捕食者とジェイソンは単独で狩りをしていますが、革の顔はそうではありません。一方捕食者:狩猟場そして13日金曜日:ゲーム一握りの人間に対して彼らの名誉殺人者をピットしてください、テキサスのチェーンは虐殺されましたチームベースの出来事であり、そのうちLeatherfaceはその一部にすぎません。それはちょっとした変化のように見えますが、このますます混雑しているジャンルのダイナミクスを微調整し、このゲームに独自の人間の顔のマスクを与えます。
4人の生存者は、レザーフェイスの死体に覆われた隠れ家の近くの予感のある地下室に閉じ込められたセルから抜け出す必要があるため、一致はユニークな方法で始まります。一方、料理人とヒッチハイカーは、不吉なおじいちゃんのソーヤーに餌をやるのに忙しい家の「より良い」レベルの2階です。しかし、彼の馬の丸薬を古くからのピポウに養う代わりに、彼らは彼の口に血を注いでいます。この給餌時間は、捕虜の生存者が家の1階まで到達するのに十分な長さの忙しさを維持するものです。
しかし、レザーフェイスはその暗くて汚れた地下室で下にあり、緊張の最初の形が登場する場所です。多くの隙間や穴をすり抜けてスライドさせる方法はたくさんありますが、この初期の段階では革の顔が数であるにもかかわらずそして、あまりにもタンキーになりませんが、彼が忍び寄るときに彼のチェーンソーが回転するのを聞くのは信じられないほど不安です。
この最初のフェーズは、こっそりと全体的なレイアウトに焦点を当てているため、ゲームの強みの適切な縮図です。地下室は影とカバーで覆われています。どちらも隠れていることがここから生き残るための鍵となることを強調しています。疾走することは、装飾されていない良い方法です。
地下室はまた、Creative Liberties Gun InteractiveとSumo Digitalが取らなければならなかったことを示しています。元の家の多くは、元の映画に実際に展示されていません。つまり、チームはそれらの隠された部屋がどのようなものであるかを考えなければなりませんでした。地下室は、(文字通り)ゲームにより多くの深さを追加するだけでなく、銃と相撲が専門知識を披露することを可能にする独創的な創造物であるため、最も明白な実現です。
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チームは、元の家(現在はカフェです)だけでなく、ゲームのために約7〜8回テキサスに旅行しましたが、テキサスの家が何に囲まれ、囲まれているかについてのより良いアイデアを得るために州全体で旅行しました。 。これは、土、花、錆、鳥などからすべてが映画から引っ張られたことを意味します。これは、彼らが旅行で見たもの、または研究で見つけたものです。この作品はすべて、家を接地して一貫性を保つことを目的としていたため、Leatherfaceの隠れ家は単一のフレームではどの映画でも見られないにもかかわらず、ゲームでは場違いではありません。クリエイティブディレクターのロニーホッブスは、それがどのようにシリーズに忠実であるかを説明し、そこから行ったことを説明しました。
「だから私たちはフランチャイズを見て、それが現実的な家でなければならないと言った」とホッブスは言った。 「すべてのマップには象徴的な場所が必要ですが、それほど大きくはありません。したがって、私たちはそれを拡張し、ギャップを埋めて、人々がこれまで見たことのないものを作成する必要があります。そして、この地下の地下室を作成し、信じられるようにする方法を見つけなければなりません。」
地下から出現するのは、家の他の2人のメンバーが通常、レザーフェイスと一緒にストーカーを開始する準備ができているときであるため、まったく別の問題のセットを開きます。それは雑然とした家であり、生存者は、これらの貧しい魂を追跡し、彼らのためにtrapを敷設する時間を費やす3人の狂った家族の視線を避けるために、ジャンクと汚れた家具の山の後ろに隠れなければなりません。地下室のように、部屋に出入りする複数の方法があり、殺人者を避けるために静かにそうしなければなりません。この迷路のデザインは、そのスペースを最大限に活用し、ロックピックのすべてのドア、スリンクする穴、窓から騒々しくジャンプするために、2つのエスケープが同じではないことを保証するため、印象的です。
