私はいつも尊敬しています魂彼らがゲームのためにしたことのためのゲーム。一見どこからともなく出てくるタイトルはほとんどなく、メディアを根本的に変えます。しかし、実際にはそれを担っています魂名前 -悪魔の魂そしてダークソウルズ- ゲームではなかったので、遠くからできる限り近くに感謝することができました。印象的なアートとクリーチャーのデザインと複雑なレベルのレイアウトは、意図的なアニメーションに起因する圧倒的な退屈で常に戦っており、死後何度もボスにそれを奪わなければなりませんでした。エルデンリング私が持っているこれらの2つの基本的なグライプを変更しません魂ゲームですが、そのよりオープンで探索可能な世界は、これらの問題を致命的にするほどa敬の念を起こさせます。
人生はニュアンスに満ちているので、私はすべての魂を嫌うかもしれないように思えますが、私はしません。ブラッドボーン私が今までプレイした中で最も完全で注目すべきゲームの1つです。Nioh 2アクションジャンルの傑出したものであり、私が十分に得ることができなかったものです。致命的なシェル、それは同僚ほど高い予算を持っていませんが、私が少なくとも4回プレイした消化可能で集中的な体験でした。私は3つすべてでプラチナトロフィーのロックを解除し、さらには二重プラチナムでさえもロックを解除しましたNioh 2そして致命的なシェルPlayStation 4とPlayStation 5で。斧そして、いつか私のプラチナコレクションにそれを追加することを目指してください。私はとても楽しんでいます冒とくそしてスターウォーズジェダイ:フォールンオーダーFromのフォーミュラからの断片が必要です。
しかし、Fromのタイトルに触発されたそれらのゲームへの私の崇拝は、それらのインスピレーションに翻訳されませんでした。私は戻るつもりですが悪魔の魂そしてダークソウルズある日、ボスへの重い戦闘と骨の折れるスプリントは、毎回約12時間ほど後に私を撃退した2つのコンポーネントでした。長いロード画面を見て、それから私を殺した大きな悪に戻ることは、私が乗り越えることができなかったことでした。隠れ家に戻る緊張は退屈な価値はありません。いくつかの例外がありますが、前述のゲームは、より便利なチェックポイントでどれほど失われないかを示しています。
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エルデンリングこの分野で前進しますが、古い習慣を完全に揺さぶるわけではありません。 bonき火の同等の恵みのサイトは、さまざまな種類のアップグレードなどを可能にします(ありがたいことに、別の領域に積み込むことなく)ゲーム全体で自由に散らばっています。しかし、マリカの利害があり、それはしばしば大きな出会いの前に現れます。これらの便利な追加により、死んだプレイヤーが彼らを墓に送った上司に積極的に予約する必要がなくなります。
しかし、これらの合理化された命の恩人は奇妙にオープンな世界でのみです。つまり、それらの同じ長いスプリントは、より典型的なダンジョンにいることが多いことを意味します。理由もなくいくつかの部分から任意にそれを取り除くためだけにプロセスを近代化する機能を追加することはイライラします。新しいコンソールでは読み込み時間が速くなり(多くは約10秒ほどです)、ゲームから以前に悩まされていたダウンタイムの一部を削減しますが、まだ多くあります。私はすぐに戻って、死後にその勢いを紡ぎなければならないことは理想的ではありません。
特にボスの戦いの間、死そのものが避けられないため、チェックポイントに戻ることは避けられません。ハードボスの戦いは、良い、難しいゲームと同様に、他のゲームが一致することのない急いでいることがあります。しかし、そのボスの戦いで有名であるにもかかわらず、私はダークソウルズそして悪魔の魂プレーヤーのキャラクターがキャンセルする満足のいくアニメーションがないためです。ロールや攻撃に巻き込まれ、主人公がパルプにぶつかるのを無力に見るのは簡単すぎます。同類の他のゲームは、彼らの多額の挑戦を没収せずに、より応答性の高いコントロールを持つことが可能であることを示しています。
