OlliOlli2: オリウッドへようこそ最高のスケートボード ゲームの 1 つです。拡張されたトリック、鮮やかなアート スタイル、スムーズなコントロール、そして印象的な奥深いゲームプレイにより、満足のいくフロー状態に惰性で進むことができる人は、無限にリプレイできるようになります。しかし、スケート ゲームの殿堂入りを果たした進歩にたどり着く前に、フェイスプラントを何度かしすぎてボードを止めてしまった人も少なくありませんでした。オリオリワールド次回作の続編は、前2作をマスターしたトニー・ホークスの優れた後継作となるよう準備されているが、同時にそれらの新規参入者にも門戸を開放しようとしている。これは難しい命題ですが、繊細なグラインドレール上で見事にバランスをとっているようです。
オリオリの核心は今も変わっていない。左スティックでトリックを操作します。スケート- 特別な動きをするのと同じように足の動きを近似する方法ストリートファイター。直感的で、標準のコントローラーでさまざまなコンボやトリックを使用できます。完璧なタイミングでボタンを押して着地し、コンボをつなげることは今でもゲームのスコアリング システムの根幹であり、これによりハイスコアの追求と、上達してスコアが上昇するのを見ることで得られる満足感が有機的に開かれます。
ボードグラブとウォールグラインドは、プレイヤーが最後まで到達する方法をさらに強化する大きな変更の 2 つであり、トリックショナリーにさらに多くの単語を追加する非常に自然な方法です。グラブは既存のムーブの修飾子のようなもののようですが(ムーブの数を考えるとわかりにくいですが)、ウォール グラインドはさらなるトリックの機会を与えると同時に、トラバースのもう 1 つの手段としても機能します。ゲームにこれほど多くの根本的な改善があるかどうかはまだわかりません。オリオリ2、しかし、少数のオリオリワールドの初期段階は、その基本に賢明に追加されたもののように見えます。
それらの追加は、オリオリ2主にハードコアプレーヤーに降格されました。グラインドスイッチングやマニュアルの復帰などは、その高度な性質のため、ほとんどの人が利用するテクニックではありませんでした。スティックを正しい方法で動かしながら、着地のタイミングを見極めなければならないのは、激しい状況では難しい場合があります。クリエイティブディレクターのジョン・リビンス氏は、チェックポイントの追加(シリーズで最終的に追加された)以上の方法でチームがより多くのプレイヤーにアピールしたい理由を説明した。
「私たちはリバートマニュアルのようなメカニックをたくさん持っていました。オリオリ2それを使うには多くのプレイヤースキルが必要でした」と彼は認めた。 「一方、オリオリワールド、コンボの開始点またはエントリーポイントをカバーする、より多くのトラバースメカニズムを導入しようとしました。ウォールライドや爆竹と同様に、本当に高度なスキルではなく、基本的なレベルで行うことの幅を広げるものはすべてです。実行できる高度な機能はまだたくさんあります。しかし、私たちはより多くの人が参加できるものをもっと増やしたいと考えています。全体的に見て、レベルのプレイ方法に多様性が生まれます。」
この目標は、スポーツを別の角度から見るという広い視野の一部です。リビンズ氏はその方法について語った。オリオリ元々は、巧妙なトリックを決めて険しい山を登って成功するという典型的なスケートボードの夢として始まりました。この考え方は、彼がわずか 14 歳のときに作成した大まかなプロトタイプにも存在していました。何かをマスターすることは素晴らしいと感じるかもしれませんが、成長するにつれて、競争と絶え間ない努力だけがスケートを素晴らしいものにするものではないことに気づきました。
「この試合に戻ると、『そうか、そうしたいと思ったら、とても難しいことになるかもしれない』という感じだった。そして、かなり難しいトリックを試すのに7時間も費やすことができます」とリビンズ氏は言いました。 「でも、友人たちと駐車場の縁石で数時間ぶらぶらして、ただひたすらグラインドすることもできますし、それはとても楽しいものです。私たちはこのゲームにもスケートボードの雰囲気を少しでも植え付けようとしています。友達と一緒にやるのはちょっとしたことだよ。」
このような言葉は、スポンサー付きスケートボーダーだったリビンスからのさらなる期待を意味する。共同CEOのサイモン・ベネットは、リビンズには非常に才能があるとさえ主張している(ただし、リビンズは「スケートボーダーという壮大な計画には同意しない」と述べた)。リビンズ氏は、ベネットと二人でスケートをするときのように、どんなスキルを持った人でも一緒に遊ぶことができ、スケートロードトリップに参加することは、アクティビティの楽しみ方の一つにすぎないと語った。
