Olliolli World Preview:The Ultimate Olliolliゲーム

オリオリの世界究極の続編であるだけでなく、究極になりたいオリオリゲーム。キャラクターのカスタマイズ、より複雑なステージデザイン、サイドミッション、風変わりなキャラクターのキャスト、新しいアートスタイル、3Dビジュアル、非同期マルチプレイヤー、多数の新しいメカニズム、手続き的に生成されるレベル、そしてもちろん、卑劣なビジネスです。 - 志を込めたカエルは、すべてが2つの前任者よりも客観的に大きいタイトルに匹敵するように結合しています。特に積極的にパッド入りのオープンワールドゲームの時代には、Biggerが常に優れているわけではありませんが、適切な種類の大きさを見つけることは、慎重なバランスをとる行為でした。

「最初の9か月で、私たちはたくさんのことを試しました」とクリエイティブディレクターのジョン・リビンズは言いました。 「このゲームが最初の9か月で試したすべてのもので出荷されていた場合、それはひどく肥大化しているだけですが、毎日ポップアップしたり、これらすべてのようにポップアップしているクエストのようなものがたくさんあります。他のこと。」

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Roll7はすでに何をよく知っていましたオリオリゲームは;結局のところ、スタジオはすでにそれらの2つを建設していました。栄光に乗る代わりに、Roll7は数ヶ月のプロトタイピングを費やして、最もradを作成するという名前で他に何を追加できるかを確認しようとしていましたオリオリ。しかし、すべてのアイデアが勝者であるわけではありません。リビンズとチームはこれを実現し、プロジェクトが「大きな肥大化したプロジェクト」に委ねられていたため、その結論に達しました。脂肪が多すぎると、それを取り除く唯一の方法は、トリミングを開始することです。

「私たちは行った」と、それらの何が実際に経験を強調しているのですか?実際にそれを改善するものは何ですか?」とリビンズは言いました。 「そして、巨大なデスコープを行い、それらのビットの研磨に本当に焦点を合わせました。それは正しい方法だったと思いますが、最初の9か月間は試した他のことをたくさんしなかったのはうれしいです。 。」

グラブと爆竹は、ゲームがそれを損なうことなく、そのコア基盤に拡大する方法の一部です。前者はトリックを増強し、脳の脳がさらに別のプレートを追跡できる場合、熟練したプレイヤーが乗数に追加できるものです。ちょうど正しいスティックにあるので、簡単にアクセスできますが、課題は、安全に着陸したり、粉砕したり、他のトリックを行ったりしようとする最中にそれを行うことから生じます。また、特定のパスは、プレイヤーがボードをつかんでいる場合にのみ開きます。

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爆竹は実際のお祝いの爆発物ではなく、ボードの後ろが階段に反対するため、階段を下るために使用されるスケートボード用語です。拭き取りはより難しいのでオリオリの世界そして、より多くの人々にアピールしようとするゲームの試みの一部)、階段は、それらに着陸するのにタイミングが必要なため、レベルにもう少し危険を加えます。比較のために、ボタンを押さずに着陸することでプレーヤーの速度が低下しなくなるため、この動きは、着陸ごとに必要とせずにそのタイミングを少し追加します。 Co-CEOのSimon Bennettは、このようなものをゲームに追加することについて一般的に話し、これらの変更は「意味のある」ものであり、「感触と流れ」と連携する必要があると述べました。

「グラブを使用すると、ゲームの後半で横断するのに役立つ非常にエキサイティングなメカニックを追加します」とベネットは言いました。 「文字通り一連のステップを叩いてコンボを拡張するのに役立つ爆竹があります。それらを追加する際に、重要な部分は、それらが機械的に簡潔で、横断するという考えと互換性があり、ただタックされていると感じないということです。プロトタイピング中に多くの時間が費やされ、私たちが持っていたものがまとまりがあることを確認しました。」

オリオリの世界「多くの追加がまとまりがあり、経験を損なうものがないため、まとまりがあります。前述のつかみや爆竹は別として、世界より強力なスピードゲインのブーストとウォールライドを導入します。これはもう少し移動しますが、これらの新しいオプションはすべて、以前の2つのゲームに向かう改善されたレベルデザインのコンテキストでより強くなります。

