オリオリの世界素晴らしい分割払いになりつつありますスケートボードシリーズ。 Roll7は、よりカジュアルな体験に重点を置いていると同時に、多くのスキルベースのメカニズムを減少させません。これの多くは、共同CEOのサイモン・ベネットとクリエイティブディレクターのジョン・リビンズから来ています。どちらもスケートボーダーでもあり、彼らのスポーツの見解は最初のものを作ってから変わりましたオリオリ2014年にさかのぼります。
シニアゲーミングエディターのマイケルレリは最近、両方ともこのメンタリティの変化、シリーズのアートスタイルの絶え間ない変化、3Dへの移行について話すために話しました。トニー・ホークのプロスケーターリマスターなど。
Michael Leri:Olliolliゲームの3つはすべて、互いにこのようなユニークなアートスタイルを持っています。なぜOlliolli 2からOlliolliの世界に根本的にそれを変えるのか、そしてズームアウトして、なぜすべてのゲームにこのような異なるアートスタイルがあるのですか?
ジョンリビンズ:最初の2つのゲームの間に、私たちが持っていたスキルで快適にそれを行うことができる限り、アートをプッシュしました。ピクセルアートは、最初のゲームを作ったときにできることであり、私たちがしたピクセルアートを本当に誇りに思っています。私は、ピクセルアートのすべてのスケートトリックをアニメーション化し、描くのにかかった努力の量を誇りに思っています。
とOlliolli2、私たちは3Dに移動するというアイデアに満足しているとは思いませんが、私たちは間違いなく高解像度のアートを行うことができ、ピクセルアートの代わりにそれを実現することができると思いました。しかし、ピクセルのアートゲームがたくさんありました。
あなたはそれが少し演奏されていたと言うことができます。それは少し演奏されていました。
リビンズ:それは少し展開されていました。どうすれば目立つことができますか?代わりに、少しプッシュして、例示的なことをする必要があります。明らかに、私たちは本当に長い休憩を取りました。それ以来、3Dゲームを行ってきました。私たちは歯を切ってスタジオとして熟練しました。私たちがやったときでさえOlliolli2、私たちはこれらの会話をしました。そのようなことは、私たちがいつもやりたかったことです。
プライベート部門との仕事から得たバッキングで得たスキルと専門知識のおかげで、3Dに移動しなければならないと感じました。ゲームの進化の次のステップであり、3D環境を持つことができ、クールなものがたくさんあります。そして、プレイヤーにとって、それは彼らにトリックでもっと多くのことをすることができます。
私たちは建てましたオリオリすべての秘密を探している種類のプレイヤーのために。そして、逸話的にすべてをやった人とそのような会話をするのは素晴らしいことですが、多くの会話はそれを愛していたが、最初の世界を乗り越えなかった人々のものでした。そして、私たちは非常に多くの時間と労力を費やして、この他のすべてのものを作りました。
ですから、これに戻ってきた基本の1つは、私たちがほとんどの人が私たちが物に入れた努力のほとんどを見ているゲームを作りたかったということでした。私たちが3Dに移動し、レベルをより複雑でより多くのルートを持つことができ、それらを通してさまざまな方法を見つけることができるという事実は、あなたが外に出て非常に困難なものを見つけることができるこれらのルートを持つことができることを意味します - 私たちはまだあなたがそれを望むならその挑戦をあなたに与えてください - しかし、それはまた、その世界を探索し、ピクセルに最適な忍者の戦士にならずにそれを探索することを楽しむことについてのゲームを自由に作る自由を与えてくれます。
ルートの1つは、循環レベルのサイドミッションのロックを解除しました。それらはすべてそのようなものですか、それともゲームのコアメカニクスに対するすべての違うテイクですか?
リビンズ:あなたが世界のNPCに出会うレベルはすべて、ゲームの残りの部分から完全な休憩であることを私たちがする機会でした。それらのキャラクターは繰り返し、通常、彼らが作るレベルにランニングテーマを持っていますが、それらは私たちが奇妙なことをする機会です。スコアチャレンジで誰かとのレースやループレベルを持つことができるように。
ゲームをプロトタイプしたとき、私たちはそれらがクールだと思っていましたが、それがあまりにも違うのでゲーム全体になれないことを知っていましたオリオリしかし、それは個々のセットピースのものとして本当にクールかもしれません。したがって、これらは私たちがそれらのセットピースを行う機会です。
Radlandiaを深く入力すると、オプションで大きくなるために操作できるパスの数が大きくなるため、それらすべての終わりにNPCを見つけるとは限りませんが、それらのパスのいくつかはかなりの場合はかなりあります最後に到達するために取ることができるメインパスよりも難しい。
しかし、それらはあなたにもっと多くのポイントを与えるかもしれませんか?
