Techland は Dying Light 2 の次の 5 年間をどのように計画しているか

ダイイングライト元々は2015年にリリースされましたが、平均スコア 74そしてナンバーワンのスポット1月のNPD。それ3位に転落した翌月にはチャートから転落する。これは多くのゲームに言えることだが、印象的ではあるが一見平凡な旅だ。しかしダイイングライトは継続して販売を続け、長年にわたって多数の DLC や大小のアップデートを取得しました。そして最近、現行世代コンソールのサポートを追加する 2 つの大きなパッチを取得した後、最大のプレミアム拡張を無料でロック解除しました, Techlandは、7年を経てついに最初のゲームのアップデートを終了することを発表し、ファンに感謝する手紙、新しいバンドル、そしてもちろん追加の無料DLCで最高潮に達しました。

その信じられないほど長い尻尾は大きなプレッシャーを与えますダイイングライト2、その最新の続編、プレイヤーは現在Techlandからのさらなるサポートを期待しているためです。 Techland はこの任務に乗り出し、このゲームを 5 年間サポートしたいと述べました。そしてそれはすべて計画されています。まあ、大まかに。

最初のフェーズの定義

リード ゲーム デザイナーの Tymon Smektała は、その 5 か年計画について、誰かが 5 年前に小屋を建てるための資材を購入することについて話すのと同じように話しました。彼は、ゲームをどこに進めたいのか、そしてチームとともに構築したいいくつかの大きな柱については「明確なアイデア」を持っていますが、細かい詳細は少し定義されていません。小屋の基礎はできていますが、ペンキの色と木の種類はまだ決まっていません。

この定義の欠如の一部は、チームがリリース時に多くのバグを修正したことに加えて、まだ一部の機能をテストしているためです。スメクタワ氏は、テックランド社は何が最も効果的かを見極めたいため、最初の18か月が重要だと述べた。これらの実験の中には「まったくクレイジーな」ものもあれば、より本格的なもの、イースターエッグ、あるいは植え付け可能な爆発物のような兵器のものもあります。 Techland にはこれらの実験を裏付けるデータがあるため、このショットガン手法も無作為に試みているものではありません。

「我々には初戦のデータがたくさんある」とスメクタワ氏は語った。 「また、私たちは、視聴者、コミュニティ、プレイヤーが私たちのゲームをプレイするときに繰り返すパターンをより深く理解するために、2番目のデータからデータを収集します。」

データのふるい分け

実際のパターンは秘密にされていますが、それらはすべて Techland がロードマップを埋めるために導入したシステムの一部です。スタジオには、オンラインのコメントを精査してパッチ後に何が注目されているかを確認し、最もリクエストが多いものと最もリクエストが少ないものを比較検討する部門があります。これらのコメントはハードデータと相互参照され、数字と言葉を照らし合わせて、より正確な状況を把握します。結局のところ、ファンは 1 つの不満を抱えているかもしれませんが、実際には別の不満が隠されている可能性があり、数字を使用することで状況をより適切に理解できるようになります。

「オンラインで人々が言っ​​ていることをクロスチェックし、ゲームから得たデータと照合すると、それらの意見がどこから来たのかを理解するのは実際には非常に簡単です」とスメクタワ氏は言いました。

たとえ計画と確立されたシステムがあったとしても、プレイヤーからこのように直接意見を取り入れれば、当然、予想外の変化球が生まれることになります。たとえば、ほとんどのプレイヤーがクリアするまでに約 25 時間かかるとしても、ダイイングライト2実績、トロフィー、サイド クエストをまとめるとその 2 倍以上でしたが、多くの企業が Techland の予想よりもはるかに早くそのすべてを使い果たし、さらに多くのことを求める声が非常に高かったです。

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Techland は当初、すでにすべてをやり尽くしたユーザー向けに、さらにリプレイ可能なコンテンツを追加することを計画しており、飢えたファンをなだめるために、それらの機能をキューの上位に移動する必要がありました。詳細は薄いが、チームはベテランにもっと多くの数字を追いかけられるようにするいくつかの新しい成長システムを組み込んでおり、おそらくそれを補完するものになるだろう。最近リリースされた New Game Plus アップデート

「これについてはもう少し待ちたかったが、夏休み前に間もなくこれが行われると発表したところだ」と同氏は述べた。 「そこで、新しいプレイヤー進行メタゲームを備えたいくつかの新しいコンテンツをリリースする予定です。これは、コミュニティからのフィードバックのおかげで、私たちが望んでいたよりも少し早くリリースしたものの例です。」