Roll7は、作成の習熟を示していますオリオリこの3番目のエントリのステージとしてのレベルは、非常に精巧です。パスは、オプションの(そしてありがたいことにラベル付けされた)gnarlyルートで分岐でき、ハードコアスケーターがより多くのポイントを獲得したり、完全な課題を獲得したり、サイドミッションを見つけたりする可能性を与えます。一部の人は、初めて崩壊したり、変更したり、熟練したプレイヤーに同じパスの周りをループする機会を与えますが、より多くの危険があります。それはスリリングなセットピースを作るだけでなく、余分な挑戦を望む人々に報いる新しいひねりを加えて、同じセクションをリサイクルする素晴らしい方法です。

「私たちが初期のプロトタイピングをしていて、レベルのデザインを混乱させたとき、[ループレベルは]デザイナーとして遊ぶことができるエキサイティングなものでした。それはあなたがやって来て、逆に戻ってくることができるようなものです。そして、私はそれがデザイナーに興味深いレベルを構築するためのはるかに多くの範囲を与えたことを知っています。」

分岐レベルと直感的な動きは、何が作られるかの一部にすぎませんオリオリの世界究極オリオリの世界ゲーム。サイドミッションは世界を具体化し、別のコンテキストで同じメカニズムを使用します。プレイヤーは、川を下るベアをレースしたり、ループレベルの特定の目標を任されたり、到達したりするのが難しい収集品を奪われたりできます。ゲームの特定の部分を絞り込むことは十分なペースの変更であり、ロックされていないプレーヤーが追いかけることができる多額のリストに追加されます。

カスタマイズ可能性は、化粧品の場合は別の大きな追加です。。エイリアンのコスチュームやアイスキャンディー型のスケートボードのように、多くのユニークなスケーターと普通のものから完全な愚かなものまでの範囲につながる可能性のある何百ものアイテムがあります。ギアの驚異的なリストはメニューにあり、見つけられるものがどれだけあるかを明らかに示しています。他のプレイヤーの間抜けなアバターでランダムにサイクリングするため、短いロード画面では、オプションの配列がさらに明確になります。そして、ゲームを根本的に変えるものではありませんが、リビンズはゲームでこの機能を見ることを非常に誇りに思っており、最初のタイトルから夢を見ていたものでした。

「私はカスタマイズに非常に多くの時間を無駄にします。Xを押して、そこにあるすべてのことを知っていても、すべての異なるランダムな組み合わせを見ています」と彼は認めました。 「私はまだ自分のキャラクターを新しい外観にすることからキックを得ています。私は先日、最初のカスタマイズのようなカスタマイズの本当に初期のプロトタイプを見つけましたオリオリピクセルアートキャラクターで。そして、それは私たちが最初の2つのゲームでできることに対する私たちの手の届かないところにありましたが、それは最初のゲーム以来私たちのウィッシュリストにあったものでした。そして、それを手に入れて、私たちがそれを手に入れた程度にそれを取り入れてください。

驚くほど流動的なコントロール、有用な機械的追加、スタイリッシュなビジュアル、ロック解除可能性の長いリストなど、プレイヤーは満足する多くの理由がありますオリオリの世界。以前の分割払いよりもはるかに高く、これを目指す傾向がある続編はほとんどありません。そして、その幸福感もプレイヤー側だけではありません。 RibbinsとBennettは、この野心的なゲームを作成することを心から振り返りました。これは、ビデオゲーム開発のテールエンドで常に起こるとは限りません。

「明らかに、この[ゲーム]を仕上げるのは素晴らしいことですが、プロトタイプだったときはずっと考えていました」とリビンズは明らかにしました。 「最初のゲームは議論の年であると冗談を言っていましたが、ゲームを作る方法だけでなく、一般的なビデオゲームを作る方法も見つけました。私たちが作った最も野心的なことと、おそらく私たちが作った最高のことをするのは素晴らしいことです。しかし、今回はこのプロセスが3年にわたる議論ではないことにも最適でした。実際には本当に楽しい旅でした。」

ベネットは同じように喜んでいた。

「私がそれを拾ってプレイするたびに、私は微笑む」とベネットは述べた。 「私たちが持っていた他のプロジェクトの最後に、私は間違いなくそれを言うことはできません。私は通常、プロジェクトの終わりに到達し、疲れています。私たちはクランチしてきました。私はそれを拾います、そして私はすべての間違いを見るだけです。そして、私がこれで見るのは、私たちが作りたいゲームを作ったことだけです私たちの出版社、プライベート部門、私たちが実際にそのゲームを作るための時間、リソース、そして信頼を持っているのを手伝うために。そして、私たちがそれを持っていたのはこれが初めてだと思います。それは素晴らしいことです。」

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