エルデンリングのボスは時々迅速に速く、この遅いアニメーションが多い戦闘システムが追いつくことができるものに対して速すぎると感じる方法で攻撃を絶えず混合します。これは、腕と爪があらゆる場所で不規則にぶつかり、これらの壮大な攻撃を避ける大きな敵が偶然にあるように感じられると、これは悪化します。そして、そのチャンスが別の不自由な死、ロードスクリーン、そして細長い散歩につながると、ゲームの最もクライマックスのセクションは、同様のセクションによく似ています。魂ゲームは、私が毎回積極的に恐れているものになりました。しかし、小さな敵との戦いは、ゲームのテンポとより同期しており、プレイヤーがゲームの能力、アイテム、呪文、武器の広大なセットをより多く使用できるため、さらに管理しやすく魅力的です。
しかしエルデンリング今回は素晴らしいオープンワールドのために、数十時間後に私を撃退しませんでした。このゲームは、重要なパスを指し示す最もかすかな提案だけで、プレイヤーを大きな陸地に落とします。マップに疑問のマークはありません。 50のバンディットキャンプが偶然投げられていません。ボトムコーナーには、すべてのチェストまたはドゥーダッドを見つけるためにプレイヤーにしなければならないチェックリストはありません。
それは、プレイヤーがそれを探索し、すべての洞窟、岩の形成、建物を覗くようにプレイヤーを招待する開いた風景です。これらのいずれも、最初は地図上に特別にマークされておらず、目をつかんで没頭させるようによりインテリジェントに設計されています。他のゲームのマップマーカーは基本的にプレイヤーにそれらの領域のみを検索するように指示し、マップマーカーがない場合、すべてが解決されるのを待っている潜在的な謎です。サイドダンジョン、オプションのボスの戦い、または新しいアップグレードにつまずいて、それが私の好奇心に報いるゲームの方法であるため、常にスリリングです。このゲームには、これらの満足のいく瞬間が詰まっています。なぜなら、マップは巨大で、発見するための謎の場所がたくさんあり、多くの不具合的にデザインされたユニークなモンスターが発見されているからです。
興味深い人目を引く構造を通じて実現したこの形の陰謀は、私がいつも賞賛してきた陰謀をチャネリングします魂ゲーム。彼らのユニークな世界と物語は、静けさのささやき、不可解なメッセージ、奇妙な独白を通して伝えられ、通常はスレッドに従って多くのドットをつなぐと意味があります。物語と宇宙全体は、プレイヤーの興味をそそることを目的としており、その一部は秘密の道を通してレベルのデザインにありますが、エルデンリングコアゲームプレイに組み込むことにより、Fromのゲームに内在するその神秘性を次のレベルに持ち込みます。
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多くのポスト - 野生の息ゲームはこれをキャプチャしようとしましたが、完全に失敗しました。野生の息のHyruleは、明らかに標識されていない同様の印象的な場所で満たされており、アイコンに依存しない新世代のオープンワールドゲームを導くことになっていると感じました。のようなゲームHorizon Forbidden WestそしてImmortals Fenyx RisingLink's Switchのデビューから手がかりを得ましたが、その核心で冒険心を逃しました。そして、私が愛していたとしても地平線、私は、より疲れたオープンワールドの比esへの依存に失望しました。
エルデンリング、一方で、からの正しい影響のいくつかを取得します野生の息そして、私がこのジャンルからもっと欲しがり、必死に望んでいる一貫した発見の感覚を私に与えてくれます。多くの変数が互いに相互作用していないように見えるので、システム駆動型のストーリーはありません。予想外の方法でははるかに少なくなりますが、そのフリーフォームアプローチは、ほとんどのゲームよりもはるかに多いです。
時々、エルデンリングほとんどの大きなビデオゲームでは一般的には見られない不思議の感覚を呼び起こすことは絶対に素晴らしいです。しかし、至福のそれらの瞬間は、細心の、アニメーションにロックされた戦闘とボスへの長い退屈な走りへのイライラする依存に反対しています。私がいつも嫌っていた2つの側面魂FromSoftwareのゲームのブランチ。エルデンリング私がいつも好ましくないと思ったこれらのラフなビットに対処していませんが、より解放的で魅力的なオープンワールドでそれらを提示します。