Eidos Montrealは、多くの人々がGuardians of the Galaxyゲームに参加する最初の開発者ではないかもしれません。カナダのスタジオは、主に2つで知られています神の元ゲームは、オリジナルのステルスと没入型のシムルーツを忠実に継続しました。銀河のガーディアンズシニアクリエイティブディレクターのJean-FrançoisDugasとシニアゲームプレイディレクターのPatrick Fortierによると、アダムジェンセンの冒険とその新しい宇宙への適応とは反対のトーンが時間がかかりました。シニアゲームの編集者であるマイケル・レリは、今後のアクションタイトルについて話し、チームがシフトにどのように適応したか、戦略的戦闘システムの起源、DLC計画の明らかな欠如などに触れました。
このインタビューは、長さと明快さのために編集されています。
Michael Leri:ゲームには非常に戦略的な戦闘システムがあります。戦闘のアイデアはどこから来たのか、そしてそれが現在の場所にどのように到達したのですか?
パトリック・フォーティエ:それは、うまくいかなかったものの本当にクールな反復から始まりました。 [笑]私たちは、あなたとすべての一部と一緒にいる保護者を二重にしたかったのです。私の最初のアイデアは、すべてを外に出て、常にそれらにフェイスボタンを捧げることでした。それは混乱していて、ジャグリングして少し多すぎるようなものでした。
しかし、このアンサンブルの戦いの経験を持つために、最初からアイデアと欲望がありました。彼らはボットだけでなく、自分のことをしているだけでなく、一緒に戦いに貢献しています。コンボやそのようなことをすることができます。異なる反復を通過しました。あなたが彼らに呼びかけたとき、私たちはエンパワーメントの感覚を望み、彼らが戦闘でのあなたの成功に不可欠であることを望んでいました。ですから、彼らの間の微妙な境界線がすべてをしていないことと、あなたが傍観者のチアリーダーであることを見つけることでした。
しかし、私たちはまた、スター・ロードが隅にいる間にすべてをクリアする悪いスーパーマンになりたくありませんでした。私たちは、あなたが決定を下し、彼らの能力を最大限に活用する方法を理解する必要がある間に何かを望んでいました。
ボタンを押すと、ダウンタイムが遅くなり、息抜きが与えられ、戦場を見ることができます。ボタンを押してガーディアンを選択すると、即時の効果が得られ、戦場で具体的なものが表示されます。それから、それは明らかにスターロードが遠くにあり、他の保護者がより近接しているので、メトリックを感じ始めていることです。スターロードとのファンタジー。私たちはあなたがあなたが十分に近いところにそのスイートスポットにとどまることをお勧めしますが、あなたはあなたの銃を利用するのに十分なほど近くにいます。
そして、それは敵と一緒にそこから成長しました。それで、ガーディアンは何をしますか?だから私たちはそれに対抗する敵を持っていました。ゲーム全体を通してさまざまな派factを使用して、ミキシングとマッチングを開始し、プレイヤーとしての独自のプレイスタイルの開発を開始できます。 、ドラックスはよろめきの男であり、あなたにはスタガーが必要です。しかし、もうdraxを持っていない場合はどうなりますか?プランBはありますか?これらの能力に投資したいので、問題に対する他の解決策があります。つまり、創造的になり始めることができます。
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一部の敵はより速く動き、それらを固定する必要があるかもしれません。元素弾薬もあるので、一部の敵はそれに対して特定の弱点を持っています。群衆の制御、損傷、またはずらしてダメージを与えるためのさまざまなツールがあります。一部の人は乗数にダメージを与え、互いに豚を豚にぶら下げているので、それらの能力の積み重ねを開始したい場合、彼らがよろめくまでに多くのダメージを本当に迅速に行います。
そして、あなたが敵に徐々に紹介される方法は、彼らを倒すための最良かつ最適な方法を理解し始めます。将来の戦いでそのアーキタイプを見ると、あなたが探しているものを知っていると思うかもしれませんが、それはより多くの敵とは別の文脈にあるかもしれません。それで、あなたはあなたが前にしたのと同じようにそれをとっていますか、それとも別の方法を見つけようとしますか?ゲームの最初から終わりまで多くのバラエティがあり、私たちはあなたが異なる惑星で見つけられるものや物語が求めているものの性質に固執しています。
Eidos Montrealは、Deus ExおよびStealth Gamesで知られています。プロセスはどのようにしてアクションゲームにピボットしましたか?