外に出ることは、もう一度、もう一つの獣です。午後遅くのテキサスの太陽は、暗闇がもはや味方の信頼性がなく、生存者が生き生きとしているためにカオスと乏しいカバーを利用しなければならないことを保証します。これは主に、4人の犠牲者が、主要道路、水路、不動産の後ろにあるロックされたゲート、または一致するすべての場所で異なる場所で出現するアイテムの収集に依存する1つの特別な出口など、脱出ルートを選択しなければならない場所です。 (そしておそらくまだ明らかにされていない)。
障害や犠牲者なしで計画が崩れる可能性は非常に低いため、出口の間にプッシュとプルがあります。 4人の生存者は絶えず逃げるものが最も危険ではないので、即興は重要です。一方、3人の家族は常に、これらすべてのパスを守るために財産を循環させなければなりません。一度。この不動のNPCを血液に供給して親族に援助を提供したり、彼が安くて革のような七面鳥のようにギャンクされ、一時的に手数料から連れ去られたりするために、両チームにはおじいちゃんのソーヤーが争うべきおじいちゃんがいます。
テキサスのチェーンは虐殺されました多くの変数があり、マッチが非常に多くの異なる方法で再生できることを意味します。エグゼクティブプロデューサーのIsmael Vicensによると、これは、特典と化粧品のロック解除のメタゲームに加えて、ゲームを非常に再生可能にし、数試合後に繰り返しになるものではありません。
「何が起こっているのかテキサスチェーンソーこれは、他の非対称ゲームの多くとは異なり、常に予測可能ではなく、あなたの戦略は、あなたが追いかけられた場所や家族を回避して逃れることができる場所に基づいて完全な即興演奏でなければならないということです」とVicensは言いました。 「今、あなたが家のこの部分にたどり着いたように、突然あなたは「まあ、私はその在庫アイテムに到達できる家のエリアにいません。代わりに、私はこの出口に集中する必要があります。」
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非対称のホラージャンルの他のほぼすべてのエントリとは対照的に、殺人者のチームを持つことは、経験にさらに予測不可能性を高めます。で13日金曜日:ゲームたとえば、他のプレイヤーは、パートナーの1人がホッケーマスクされた殺人者に忍び寄っていることを知っていれば、少しリラックスできます。しかし、テキサスチェーンソー、農場の周りを歩き回っている3人の殺人者がいる場合、安全だと感じるのははるかに難しいです。 Hobbsは、この変更はゲームがジャンルを前進させている方法であると指摘しました。
「常に3人の殺人者が常に考えていて、彼らの計画を変え、あなたをさまざまな方向に漏らしているという事実は、あなたは常にその場で適応するか、死ぬ必要があります」とホッブスは言いました。 「だから、それは私たちのゲームを長寿に助ける。その中心にあるのは、3人の殺人者が作品にレンチを投げているのは、「ああ、ジェイソンはここにいる」と言っているのを聞くので、彼がいることを知っていたジェイソンとは異なります。そこには多くのバラエティがありますが、プレイすればするほど、非対称のマルチプレイヤーについて知っていると思うことはすべて、複数のキラーで窓から捨てられていることがわかります。」
テキサスのチェーンは虐殺されました殺人者の配列は、その約束の一部にすぎません。より親密なプレイエリアでのステルスへの焦点の増加は13日金曜日、これは明らかに、そのようなゲームを作ることでのスタジオの最初の刺し傷でした。その2017年のゲームは間違いなくフランチャイズに敬意を払い、情熱から発展しましたが、それは大まかな全体的なパッケージでしたそれはまた、時期尚早に削減されることになりました。テキサスのチェーンは虐殺されましたの寿命はまだテストされていませんが、法的に疑わしいフランチャイズ、より強力なプレゼンテーション、よりユニークな前提で、このマルチプレイヤータイトルは、無視されたホラーフランチャイズに命を吹き込む機会があります。