インタビュー: Back 4 Blood 開発者がゲームにとってゲームパスが非常に重要である理由を説明

バック 4 ブラッド、Turtle Rock Studios の精神的後継者レフト フォー デッド、ついに出ました。久しぶりですね。そして、あまりにも長い時間が経ったので、タートル ロックには、特に作成後、学び、成長する時間がありました。進化、その 4 対 1 シューティング ゲームは、完全に普及することはありませんでした。シニア ゲーム エディターの Michael Leri は最近、Turtle Rock の共同創設者兼デザイン ディレクターである Chris Ashton とこのゲームについて話し、Game Pass へのゲームの掲載、カジュアル プレイヤーを獲得する取り組み、チームがゲームからどのように学んだかについて触れました。進化、など。

このゲームは初日から Game Pass に登場します。これはすでに多くの誇大宣伝が行われた大きなゲームのように見えます。あなた自身の言葉で言えば、なぜこのサービスを開始したのですか?

クリス・アシュトン:それは私たちにとってかなり大きいことだと思います。その理由の 1 つは、これがマルチプレイヤー ゲームであることです。これは協力ゲームであり、PvP があります。マルチプレイヤー ゲームでは、コミュニティが非常に重要です。私たちのマッチメイキング時間は、十分なプールがあるかどうかによって決まります。また、クロスプレイでもあるため、Game Pass を利用しているすべての人が、他のコンソールなどのユーザーとゲームにマッチングできることになります。つまり、初日から健全なプレイヤーが揃うということになります。指が交差しました。

そして、人々が素早く試合を見つけて参加できるという点では、これは非常に素晴らしいことです。すでに一緒に遊んでいる友達のグループがいるなら、それは素晴らしいことです。そうでなくても、すぐにマッチングできれば、私たちがいるさまざまな地域で簡単に人を見つけることができるでしょう。そして、それは私たちにとって大きなことです。

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ゲームには優れたアクセシビリティがあります。カード システム、武器のアタッチメント、ミッションの数、難易度など、かなり奥深いものですが、簡単に参加してゾンビを撃ち始めることができるようにすることが常に開発チームの意図でした。あなたの友達。おそらく、誰かが予想しているよりも多くの聴衆にアピールすると思います。

そして、ベータ中にもこれが少しだけ見られました。私はゲームに夢中になっていたところ、友人 3 人の素晴らしいグループに遭遇しました。私は 4 番目の奇妙な人でした。そしてみんなリズムゲームに夢中でした。それが彼らが本気で遊んだ結果、このゲームをプレイしていたのです。彼らは他の一人称シューティングゲームをあまりプレイしていないようです。しかし、何らかの理由でこのゲームに引き込まれ、彼らはこのゲームを気に入って、発売にとても興奮し、ゲームに何時間も費やすことを計画していました。

Game Pass のようなものは障壁を取り除くので素晴らしいと思います。普段プレイするようなものではないけれど、ソーシャルなもののようで、自分はどちらかというとソーシャルプレイヤーで、でも試してみるのに特に費用はかからない、という場合は、参加してみますよね?したがって、私たちはそれらのプレイヤーを獲得し、そうでない場合よりも幅広い聴衆にリーチできることを願っています。試合にとっては本当に良いことになると思うよ。両方の選手がいることは我々にとって良いことだ。スタジオとして、私たちは今後の展望に興奮しています。

Evolveのリードライターの1人それらの障壁の一部がどのように機能するかについて話しましたそれはゲームにとって問題だったので、Turtle Rock はこのゲームでそれを学んだようです。

人生は学習プロセスです。私たちは皆、学び、より良くなろうと努力しています。私たちが開発してリリースする各ゲームには、いくつかの厳しい教訓があります。ゲーム開発中であっても、私たちはさまざまなことを実験して試します。そして、私たちが楽しみにしていることの多くは失敗するかもしれませんが、私たちはそれを許容しており、通常、私たちはそれらの失敗から学び、次回より良い方法で実行するようになります。

それが私たちがこのジャンルに戻りたいと思った理由の1つでした。その間に他のゲームもいくつか作成し、さらに多くのことを学びました。ゲーム業界は変わりました。これまで以上に多くの人がオンラインになっています。プラットフォームはさらに強力になっています。つまり、それと「もう一度やったら何ができるだろう?」という考えが混ざったものなのです。

また、特に今はタイミングが良いように思えます。明らかに、開発を開始したときは、パンデミックが発生し、人々が在宅勤務などになるとは知りませんでした。友人と話し、楽しい時間を過ごし、現在多くの人にとって現実となっている列車事故から心を解放できることは、人々の社会的側面にとって非常に重要です。エンターテインメント性とソーシャル性が非常に優れているので、リリースされるのを楽しみにしています。

協力プレイは常にプレイ方法ですが、ソロ体験も楽しめるようにするために何が行われていますか?