フォト モードは、キューに繰り上げられたもう 1 つの新機能で、スメクタワ氏は「これほど重要になるとは思っていなかった」と語った。どうやら人々は、醜い感染者(またはロザリオ・ドーソン)とセルフィーを撮りたがっているようだ。これらの曲がり角は、コミュニティが Techland に対してどれほど大きな力を持っているかを示しており、それは Smektała でも失われていません。

「私たちにとって、ゲームをリリースすると、ある意味、それはもはや私たちのゲームではなくなることに気づきました」とスメクタワ氏は認めた。 「これは私たちがコミュニティと共有する経験であるゲームです。したがって、ゲームをリリースした後の私たちの責任は、自分たちのアイデアを押し付けないことです。もちろん、私たちにはそれらのものがたくさんありますが、ゲームに何を入れるにしても、それが私たちからのものである場合、コミュニティによって検証、検証、承認される必要があります。これが、試合を成功させるために我々が学んだ最大の教訓だと思います。」

コミュニティの声に耳を傾ける

そして最初のダイイングライト成功した試合だった。 2,000 万本以上を販売したこのゾンビ パルクール タイトルには、そのタイトルを友人たちと共有するアンバサダーがおり、それがこのタイトルがこれほど長生きした理由の 1 つでした。スメクタワ氏は、スタジオは可能な限り透明性を保つよう努めていると語った。彼自身のTwitterでのファンとのやりとりに何かが反映されている—そしてコミュニティがどこへ向かうのかを追跡します。

ゲームは制作中に大きく変更されるため、開発者が常に透明性を保つことは困難です。 Techland は、長い開発サイクルを通じてゲームに生じた変更に対して批判を受けています。デモで見られた重い物語の選択はほとんど取り除かれ、よりシンプルで野心的ではないブランチに戻りました。また、最終ゲームに使用された照明の違いを問題視する人もいましたが、雰囲気があまり良くありませんでした。

しかしそれでも、スメクタワは最近、インタビューYouTuber の OniZombies と、ゲームに不気味な照明を復元するためのフィルターを追加する可能性について話しました。スメクタワ氏は、彼らは常に耳を傾け、「(コミュニティの意見に)従って(自分たちの)ゲームを微調整して更新」しようとしていると述べ、言葉に注意するファンもいるが、そうでないファンもいると語った。彼は、ゲーム開発がいかに複雑で、変更やバグ修正の実装には時間がかかること、そして一部の人々は少し敵対的になる可能性があることについて話しました。同氏は、スタジオが簡潔な批判に対処するために「鉄の皮」を開発したとしながらも、彼らがゲームにどれだけ熱心に取り組んでいるのか、それでも少しイライラしていると語った。

「時々、彼らが何を言おうと、それをどのような表現で表現しようと、内心ちょっと悲しくなることがあります。なぜなら、あなたはみんなに良いものを届けるために昼も夜も働いていることを理解しているからです」と彼は語った。 「Twitter などで誰かがリクエストしたときに、すべてを正確に提供することは不可能です。」

スタミナバーの維持

鉄の皮は外部からの侮辱に対してのみ効果がありますが、肉体的な疲労に対してはあまり役に立ちません。開発者は通常、ゲームを出荷した後、次のタイトルの制作を強化しながらゆっくりと過ごしますが、ゲームにそのようなロードマップが計画されている場合、それは苦労が決して止まらないことを意味します。常にアップデートや DLC に取り組む必要があります。

これは、それに取り組んでいる人々を燃え尽きさせるように設計されているようで、これはTechlandが過去に非難を浴びたことでもある。からの記事2021 年のゲーマーそこには、同性愛嫌悪と性差別が散りばめられた独裁的な統治に起因するスタジオの劣悪な労働条件に関するいくつかの忌まわしい報告が含まれていた。これが大量の離職につながったと伝えられており、おそらくそれが理由の一部であると考えられます。ダイイングライト2見たとても多くの遅れ2018 年 6 月の発表後。

しかし、チームは、ゴール前で倒れて感染者の新鮮な肉にならないように、このマラソンを実行することを改善し、熟考したようだ。スメクタワ氏は、テックランドが新コンテンツのために新たな人材を循環させていると語った。これには2つの役割がある。1つは上級人材に少しの休憩を与え、もう1つはローンチ後の別チームの下位チームにゲームの作者権限を与えることだ。

