいたことはありませんでした。たぶん、映画を何百回も見た100万人の人々のようですよね?空の全体像でさえ、私たちがテキサスで撮影した写真、土、岩、草、それらの青い花のような写真は、テキサス州の州の花です。彼らは2、3週間だけ咲きます。赤い花はインドの絵筆であり、一定の時間しかそこにありません。だから私たちは幸運にも7〜8回テキサスに行き、SUVを借りて、テキサスの何百もの町とすべての異なる地域に車で行き、このゲームがテキサスで作られたように感じるように環境に取り入れました。

それは私たちにとって大したことでした。ゲームで私のお気に入りの写真の1つは夕日の1つです。これは、ここのソーシャルな人の1人であるMatt [Szep]と一緒に撮影したことを覚えている写真です。私はその日没を覚えています、そして今それはゲームにあり、私はあなたに言うことができます、私たちはそこに座ってa敬の念を抱いてそれを見て、今ではそれはゲームにあります。ですから、それらは私たちにとって非常に重要です。あなたが見上げるとき、私たちはあなたがテキサスにいるように感じてほしい。見下ろすと、草の中に隠れているとき、より広い規模のすべてのものが私たちにとって非常に重要です。そして、それは明らかに、イシュが言及したように、ライトスイッチ、木製の穀物、そしてあなたが見る錆のように、イシュが古い車の写真を撮った実際の錆です。

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明らかに他の多くのホラーゲームの非対称ホラーゲームがあります。なぜ非対称のホラーがとても人気があると思いますか、そしてなぜあなたたちはシングルプレイヤーの冒険のようなもので非対称のホラーゲームを作ることを選んだのですか?

ホッブス:私はここで自分自身とデートするつもりですが、多くの人は非対称ゲームが長い間存在していることに気づきません。あなたが1999年または2000年のように戻ってくる場合のようにエイリアン対捕食者、これは私がそれをプレイした最初の非対称ゲームでした。そして、それは当時「非対称」とラベル付けされていませんでした。誰もそれが何であるかを本当に知りませんでしたが、あなたはエイリアン、海兵隊、または捕食者を演じることができました。そして、それは私を吹き飛ばし、その時代に先んじて感じました。そして、それはちょっと消え、誰もそれをコピーしませんでした。そして確かに、ここはスパイとメルクのように来ますsplllter cellそして、それは業界を席巻しましたが、まだ誰もそれをコピーしなかったので、それは一種の消えました。だから、非対称が来て、何年もやってきて、そしてそのようなゲーム進化そしてようにレフト フォー デッドそれを取り戻しました。

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そして、私たちは発表しましたサマーキャンプ2014年のハロウィーンとサマーキャンプ最終的には変わりました13日金曜日。しかし、サマーキャンプを発表したとき、そのようなものはまったくありませんでした。そして、私たちがリリースするまでに13日金曜日、市場には非常に多くのゲームがありましたが、多くの人がこのリングに帽子を投げたいので、これは素晴らしいアイデアだと私たちに言ったときです。これは、非対称で実際にカムバックして滞在する時期かもしれません。そしてそれは持っています。だから今、あなたはようなものをすべて見ています13日金曜日昼間に死んだ死霊のはらわた

しかし、私たちがそれをしたかった理由は、私たちがそれらのインスピレーションを次のように感じたからですAVPそして、私たちが成長した他のすべてのゲームだけでなく、私たちが感じたからです13日金曜日シングルプレイヤーの冒険よりも優れたマルチプレイヤーエクスペリエンスになります。友達と遊んでほしかった。私たちはあなたがあなたがホラー映画にいるかのようにあなたの友達と一緒に生き、死ぬことを望んでいました。そしてためにテキサス、私たちは間違いなくそれをもう一度望んでいました。なぜなら、私たちは人々が家族として遊んで、革の顔として遊んで、これらの環境を探索し、家の周りを歩き回り、家族の一員であるか、家族から逃げようとしているように感じているからです。それで、もう一度、レザーフェイスや家族などから走っているだけかもしれないシングルプレイヤーエクスペリエンスを好むのではなく、フランチャイズにとっては理にかなっています。

