ゲームは時々パンチングバッグになることがあります、そして悲しいことに、マーベルアベンジャーズそれらのゲームの1つです。 Insomniac Gamesの2つスパイダーマンタイトルは最愛のウェブスリンガーに基づいた思慮深いゲームでした、アベンジャーズ全体を感染させたサービスとしてのゲームとして悪化した最も安全で最も退屈な賭けのように感じました。それは、ヒーローのグループとマーベルゲームのアイデアを汚染しました。 Guardians of the GalaxyはMarvel Lotの最も英雄的なグループではないかもしれませんが、Eidos Montrealによって開発された彼らの今後のタイトルは、Marvelの最後のアンサンブルゲームよりもはるかに強いようです。
外から、銀河のガーディアンズのゲームプレイは、いくつかの類似点を負っているようですアベンジャーズ、 しかしガーディアンはるかに複雑で、マッシーがはるかに少ないです。プレイヤーは、4つのフェイスボタンを使用して他の4人のガーディアンをスターロードとコントロールし、コントロールします。対応するフェイスボタンをタップすると、選択したヒーローの4つの特定の動きがあるさらに別のメニューが開きます。クールダウンの管理は中心的な戦略になります。プレーヤーは各キャラクターを使用して勝利する必要があるため、スターロードは自分で戦いを終えるのに十分強くないためです。彼はマスターチーフではありません。
「戦略」は、ゲームには、プレイヤーが脳のようにぶつかるのではなく、実際に考えることができる相乗効果があるため、重要なポイントです。ガモラは高いダメージを与えます。 Draxは大きなスタンダメージを与えます。 Grootは防御的にプレイし、対戦相手を固定することができます。そして、ロケットの大きな武器はさらに大きな広がりがあり、彼は群衆に対処することに熟達しています。また、各キャラクターには、専門化の外側にあるアップグレードを通じて他の動きが獲得され、より柔軟性が高まり、コンボがさまざまな方法で拡張できるようになります。
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スター・ロード自身の能力は彼の銃とジェットブーツを中心に展開し、彼に戦場のより健康で戦術的な概要を与えます。彼の物理的な攻撃は特定のシナリオで効果的である可能性がありますが、敵によって簡単に圧倒される可能性があり、彼のブラスターは中程度の範囲でのみ効果的です。この組み合わせは、彼がダメージを与えるためにアクションに十分に近いままでなければならないことを意味しますが、物理的にbeatられているほど近くにはありません。また、彼のエレメンタル弾薬はゲームの戦略的デッキに再生され、特定の敵が特定の弾薬タイプに弱いため、プレイヤーはさらに別のコンポーネントを覚えておく必要があります。
実証済みの戦略ゲームではありませんが(しかし、マーベルもそれをカバーしています)、、銀河のガーディアンズ戦略と行動の驚くべき魅力的な組み合わせのようです。常に何かをして考えるべきことがあり、うまくいけばゲームの敵がとてもあります。運命、常にシフトして組み合わせて、一貫して新鮮な挑戦を提供することができます。遠距離および守られた兵士は、その可能性のあるケースであることを指摘しているようです。
Eidos Montrealは、敵の種類が持つ可能性のある効果を認識していますが、それは戦闘の一部をズームするだけです。チームが何が機能したかを見つけるのにかなりの時間がかかりました。シニアゲームプレイディレクターのパトリックフォーティエは、それが何になるかに変身する前に、それがどのように複雑な混乱としてジャグリングすることができなかったかについて話しました。
「このアンサンブルの戦闘経験を持つために、アイデアと欲望は最初からそこにありました」とフォーティエは言いました。 「彼らはボットだけでなく、自分のことをしているだけでなく、一緒に戦いに貢献しています。コンボやそのようなことをすることができます。異なる反復を通過しました。一度、私たちが望んでいたものを見つけたように。あなたが彼らに呼びかけたとき、私たちはエンパワーメントの感覚を望み、彼らが戦闘でのあなたの成功に不可欠であることを望んでいました。ですから、彼らの間の微妙な境界線がすべてをしていないことと、あなたが傍観者のチアリーダーであることを見つけることでした。」
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しかし、繰り返しますが、これは敵にさかのぼります。アイドスモントリオールは、ガーディアン人がしたことに対抗する方法を見つけなければなりませんでした。それは、アーキタイプを考えて自分の能力に挑戦することを意味し、同時にプレイヤーが彼らに対してカウンターを作成し、変数が変化したときに適応するのに十分なゲームをオープンさせました。
「[ガーディアン]には専用の機能があるので、ここに問題がある場合、解決策Aがあります」とフォーティエは説明しました。 「たとえば、Draxはよろめきの男であり、ぬいぐるみが必要です。しかし、もうdraxを持っていない場合はどうなりますか?プランBはありますか?これらの能力に投資したいので、問題に対する他の解決策があります。つまり、創造的になり始めることができます。」
もちろん、守護者の宇宙の自由は、仕事にぴったりの敵が非常に解放されています。エイドスモントリオールは、最新の2つを作成することで知られています神の元ゲーム、架空の未来的な方向に進むが、接地された現実の感覚を順守するシリーズ。また、スタジオは機能にエイリアンのビジュアルを割り当てることができるため、敵を作ることはゲームプレイに役立ちますが、ゲーム全体のデザインでも機能します。シニアクリエイティブディレクターのJean-FrançoisDugasは、それらの開発方法を説明しました神の元ゲームは座って素敵な本を読むようなものでした。銀河のガーディアンズ一方、バンジージャンプのようなものでした。