リビンズ:潜在的に、ええ。十分なスキルがある場合は、いくつかのセクションをループできるように。
Olliolli2から6年が経ちました。新しい種類のゲームを作る代わりに、なぜOlliolliに戻るのですか?
サイモン・ベネット:もともと作られたときオリオリ、ジョンと私は、これが教育ゲームを作る前に、会社で何年も一緒に働いていました。私たちはたくさんのことをしていましたが、私たちを結びつけたことの1つは、スケートボードとスケートボードの文化への愛でしたが、私たちは一緒にスケートしたことはありませんでした。私たちが出会ったとき、私は20代半ばで、18歳か19頃にスケートをやめました。
そして、私たちは作りましたオリオリそして、そうすることで、私たちはいくつかの商品とプロモーションのスケートボードを作りたかったので、私はどこかにある私の屋根裏部屋にある私の古いエイリアンワークショップボードを磨くべきだと思いました。私はそれをつかんで、オフィスでオリーズを始め、昼食時にスケートに出かけ始めました。私にとって、奇妙なロングボードのような奇妙なスケートクラフト、非常に危険な奇妙でファンキーなフロントトラックのサーフトレーナースケートボード、そして私があまりにも多くのお金を費やした電動スケートボードを備えた奇妙なスケートクラフトを見つけることになったのは、この恋愛になりました。年。
そして、ジョンはかつてはスポンサー付きのスケーターであったため、たくさんの非常識なトリックを行うことができ、スケートボードが非常に得意で、再び真剣に戻ってしまい、おそらく彼がした仕事以外の最大のもののようになりました。スケートボードのこれらのさまざまな要素との愛の関係は、ゲームから来ました。私たちがいつもパブで話して、「もしそうなら」のようになることはかなり明確だったと思いますオリオリ繰り返しますが、XまたはYを行います。」長年にわたって非常に多くの会話があり、多くの人が喜んで資金を提供すると言うでしょうオリオリゲームと私たちは準備ができたらそれをするだろうと言った。文字通り2年半前のように、私たちは「今は時です。これは私たちがそれをする必要があるときです。」
[ビジネスマンの声にもかかわらず]「市場は今、このゲームの準備ができています」または「フランチャイズを再訪することが重要です」とはいませんでした。私たちが長年にわたって議論したことを望んでいたほど多くのことがあったので、膝が絶対的な平凡に降りる前に今やるのはとても正しかったので、二度とスケートすることはできません。
これはスケートボードへのラブレターです。これは、芸術を模倣した人生を模倣した芸術であるものです。それが私たちにとってエキサイティングなことです。これがオリオリ私たちは作ることさえできるとは知らなかったが、私たちは常に作りたいと思っていた。それは私たちの誰もが想像していたよりも美しく、より驚くべきものです。
リビンズ:サイモンがスケートボードがとても上手だと言ってとてもうれしいです。私はスケートボーダーの壮大な計画に同意しません。基本的に、間のギャップにありますOlliolli2そして今、私にとって変わったことは、もうそれが得意であり、ただ楽しいことであることを気にかけていませんでした。それは主に社会です。同じ興味を共有し、それを楽しんでいるクールな人に出会うようなものです。それは間違いなく、私たちがゲームでやろうとしていることに影響を与え、影響を与えたものです。
私が14歳のときに最初に作ろうとしたゲームは、オリジナルのように見えるスケートボードゲームでしたオリオリ。そのゲームについて子供の頃に考えて、私たちが始めたとき、それは「私はプロに行きたい」という古典的なスケートボードのようなものでした。そして、それは本当に難しいです、そしてあなたはあなたのトリックを着陸させる必要があり、それは難しいでしょう。
そして、これに戻ることは、「まあ、あなたがそれを望むなら、それは非常に難しいかもしれません」のようでした。そして、あなたはかなり難しいトリックをするために7時間を費やすことができます。しかし、あなたは何人かの友人と一緒に駐車場の縁石でたむろすることもでき、数時間スラッピー・グラインドをするだけで、それはとても楽しいです。
このゲームでも、スケートボードの雰囲気を少し植え付けようとしています。それはあなたの友達と関係するだけのことです。サイモンと私はそれほど良くありませんが、スケートロードトリップに行くことができます。私たちはそれのいくつかをこれに出血させたいと思っていました。それは、この島を渡って友人とロードトリップに行き、それを探索し、新しい人々に会うことについてのゲームです。
それで、それは集団を追加するという推進力でしたか?