その一部は進行システムです。それは最初から焦点でした。それは実際には非常に難しい障壁でした。進行システムは本質的にその性質だけで人々を分裂させます。私がゲームに 1,000 時間を費やして報酬を得るつもりなら、あなたは私に相当なもので報酬を与える必要があります。

最初は化粧品だけをやろうと話しましたが、それも限界だと思います。これはユーザーの注意を長く保つだけなので、その背後に何らかの機能が必要であることはわかっていましたが、恐ろしいことに、私たちは皆、マルチプレイヤー ゲームをプレイしたことがあります。自分がゲームに遅れて、友達が何週間もプレイしているのに、あなたが飛び込むということです。そしてあなたは劣勢であり、追いつくことができません。ゲームはおそらくそれを機能させるために本当に奇妙なことをしているかもしれませんが、実際にはそうではありません。そして、彼らは簡単すぎるミッションをプレイしなければならないか、あなたは難しすぎるミッションをプレイしなければなりません。

当初から、私たちが目指していたのは、プレイヤーが何千時間も費やして報酬を得ることができることだけでなく、ゲームをプレイしたことのない友人を連れてきて、良いゲームを楽しめるようにすることでもありました。 。彼らはまだ試合のチームメイトとして役立つはずだし、彼らもやりがいを感じるべきだし、私もやりがいを感じるべきだ。

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そこでカード システムが登場しました。その中心的なアイデアは、共有の進行システムであるということでした。すべての医療キットをアップグレードしてより効果的なものにするカードを私が獲得した場合でも、あなたは引き続き医療キットを手に取って使用することができ、さらに多くの治療を行うことができます。 1 人のプレイヤーの進歩は、チーム全体の進歩に役立ちます。

開発者側からすると、ある意味複雑なアイデアです。プレイヤーの観点からは、それは問題ではありません。人々は[パーティーでのプレイ時間の間に起こり得る不一致]について考えさえしないかもしれません。変なマッチングはありません。ごく普通のお見合いです。私たちはパーティーに参加し、ゲームをします。私はあなたほどクールなカードを持っていませんが、それらはすべてチームを助けるためにプールに投入され、私たちは効果的に活動しています。

アクセシビリティは常にゲームの焦点でした。これもDLC計画の一環です。 DLC を所有している場合、友達と一緒にゲームをプレイするために必要な追加の手順はありません。あなたのゲームでプレイしている場合は、DLC を体験するだけです。それは私たちにとって非常に優先事項でした。

ボットを使って完全に一人でプレイするプレイヤーだけでなく、ランダムな人々とプレイするソロ プレイヤーはどのようにサポートされていますか? [注: このインタビューはそのかなり前に行われました出てきた一緒にプレイした人はカードや補給ポイントを獲得できませんでした。タートル・ロックはその後、協議中であると述べた考えられる解決策。]

過去のゲームをボットを使ってソロでプレイした人の数には驚きました。他の人と一緒にオンラインでプレイするのは誰でもできるわけではありません。おそらく彼らはただ楽しみたいだけで、社会的な要素について心配したくないのかもしれません。常にゲームと進行状況を体験できることを願っていますが、遅かれ早かれ、マルチプレイヤーの側面に足を踏み入れることになるでしょう。

ベータ期間中はもっぱらクイックマッチングをプレイしていました。人々が何を話しているのか、どのように反応しているのかを知りたかったからでもあります。そして、友達と調整して全員が同時にオンラインになるのは、ある程度難しいです。私の親友はユタ州にいて、時差が 2 時間あります。彼には子供がいますが、私には子供がいないので、私は午後 9 時に乗りますが、彼はすでに 2 時間寝ています。実際のところ、彼と私はベータ期間中はプレイできませんでしたが、彼はプレイし、私はクイックマッチングでプレイしました。

そして、すぐにマッチしてから完全なミッションをプレイすると、進行状況などについてクレジットを得ることができます。私たちは、どのようにプレイしたとしても、どれだけの時間を費やしたかに関係なく、プレイ時間は楽しくてやりがいのあるものであるべきであり、それがゴールドであろうとも常に何らかの目標に向かって取り組んでいることを確認したかっただけです。デザート イーグルのスキン、キャラバンのカード、または最高の難易度でキャンペーンの最後まで到達しようとしているだけです。そして、そのすべてをソロで、クイックマッチャーとして、または友達と協力して取り組むことができます。好きなようにゲームをプレイできるはずです。

ユタ州在住の友人が証言したように、大人になってからセッションを調整するのは難しい場合があります。そして、それは Evolve ではしばしば問題になりました。Back 4 Blood にとってはそれほど重要ではないと思われるのに、ほぼ 4 人か 5 人の人員が必要になるように見えたからです。

100%、そうです。それはこれまでの試合から得た教訓の 1 つでした。進化想定どおりに演じて、役割が何であるかを知っていれば、素晴らしい作品でした。このゲームでは、カード システムなどにより、プレイヤーが自分の役割を定義できるようにしたいと考えています。 ADS を持っていてもいなくても構いません。スプリントを望まない場合は、ボーナスを得るために削除できます。ゲームをカスタマイズして、より雰囲気を良くすることができますドゥームまたはコール・オブ・デューティまたはレフト フォー デッド

ゲームで強くなったり、ステータスをより良く変更したりするだけでなく、カードを使用してコントロールをカスタマイズして思いどおりにすることもできます。

ゲームに影響を与えたホラー映画やテレビ番組はありますか?

特にありません。さまざまなモンスター映画やゾンビ映画には、素晴らしい映画の瞬間がたくさんあります。キャラクターの瞬間やアクションの瞬間などがたくさんあります。そして、私たちはそれらのことが実行できるゲームを作成しようとしましたが、必ずしもそれらをスクリプト化する必要はありません。しかし、私たちは、時には最後に生き残ってセーフルームにたどり着いてチーム全員を連れ戻すような、そういうことが展開されることを望んでいます。映画ではそのような瞬間がたくさんありますが、これについてはあまり具体的なものはありません。しかし、もちろん一般的には。

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