Far Cry 6のシーズンパスは、可能性の繰り返しの無駄です

Far Cry 6'sジョセフ:崩壊拡張がついにリリースされましたゲームのシーズンパスの終わりをマークしました。最悪の事態で終わりました程遠い最悪の悪役程遠いゲームと、その前に来た2つのダウンロード可能なコンテンツエピソードですでに地面に追い込まれていたフォーミュラを使用して:Vaas:狂気そして支払い:コントロール。深い、ログエライトに浸透した混乱だったのは何だったかもしれませんそれ程遠いシリーズはひどく必要です代わりに、DLCの3つのピースになり、浅くて繰り返しの経験があり、最も冷笑的な方法でその可能性に委ねられました。

Far Cry 6's Season Pass Was a Repetitive Waste of Potential

シニシズムは、たとえそれらのセットアップが概念的に攻撃的でない場合でも、3つすべてのカットアンドペーストセットアップに由来します。トリオはすべて、各悪役をゲームの設定の印象的で幻想的なバージョンに落とします。彼らは、それらの主なタイトルが、よく作動した視覚日記として機能する幻影によってのみ触れたトラウマを介して機能します。その後、プレイヤーはこれらの世界を経験し、新しい銃、通貨、さまざまな特典をつかんで、レベルアップして過去から幽霊に直面します。

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表面レベルの説明は、それがまともなログエライトであるという印象を与えますが、DLC三部作は、このジャンルが設立された2つのコアピラーに失敗します:変動性と新しいアップグレードの魅力的な狩り。これらの段階は、実行または死亡ごとに変化しません。それらのジオメトリは石に設定されています。手続き上の生成はありません。そして、それらを複数回走ることが非常に反復的であることを意味します。プレイヤーは自分の好みの銃を強化するだけで、次の目標に無意識にシャッフルできます。最初のプレイスルーの後に探索の感覚はなく、このジャンルの予測不可能性が非常にスリルになることを非常に欠いています。

RoguelitesとRoguelikesは自然に再生可能性に基づいて構築されており、最高のものはそれを変える方法を知っているので、プレイヤーは同じことを繰り返しすることを気にしないでください。ハデスそしてReturnalどちらも例外的です物語とゲームプレイのフックを作成して、2つの実行が似ていないことを確認します。ただし、でFar Cry 6レベルのレイアウトと前述のストーリーが多い日記が引き継がれているため、すべての走行(より高い困難な走行でさえ)が紛れもなく似ていると感じています。

Far Cry 6's Season Pass Was a Repetitive Waste of Potential

パーキングとアタッチメントがランダム化されるため、武器には少数の変動がありますが、アップグレードは必要なほどやりがいがありません。散らばった特典は、境界線が役に立たないか、かろうじて効果的であるという点まで退屈なので、相乗的なロードアウトを構築する方法はほとんどありません。 ATVを運転することができる(種の場合は馬に乗る)などの永続的なアップグレードがあり、死後に紛失した貨物を取り戻し、経験をわずかに変えますが、不条理な現金の後ろにロックされています。

銃を強化することは、特に敵が弾丸のスポンジをイライラさせる困難な難しさにおいてより効果的であるため、これらの潜在的に興味深い特典を粉砕する理由はほとんどありません。おそらく、これらのより高価なアップグレードは、ゲームがそれほど繰り返されない場合は現金の価値がありますが、ロック解除の背後にある退屈な労働力を正当化するのに十分なゲームループを魅力的にする方法を理解することはできません。

シーズンパスDLCは、ログエライトであることの意味を失敗させるだけでなく、それが意味することも失敗します程遠いゲームも。程遠いゲームとは、オープンな世界を探索し、ステルス、ガンプレイ、ガジェットのミックスを通して、プレーヤー主導のランダム化イベントとランダム化イベントの健康的なブレンドを介してそれに取り組むことです。使い古された、時には疲れたフォーミュラですが、そうです程遠い。これら程遠い- 敵の要素は、敵の砦で最も顕著です。そこでは、彼らはすべて衝突して互いに衝突して協力して、理想的には新鮮で予想外の何かを作成します。