彼の言葉では、「まったく違う考え方」です神の元人類、進化、そして(とはいえ、時には不器用です)抑圧的ガーディアン何よりもまずそのキャラクターにレーザーに焦点を当てています。それは、5人の主人公のlight状についてであり、テセウスの船に関する技術や議論に対する人類のlight状についてです。
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デュガスは、この切り替えは一晩では起こらなかったと言いました。チームは、少なくともアイドスモントリオールのメンバーがゲームの作成方法を明らかにしなければならなかった最初の年の間、アダムジェンセンの世界で働いていた発達戦略にまだ閉じ込められていました。 Dugasは冗談めかして、チームがどのように座って現実的なドアフレームを議論するかの例を示しました神の元、彼らが宇宙に持っていなかった制限。フォーティエは彼自身の例を挙げました。それはガモラの能力の特定のものに関連しています。
「しかし、自分自身を解放する例は、致命的なストライキと呼ばれるガモラの能力の1つでした」とデュガスは説明しました。 「彼女は敵から敵に本当に早く行くことができ、それは非常に強力です。しかし、最初は、「それは現実的ではない」と思っていました。 [笑]ある時点で、私たちは「いいえ!それは、そのマーベルの魔法の楽しみと純粋な喜びと祝福についてです。ある時点で、私たちの脳が開き、私たちはそれを完全に受け入れました。」
その抱擁は芸術の中ではっきりしています。さまざまな量の機械を備えたより典型的な屋内インテリアがありますが、広大で明るい色のパレットを備えたエイリアンの惑星がたくさんあります。それは視覚的な光景であり、どのブラックとゴールドの環境とはまったく異なります神の元したがって、このゲームがそのような魅力的で活気に満ちたスタイルを維持することを願っています。
しかし、チームが作るのに何も受けなかったわけではありませんでした神の元。これらのゲームは物語的に焦点を絞っていて、その一部は空間の深さでさえ輝いています銀河のガーディアンズ。 Dugasは、Eidos Montrealの環境ストーリーテリングを使用したスキルがどのように出血したかについて話しました。これは、チームが放棄された駅に現れ、何が起こったのかゆっくりとつなぐ必要があるレベルの1つで明らかでした。
にも選択肢があります銀河のガーディアンズそして、伝えるべきストーリーが1つありますが、これらの選択により、プレイヤーはさまざまな方法でプレイスルーを色付けさせます。これらはまた、ゲームプレイに出血し、デュガスが通り抜けることに頑固だったものでした。彼は、ストーリーとキャラクターが戦闘中でさえも常に体験の最前線にいるので、それがカットシーン、戦い、カットシーン、戦いのサイクルではないことを説明しました。
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スター・ロードがマシンをハッキングするために繰り返しアナグマロケットをしなければならなかったシナリオが1つあるため、物語はパズルにクロスオーバーされることさえあります。これは、おそらく以前の乱闘とそのようなものが経験全体の一部になると言われているためです。 Dugasは、これが再び、メインキャストに焦点を合わせて性格とアークを与えるための努力であると言いました。
したがって、キャラクターに行くキャラクターについて映画のようなものを持つのではなく、キャラクターなしで別の人に行き、キャラクターとの別のストーリーの瞬間に行きます。いいえ、それは私たちのゲームではありません」とDugas氏は述べています。 「私たちは、キャラクターを全体に生き生きと感じさせる何かを作成しました。あなたはその1つであり、あなたは常に婚約しており、時にはあなたが関与する必要さえありません。それがあなたの電話です。
5人の存在からのこの特徴はすべて、多くの話を意味します。沈黙の瞬間はほとんどありません銀河のガーディアンズ;彼の映画のカウンターパートのように、ロケットやドラックスでスターロードが争って、冗談を乾燥させないように、誰かがいつもヤッピングしています。それはすべて書き込まれ、比較的うまく機能していますが、それが物語を促進するか、キャンペーンの期間を聞くのに疲れているかどうかはまだわかりません。デュガスは、それが多くの対話をすることを知っていたが、それが物語に奉仕していることを知っていたと言いました。
「私たちはそれがおしゃべりなゲームになることを知っていました」とデュガスは認めました。 「そして、ガーディアンの一人のPOVを取ることによって、それはあなたが遠い視点から追いかけ、物語の間にキャラクターが彼らの間で話すのを見ているのではありません。それはあなたがそのパーティーとその経験の一部にいるという話であり、それで会話が起こるとき、それは単に空間を埋めることではありません。それは彼らが誰であり、あなたが誰であるかについてです。そして、これらの選択のいくつかは、プレイヤーのロールプレイングです。必ずしも選択ではない物語のコンポーネントのいくつかは、絶えず生き生きと感じています。」
Guardians of the Galaxyは、今後のゲームで生きていると感じています。彼らはまだ完全に自分自身を証明する必要があるゲームです。アベンジャーズしたがって、懐疑論を持つことは簡単です。しかし、そのキャラクターとゲームプレイシステムに焦点を当て、それをそうではないものに変えないことで、アイドスモントリオールは正しい場所に心を持っているようです。