ジャン・フランソワ・デュガス:あなたがに取り組んでいるとき、私が使用するのが好きな類推神の元ゲーム、それはあなたが私の眼鏡で哲学とテクノロジーの本を持っているようで、私は人生の意味を読んで理解しようとしています。しかし、銀河のガーディアンズ、それは私たちがバンジージャンプに行くようなものです。それはまったく異なる考え方です。そして、なぜ私がその類推を使用するのか、神の元システムに関するものであり、すべてがどのようにつながり、人間であることの意味や進化することの意味のような主題を持っています。
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そして、私たちはここに到達し、それは純粋にキャラクター、彼らの感情、癖、資質、欠陥についてです。脅かされるのはこの宇宙の宇宙についてであり、守護者は成長し、銀河の救世主になる必要があります。それは、楽しみ、ドラマ、驚き、風変わりな瞬間の大ヒットとワイルドな乗り心地のようなものです。キャラクターを紹介する方法のようなスペクタクルについてです。あなたは彼らを初めて画面に表示し、それはショーについてのすべてであり、彼らが誰であるかを描いているのは、彼らが誰であるかを説明する言葉を言わずに彼らが何であるかを理解できるようにすることができます。
私たちがする必要があるのは、その考え方の変化でした。そして正直に言うと、それは一晩で起こりませんでした。
フォーティエ:プロジェクトの最初の年に、AIとキャラクターの観点からの開発は、私たちがどのようにして物事をしたかを理解することで費やされたと思います。神の元そして、私たちがそれらをどのようにすべきかを学びます。あなたがあなたが望む何かに言及するように、そして私たちは「いや、いや、いや、私たちは完全に異なる宇宙で働いている」のようにならなければなりません。そのため、その意味では、特定のことから少し気に入らなければなりませんでした。
しかし、選択と結果と「見せて、言わないで」、そして環境に物語を伝えることの観点から他の方法で、私たちはそれをもたらしました神の元このゲームに。
デュガス:しかし、自分自身を解放する例は、致命的なストライキと呼ばれるガモラの能力の1つでした。彼女は敵から敵に本当にすぐに行くことができ、それは非常に強力です。しかし、最初は、「それは現実的ではない」と思っていました。 [笑]ある時点で、私たちは「いいえ!それは、そのマーベルの魔法の楽しみと純粋な喜び、そして祝福についてです。」ある時点で、私たちの脳が開き、私たちはそれを完全に受け入れました。
私たちは惑星の地球から外れており、すべての小さなことを正当化しなければなりません。で神の元、それは「ああ、私たちはドアフレームをすることはできません、それは現実的ではありません。」でガーディアン、あなたはその問題を抱えていません。 [笑]
ゲームはとてもおしゃべりです。プレーヤーを疲れさせないキャストとの間のバランスをどのように獲得しますか?
デュガス:それは私たちが達成しようとしていることに戻ってきます。そして、あなたがを見るならガーディアンフランチャイズ、それはすべてキャラクターに関するものです。それは彼らの性格と、彼らがどのように一緒に衝突またはつながるかについてです。それは、異なることについての他のスーパーヒーローとは異なり、グループとしての彼らの強さです。それが私たちが正しい経験を与えると信じているものだからです。
おしゃべりなゲームになることはわかっていました。そして、ガーディアンの一人のPOVを取ることによって、それはあなたが遠い視点から追いかけ、物語の間にキャラクターが彼らの間で話すのを見るのではありません。それはあなたがそのパーティーとその経験の一部にいるという話であり、それで会話が起こるとき、それは単に空間を埋めることではありません。それは彼らが誰であり、あなたが誰であるかについてです。そして、これらの選択のいくつかは、プレイヤーのロールプレイングです。必ずしも選択しているとは限らない物語のコンポーネントのいくつかは、常に生き生きと感じています。
したがって、キャラクターに行くキャラクターについて映画のようなものを持つのではなく、キャラクターなしで別の人に行き、キャラクターとの別のストーリーの瞬間に行きます。いいえ、それは私たちのゲームではありません。私たちは、キャラクターを全体に生き生きと感じさせるものを作成しました。それがあなたの電話です。
私たちはそのファンタジーとそれを達成する方法にあなたを没頭させるためにあらゆることをします。はい、おそらくいくつかの予告編では、ジョークの一部は文脈から簡単にジョークのように見えるかもしれません。しかし、あなたがそれをプレイするとき、それはそれ以上のものです。彼らは深さを持っています。あなたはキャラクターに投資されます。彼らは「人間」のドラマを持っています。
はい、アライグマ、木、エイリアンがすべて持っています人間ドラマ。 [笑]
デュガス:[笑]彼らはまだ私たちのような感情を持っています。あなたはそれに投資され、突然あなたは彼らに執着し、あなたはその旅に投資され始めます。もちろん、もしあなたがいつも戦いたいだけで、時々映画のようなものを持っているだけなら、これはそのゲームではありません。
それは最初から最後まで素晴らしい冒険であり、彼らは話します、しかし、あなたはそれらの選択と結果に従事しており、彼らは進化します。すべてのキャラクターが進化します。あなたが聞いたこと、そして彼らがゲームの終わりに向かって話していることは、最初の数時間で聞いたことの繰り返しではありません。それは常に進化します。それは最後まで面白くて感情的です。
フォーティエ:私たちにとって、それは経験の中核であり、ゲームプレイでさえ賢明でさえあります。私たちは、メカニックが時々一歩下がってそのためのスペースを残すことに留意していたので、次の武器や胸や収集品がどこにあるかを常に考えているわけではありません。別の焦点が欲しかった。
デュガス:私たちが頻繁に受け取ったフィードバックの1つは、見るのと同じくらいプレイするのが楽しかったということです。
先日、ゲームは金になりました。チームの次は何ですか?作品に発売後の計画や更新はありますか?
デュガス:休暇は私たちが考えているものです。 [笑]ゲームに一定のドルを支払い、すべてが箱の中にあります。