Far Cry 6's Season Pass Was a Repetitive Waste of Potential

これらの拡張は、その式を翻訳することを気にすることはできませんでした。ステルスは基本的に、絶えず敵を絶えず繰り返したすべての目的のおかげで存在しません。ガジェットとサンドボックスのおもちゃの典型的な配列もひどく去勢されています。これは、プレイヤーが簡単になり、ジャムから抜け出す方法を撮影する必要があることを意味します。程遠いゲームが感じられないのでゲーム程遠い。それでもFar Cry 6ここでの銃撃はまだ比較的スムーズです。射撃が非常に多く、それを解散することはほとんどないときは歓迎されています。

Far Cry 6シーズンパスは、スナックを3つ埋めるのではなく、ログエライト拡張の大きな食事としてより良くなるでしょう。独自の世界で3つのピースに分割すると、システムの拡大に費やされていた時間が新しい資産を作成し、他の音声主体を追加するために使用される可能性があるため、それらのどれも深くなることができないことを意味していました。これらの化粧品と高価な機能は、間違った領域にリソースを割り当てる時間の無効な無駄のように見えます。そして、エピソードからエピソードへの迅速な転換により、Ubisoftはフィードバックを実装してそこにあったものに基づいて構築できませんでした。代わりに、それは多かれ少なかれ同じように再スキンし、プードルディープゲームを3回装っています。

彼らのユニークなスキンは主に各キャラクターの物語と世界の形で来ていますが、何らかの理由で苦しみ、そのほとんどは彼らの簡潔さとそれらがどれほど貧弱であるかをチョークアップすることができます。奇妙な運命のひねりを加えて、種は彼が彼の悪行と同意することについてであり、悔い改めるという彼の使命はやや賞賛に値するので、最も説得力のある弧を持っています。ミンの話は、彼の旅がパートナーと子供を失うことであるため、最も不可解ですが、それは彼がどれほどひどい人であるかを強調しています。 Vaasは最も強力なキャラクターであり、おそらく最も人気のあるキャラクターですが、彼の近親相姦を含んだ物語はあまりにも鈍く、ひどく語られています。それでもFar Cry 3の人気は、ほとんどの人がおそらく彼のエピソードに引き寄せられることを意味します。それはこの束の明確な勝者ではなく、そのオリジナルの2012ゲームに関連するノスタルジアのほとんどの利益です。ComingSoon spoiler alert

Far Cry 6's Season Pass Was a Repetitive Waste of Potential

1つの、より野心的なエピソードのためにVaasだけに焦点を当てることは、彼以外の多くの理由で理想的だったでしょうに確立された接続Far Cry 6。一つには、彼は最も尊敬されています程遠いキャラクターは堅実な初期フックですが、Ubisoftがプレイヤーに物語に興味を持たせるために使用できたものです。人々はVAAを気にかけているので、その作業はすでに行われており、キャラクター固有のDLCが取得して分析できる角度がたくさんあります。彼は探索する準備ができている熟したキャンバスですが、彼の短いDLCには有意義に掘り下げる時間や予算がありません。

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Vaasの「狂気の定義」モノログは、ログエライトのジャンルのマントラにも自然に適合しています。彼らはどちらも同じことを何度も何度も行うことであり、このオーバーラップは、豊かな興味深い可能性のための扉を開きます。そのテーマは、ゲームプレイと巧妙な方法でさらに密接に結びつく可能性があります。シーズンパスのアイデア全体がそのスピーチに由来するように思えます。なぜなら、それがほとんど使用されず、フィット感のない他のキャラクターで希釈されていない理由をさらに不可解にしているようです。

シーズンパスは素晴らしいアイデアのように聞こえました発表されたとき程遠い何か新しいものが必要であり、その疲れた青写真にログエライトを注入することは、斬新なアイデアのように聞こえました。種子はひどい拮抗薬でしたがFar Cry 5、VaasとPagan Minとしてプレイできることは、魅力的な提案でした。

しかし、Ubisoftはその約束をうまくやらず、代わりに、各エピソードのコンテキスト内で繰り返されるだけでなく、トリオを一緒に見ると同じことをするときに繰り返される3つの些細で反復的な経験を提供しました。狂気の定義は何度も同じことをしており、異なる結果を期待しているので、Ubisoftが本質的に同じ失望したDLCを3回出し、各リリースにそれほど失望していると思うのは皮肉です。

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