ゴッサムナイツ長い時間がかかっています、WBゲームのように、モントリオールは他の失敗したDCコミック中心のプロジェクトに何年も費やしてきましたこれにコミットする前に。その長く静かなストレッチで、スタジオは典型的なものからの逸脱である戦利品ベースのRPGを開発しましたバットマン:アーカムそれは関係のないゲームですが、それが逃れることができない比較です。ゴッサムナイツその式からいくつかの大きな方法で明確になっていますが、それらの変更はより良いものであるとは思われません。
近接戦闘は、最初の分野の1つですゴッサムナイツただ感じます。 4人のヒーローはそれぞれ独自のひねりを加えていますが、それらはすべて、軽い攻撃、激しい攻撃、回避的なダッジ、およびいくつかのメーター依存の特別な能力で構成される同じ基本的なコントロールを持っています。それらを一緒に連れて行くことは、いくつかの不幸な凶悪犯にビートダウンを提供するので、一時的にエキサイティングになる可能性があります。
攻撃は、主に肉厚な効果音とコントローラーの振動がないため、弱く感じます。数人の敵も特徴的にタンキーです。つまり、乗組員が倒れる前に、伝説のすべての犯罪戦闘機から退屈な量のヒットを取ることができます。ハーレー・クイン、デモの唯一のボス、この問題は、ほとんどのキックとパンチを通して、特徴的に吹き飛ばされていないため、この問題を例示しています。
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このため、リズムの驚異的な欠如と、プレイヤーが長いコンボを維持することを奨励することから遠ざかった方法は、本質的にマッシーで流動的ではありません。特別な能力、クールダウン、メーターは、瞬間的な行動とスキルよりも優先されます。このようにして反対者をぼんやりと叩くことは、それは非常に不器用で、思慮深い遊びに無関心であるため、バットファミリーの誰かになるというパワーファンタジーとはほど遠いものです。より高いヒットストリークのためのタイミングプレスの時代はなくなり、ある被害者から次の犠牲者からシームレスにカウンターし、シームレスに流れる時代は終わりました。後でこれを軽減する可能性がありますが、それらの多くはジュースの割合と数だけのように見えます。非常に小さな一握りのみで、プレイヤーはプレイする新しい意味のあるツールを与えます。
その他のゲームプレイシステムも同様に去勢されています。そのキャラクターのほとんどは適切なツールを装備していないため、こっそりは形式的ではありません。つまり、グーンの後ろに上がって窒息することは、ステルスが得られるほど深く見えることを意味します。線形段階は、ほぼすべての凶悪犯を備えた一連の興味深いアリーナであったため、レベルのレイアウトも素晴らしいプレデターゲームプレイを促進しません。繰り返しますが、後の敵と精巧なセットアップがこれを解決できる可能性がありますが、プレイ可能なセグメントではこの可能性を示唆しているものさえありません。
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トラバーサルはそれほど良くなりません。すべてのキャラクターがアクセスできるバットサイクルは、ジョブを完了させますが、セカンドギアで詰まっているように、スピード感はほとんどありません。各キャラクターには特定の旅行方法もあり、それほど良くなることはありません。赤いフードは雲を横切って跳躍することができ、説明は比較的接地されたゲームでは特徴的に間抜けですが、それ以外の場合は、より不可解な決定がどれほど簡単であるか(1つのボタンとアナログスティックの任意の方向)です。 Nightwingのフライングトランキにより、プレイヤーは非常に少ない制限で飛び回るだけで、同様に少量の脳細胞が必要です。
プレイヤーは勢いと高度と戦わなければならず、客観的なものから客観的なものへとcoast走することはできないので、バットガールがより精神的なエネルギーを必要とするので、滑る。で飛び回ることの速度と流動性がありませんがアーカムゲームは、1つのボタンとスティックを前方に持ってウェイポイントに到達するよりもはるかにスリリングです。
オープンワールドRPGであるため、いくつかのウェイポイントも散らばっています。また、デモのオープンワールドセクションは限られており、まだテストされていませんが、残念ながらRPGメカニックははるかに顕著でした。さまざまな戦利品、ギア、クラフトシステムの配列があります。ゴッサムナイツ数字が多いシステムに非常に激しくなっているように見え、より大きな装身具を構築するために必要な敵や胸からこぼれる小さな装身具を集めています。
これらは、明らかに行われた場合、やり過ぎのメカニックですゴッサムナイツそれが彼らと違うことをすることを示唆していません。わずかに優れた統計で手袋を作ることは、多くの場合忙しい仕事であり、ゲームがプレーヤーをフックするための人工的な手段として物事をアップグレードするためのゲームを武器化する方法です。ゴッサムナイツ「キャラクタースキンのラインナップは印象的に作られ、多様です、しかし、この基本的な形式でクラフトすることでゲームがどのように改善されるかを見るのは難しいです。いくつかの迷惑なタンキーな敵であるため、統計と深いRPGシステムに焦点を当てていることは、経験に利益をもたらし、トレンドを追いかけるためだけに実装されたという印象を与えていないようです。
rpgのようなゴッサムナイツこのジャンルはプレイヤーと一緒に成長するように設計されているため、全体として撮影すると利益があります。ただし、その個々のシステムのほとんどすべては、タイトルがその多くの部分の合計よりも少ないことを意味します。その戦闘、ステルス、トラバーサルはすべて驚くほど貧血であり、ゲーム全体の重量を運ぶのに十分な強度ではない進行を補うように設計されているようです。コウモリの家族は逆境を克服することが知られており、彼らは彼らのために彼らのために切り取られていますゴッサムナイツ。