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ヴァイスン:ジャンルが爆発したと思う理由の1つは、13日金曜日そして、素晴らしいゲームが出てきましたが、マルチプレイヤーシーンは、大きなシーンのためにいくつかの競争力のあるシューターの周りで合体していますよね?そして、それらの大規模なライブサービスゲームがあります。これらは、競争やこれらの大きなイベントなどのすべてのものです。しかし、私たちのゲームや非対称ホラーゲームのようなゲームは、人々が映画に行くという感覚を持つことができるようにすることです。あなたは本当に私たちのゲームをプレイして競争力のある要素があると言うことはできませんが、あなたがしたことは、あなたがこの映画を通してほとんど感じているように感じるこの個人的な経験を持っていたことです。あなたは怖くなりました。

あなたは多分いくつかの笑いを持っていました。あなたは友達と本当に楽しい時間を過ごしました。あなたは数時間それをします、そしてあなたは「私の殺害/死の比率は何でしたか?チームはどうでしたか?」あなたはまだメタゲームを進歩させていますが、その多くはあなたのプレイスタイルを進めて強化するだけです。それはあなたがまったくやろうとしている派手で競争の激しいはしごではありません。そして、私は人々がその脱出を愛していると思いますよね?たぶん、彼らはそれらのシューターを少しためにプレイして本当に競争するつもりですが、彼らはこれらのゲームの1つに来て楽しい時間を過ごしたいと思っています。そして、ホラーは、同じ15分で叫び声と笑いの両方の機会を与えるので、それを行うための完璧なアウトレットです。

ホッブス:私たちが作っているのはこれらのゲームでは競争力のあるものではなく、実際に死ぬことができ、このゲームではまだ楽しんでいると言われたのはおかしいです。あなたはチームとして負けることがあり、家族として1人の殺害を得ることができますが、他の3人の犠牲者は逃げることができ、あなたは本当に怒っているとは感じません。あなたがXPを手に入れたというあなた自身の小さな個人的な経験を持っているように、あなたはこれらのことをしていて、あなたがプレイするたびに何かを得ています。あなたが負けたとしても、あなたはまだ何かを獲得しており、途中で人々は笑って叫んで叫んでいます。だから、私たちが作りたいこれらのゲームから出てくるのはイライラするのは本当に難しいです13日金曜日またはテキサスチェーンソー

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このゲームはどのようにして仲間の間で際立っていると思いますか?それはあなたに何を違ってしますか?

ホッブス:すでに言及したので、一般的に聞こえるでしょうが、それは3人の殺人者です。誰もそれをしていません。犠牲者が2分以内に死なないようにペースを落とすのは非常に難しいことです。家族のそれぞれが独自の役割を果たしているので、多様性がたくさんあります。キャラクターを変更してわずかに微調整できる非常に深いメタゲームシステムがあり、常に新しいビルドと新しいプレイ方法を学び、試してみることができます。そして、家族に飽きたら、犠牲者に切り替えることができます。そこには多くの種類がありますが、プレイすればするほど、非対称のマルチプレイヤーについて知っていると思うことはすべて、複数のキラーで窓の外に投げ出されていることがわかります。これが、このジャンルを前進させる大きな方法です。

ヴァイスン:タイトルがこれらのゲームの多くで見ていない別の重要なことは、私たちが家族だけでなく、殺人者として家族を持っていなければならなかったからです。これらは、映画のファンがいつも引用している映画の人々です。彼らはキャラクターと彼らの性格を愛しています。それで、私たちはそれをゲームとこれらのラインに、彼らが常に彼らの混乱をきれいにしなければならないかについて彼らの息の下でつぶやいています。彼らがお互いに会うならば、彼らはお互いに少しペックするかもしれません。そのため、実際に私たちは多くの人格と物語をキラー側に執筆することを吹き込み、それを犠牲者と一致させなければなりませんでした。何らかの理由で虐殺されているのは、ランダムな10代だけではありません。代わりに、物語があります。そして、犠牲者はたまに名前でお互いに話しかけるつもりです。彼らが彼らの友人の体を見るとき、彼らは「ああ、それはこの人だ」と言うつもりです。そして彼らは気にします。