この考え方が、このゲームに民兵、NPC、世界があり、今では「より充実した体験」になっている大きな理由です。これらは、ゲームが楽しいロードトリップのように感じられるようにするために必要な機能でした。ナーリー・マイクという大物宣伝マン、背の低いカメラマンのスゼ、風変わりな「スケート・ウィザード」のシフォン、そして、実はみんなの父親ではないパパという一見年上の男(それは奇妙だから)がいる。スケートボードの多様性と社会性を強化するユニークな顔のコレクションです。お父さんは化粧品店のオーナー、マイクはプレイヤーにレベルごとの課題を与え、シフォンはチェックポイントの役割を果たし、スゼはゲームのカメラを擬人化するラキトゥのような方法であるため、それらにはすべて機能もあります。彼らのアニメーションは堅苦しくぎくしゃくしていますが、彼らには心があります。
彼らの動きは魅力的ではありませんが、世界はその逆です。オリオリワールド再び完全に異なるアート スタイルに移行し、さらに注目すべきことに、シリーズを 3D に取り入れています。まさにそれのように感じますが、オリオリゲーム、それはないようです。しかし、その鮮やかな色のパレットは同じように美しいですが、異なる方法で機能します。ラドランディアは、歩くアイスクリームコーンから擬人化されたカモメまで、さまざまな住民が生息する、美しくも奇妙な世界です。キャラクターと追加された次元は、他のタイトルでは見られない方法で、全世界にさらなる生命を与えます。
Ribbins 氏によると、これらの変更はチームのスキルセットの成長とパブリッシャー Private Division からのサポートによるものでした。年月が経つにつれてアートスタイルはより複雑になっているため、3D は理にかなっています。それは彼らがずっとやりたかったことでした。
しかし、ゲームプレイ上の利点もあります。他のゲームが代替ルートに手を出していた一方で、オリオリワールド彼らに倍加している。パスにはラベルが付いていないようですが、これらの新しいトラックでは、プレイヤーがサイドミッションのロックを解除したり、より厄介なコンボやより多くの人がプレイできる簡単なコンボを可能にするより困難なパスを進むことができます。 Ribbins 氏は、Roll7 がゲームに投入したすべての努力を人々が見ていないという逸話を聞いて不満を表明し、複数のルートはその問題に対処するのに役立ちます。
「私たちが 3D に移行し、レベルがより複雑になり、ルートが増え、さまざまな方法を見つけることができるということは、出発して超超難しいものを見つけることができるルートがまだ存在することを意味します。」と説明した。 「もしあなたが望むなら、私たちはあなたにその挑戦を与えます。しかし同時に、その世界を探索するのと同じくらい重要なゲームを作成し、ピクセル完璧な忍者戦士でなくても探索を楽しむことができる自由も与えてくれます。」
それらは世界をより広く感じさせ、自然にリプレイ性を高め、すべてがうまくいけば、従来の難易度設定なしでより多くのスキルレベルに対応します。オリオリ常に、それを望む人にとってオプションの目標となる課題がありましたが、それは今でも存在しますが、これはその上に構築されたものにすぎません。
これらのルートの一部にはオプションのサイド ミッションがあり、ゲームの流れが変わります。たとえば、ループする短い側のレベルを開くカエルがありました。レースからスコアチャレンジに至るまで、これらのユニークな目標はゲーム全体に散りばめられており、従来のゲームにひねりを加えています。オリオリ構造。 Roll7 はこれらのレベルをプロトタイプ化し、メインの魅力としては適さないが、ペースを変えるオプションのタスクとしてはうまく機能すると考えました。まだですオリオリ、ただし、文脈は少し異なります。
まだいるオリオリはオリオリワールドの最大の強み。信じられないほどスムーズなコントロール、落ち着いた雰囲気、高いスキル上限、そしていつでも可能なトリックの量は、3 つのゲームすべてで一貫しており、飽きることのない中毒性のゲームプレイ ループを生み出します。オリオリワールドそれがすでに素晴らしいスケートボード ゲームである理由を犠牲にすることなく、一見その上に構築されているように見えます。すでに別のスケート クラシックとして名を残す準備が整っていますが、ラドランディアをより多くの人に公開することで、前回 RAD モードを制覇した少数の人だけでなく、より多くの人にとってのスケート クラシックになるかもしれません。