リビンズ:ええ、確かに。私たちはゲームに心をもたらしたかったのです。最初の2つは、本当に堅実なメカニズムのセットでした。そして、ゲームで私たちが持っていた範囲と時間は、本当に堅実なメカニズムのセットでゲームを作ることができます。そして、それを進化させ、それをより完全な体験に成長させるという点で、私たちは「それを適切な世界にしましょう」のようでした。私たちがレベルを基にすることができる5つのジャンルの映画を持っていることを超えて、私たちが考えた世界でなければならなかったように。それで、私たちはそれぞれのバイオームの理由と、なぜ彼らがそこにいるのか、誰がそこに住んでいるのかを思いつきました。
2番目のゲームは、マニュアルやグラインドスイッチングなどの新しいメカニズムをもたらしました。これは、グラブや壁に乗るなどを追加します。ルールがまったく変わらないスポーツのようなゲームのトリクティオナリーをどのように拡大するのですか?
リビンズ:サイモンは、最初のゲームからグラブを望んでいました。部分的には、2Dの回転のすべての部分をアニメーション化する必要があったため、それを行うスコープがありませんでした。部分的には、つかみを入れたくなかったからです。それから私たちはそれをプロトタイプしていたときにつかみを入れました。
ベネット:[笑]イェーイ!私は何かについて正しかった。それは意味がなければなりません。私たちが作るものは何でも、私たちは感触と流れから始めます。何かをタックして、それが意味のある、内臓的、または使用するのが強力に感じられない場合、それは入りません。多くのことがプロトタイプ化されました。しかし、それとは別に、それは実際にプレイヤーに与えるものについてです。それは彼らがスペースで何かをすることを可能にしますか?
グラブを使用すると、ゲームの後半で横断するのに役立つ非常にエキサイティングなメカニックを追加します。文字通り一連のステップを叩いてコンボを拡大するのに役立つ爆竹があります。それらを追加する際に、重要な部分は、それらが機械的に簡潔で、横断するという考えと互換性があり、ただタックされていると感じないということです。プロトタイピング中に多くの時間が費やされ、私たちが持っていたものがまとまりがあることを確認しました。
大きな違いは、すぐに発生するのではなく、経験全体を通してこれらすべての新しい要素に紹介されることです。 1つの大きなチュートリアルですべてを提供した場合、2時間ほどチュートリアルに参加することになります。
リビンズ:マニュアルのリバートのようなメカニックがたくさんありましたOlliolli2それには、多くのプレイヤースキルを使用する必要がありました。一方、オリオリの世界、私たちは、コンボの始まりまたはエントリポイントをカバーするより多くのトラバーサルメカニクスを用意しようとしました。壁の乗り物や爆竹のように、本当にハイレベルのスキルではなく、基本レベルであなたがしていることの幅広いものを提供するものすべてです。あなたができることはまだたくさんあります。しかし、私たちはより多くの人々が関与できるものをもっと持っています。全体として、レベルのプレイ方法がより多様性を提供します。
Tony Hawk Remasters Activisionが昨年出したことについてどう思いましたか?
リビン:彼らはradでした。彼らはそれを更新するのに本当に良い仕事をしたと思いました。彼らにはもっと現代的なスケーターがたくさん含まれていたのは本当にクールでした。スティーブ・カバレロがゲームに参加しているのはとてもクールで、今はスティーブ・カバレロです。彼らは今、彼をスキャンして、若いスティーブ・カバレロを作っただけではありませんでした。しかし、彼らはまた、レティシア・ブフォーニのようなより多くの現代的なスケーターを含めました。