彼らがそこにいて、私たちはそれを築こうとする理由があります。そのため、各マッチは、そのストーリーのこのバージョンの一種で、以前に来た実際の物語で再生されます。そして、ゲームでこれらの人々の性格のキャラクターとパーソナライズの量を持っていると、それは実際にはかなり異なると思います。そして、私はそれが多くの異なる理由で実際にこれらのキャラクターに実際に執着させることになると思います。

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(写真:Matthew Szep/Gun Interactive)

テキサスに行って参照写真を撮ることについてもっと話してもらえますか?旅行中に野生生物に出くわしたことを話しました。

ヴァイスン:私たちは捨てられた家にいましたが、私たちは何らかの形で不法侵入していることを認めませんが、私たちはこれらの素晴らしい写真を撮っていました。ロニーはテキサスでより多くの時間を過ごしました。マットと私はいかなる方法でもテキサン人ではなく、ロニーは「動かないで」のようでした。そして、私たちはただ凍結し、彼はそっと歩き回り、私たちが愚かに開いたままにしたこの門を閉めます。私たちは土地が放棄されたと思った。そこに何かがあるとは知りませんでした。私たちがそこに着いたとき、それはすべて明らかでした。彼はこの門を優しく閉じただけで、この雄牛は私たちを見ているだけで、ただ冷やしています。そして、私たちは、「男、私たちはおそらく死ぬことです。なぜなら、このことはロニーとロニーが短い男ではないのと同じくらい背が高かったからです。」

ホッブス:ええ、そのことは800ポンドでした。つまり、大規模で、彼はただ冷静でした。彼は私たちを簡単に殺したことができたかもしれません。

ヴァイスン:彼らはこの施設に電気ベースのゲートをまったく持っていませんでしたが、彼らはこれが本当に錆びた金属のフェンスを持っていたので、私たちはそれが放棄されたと思っていました。この場所はアクティブに見えませんでした。

ホッブス:雄牛を見てゲートを閉めた後、私たちは周りを見回して多くのタイヤトラックに気づき始め、それが放棄されていないことに気付きました。誰かが実際にこの農場を経営しており、私たちはここから地獄を取り出すべきだと思った。大きな猫も見ました。私はそれがどの猫だったかを忘れていますが、私たちは写真を探索して撮っていました、そして、マットは「私はちょうどマウンテンライオンを見た」などのようなものでしたが、それはオセロットか何かのようでした。それは巨大でした。マットを食べて彼を殺すつもりでした。

ヴァイスン:これらの2人の男は、これらのものをスネークガードと呼ばれることさえ忘れていました。これは基本的にあなたのすねや子牛の鎧のようなものです。そして、これらの2人の男は彼らのものを忘れてしまい、私は彼らを着ている唯一の馬鹿なので、私たちがブラシを持っているエリアにいたときはいつでも、彼らは「大丈夫、イギは先に進んでください。ガラガラヘビが聞こえるかどうかを確認してください。」 [笑]

ホッブス: うん。あなたはそれらがガタガタしているのを聞くことさえできます。

ヴァイスン:写真を取得するためだけです。

ホッブス:マットと私が最後にそこにいたとき、私たちはオールドカントリーロード172に行きました。それは家があった場所です。まだブルドーザーではなく、ショッピングモールのようになっているのは、そのエリアの唯一の部分です。しかし、それがどこにあるか知っているなら、フェンスをジャンプできます。そこに行くことができ、レザーフェイスが家のある場所で彼のダンスをした道路ですぐに冷やすことができます。通常、そこには1匹の雄牛と数頭の牛がいます。そして、彼らは本当にあなたを悩ませませんが、私たちは近づきません。あなたは離れていて、彼らは離れていて、あなたはかっこいいです。しかし、彼らは今回なくなっていました。そして、マットと私は振り向いて、そのうちの3人が私たちの後ろから近づいています。彼らは動いていて、私たちはそれを知りませんでした。彼らはちょうど私たちのところに歩いて行くようなもので、私は「マット、私たちは死んでいる、仲間。これはそれです、男。動かないで下さい。"

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