スメクタワ氏は、次のように取り組んでいると語った。ダイイングライト約8年間在籍しており、彼はゲームをマトリックスの数字のように見ているが、新しい人々は「新しいエネルギーの注入」をもたらし、物事の見方を変えている。そして、新人ほど斬新なアイデアを持っている可能性が高いため、彼らの勇敢な新しいアイデアが「ひげとハゲ頭の先輩」から選手に至るまで、関係者全員にどのように役立つかを説明した。

「当社には、ダイイングライト2何人かの若いジュニア開発者と協力しています」と彼は言いました。 「つまり、これは彼らが実際にゲームの一部の所有権を取得して開発するための訓練場のようなものでもあります。そのように扱われるとスタジオ全体の年功序列が高まるため、これは私たちにとっても効果的です。しかし、私たちは準備を整えてきました。私たちは自分たちが何に巻き込まれようとしているのかを知っていましたダイイングライト2なぜなら、私たちが最初のゲームでやったことと同じことをすると、プレイヤーの期待が高まるということも理解しているからです。」

長いサイクルが合理的な理由

発売から 5 年後に大きな新しいアップデートや DLC が提供されるゲームは、バトル パスを購入したり、複数の通貨を獲得したりする生きたゲームであることがよくあります。しかしダイイングライト2『』はそうしたゲームの 1 つではないため、Techland がオンライン ヒーロー シューターやバトル ロワイヤルであるかのようにそれに取り組んでいるのはさらに奇妙です。

ビジネスの目的は最初はあまり意味がありませんが、内容を考慮すると意味が分かります。ダイイングライトテックランドという意味です。 Techland はゲームを開発するだけでなく、ゲームを公開し、IP も所有しています。つまり、ゲームで何が起こるかについて創造的かつ経済的に発言権を持っています。ダイイングライト。そして、その特異なシナリオこそが Techland がダイイングライトとても珍しいです。

「私たちは非常に特殊な状況にあると思います。ダイイングライトこれは私たちの独自の IP であり、ゲームも公開しています」と Smektała 氏は言いました。 「通常、スタジオでは、ゲームの制作を依頼するパブリッシャーと契約を結びます。契約書には、ゲームをプレイし、場合によっては追加コンテンツを後でプレイする必要があると記載されています。たとえそれが自分の IP であっても、ゲームを公開することはできません。したがって、ゲームにもっと長く取り組みたいと思うかもしれませんが、パブリッシャーは何か新しいものが必要だと言います。私たちにとって、IP の所有者でありパブリッシャーでもあるため、ゲームを完全に制御でき、ゲームの成功による恩恵もすべて享受できます。」

次に彼は、ゲームの継続的なサポートとゲームがどのようにしてこれほど多くのコピーを販売できるのかを結び付けて、さらに詳しく説明しました。アップデートや DLC が増えると、プレイヤーはプレイし続ける可能性が高くなり、その結果、友人に勧めたり、協力してプレイしたりする可能性が高くなります。

「ロングテールは重要です。なぜなら、私たちは、ダイイングライトは口コミで成り立っています」とスメクタワ氏は説明した。 「このゲームは、人々がこのゲームを同僚や友人に勧めることに基づいて構築されています。したがって、プレイヤーが定期的に夢中になり続けるゲームのように、ゲームをプレイヤーの記憶にアクティブで鮮明に残しておけば、プレイヤーは自分のコピーに固執し、そのゲームを友達に勧めて、自分たちもプレイできるようになります。そしてそれらの経験を共有することができます。つまり、ここは私たちにとって青春の泉のようなものです。これが私たちの長寿を実現する方法です。なぜなら、最初のゲームからそのゲームをリリース時に購入し、5 年以上ずっとゲームをプレイし続けている人たちがいるからです。」

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このアプローチは、Smektała 氏の言葉を借りれば「人々の行動を刺激する」方法として皮肉的に解釈されることもありますが、むしろスタジオに愛を与えてくれたプレイヤーに報いる方法です。このような循環的な敬意が、ゲームがこれほど長く存続できる大きな理由です。

「これはおそらく、開発者として最初のゲームから得た最大の驚きであり、コミュニティから得たサポートに対する最大限の敬意のようなものです。そして私たちはその愛を返したいと思っています。これは人々に「遊んでくれてありがとう」と伝えるための私たちの方法でもあります。ダイイングライト2。私たちが一生懸命取り組んできたものに時間を割いていただき、ありがとうございます。このゲームに満足していただきたいと思っています。ですから、この贈り物を受け取ってください。」

リリース直後から、無料の化粧品や武器の 6 パックなど、小規模なギフトが少しずつ出始めましたが、これらは単なる前菜にすぎません。 Techland はまだ 2 つの大きなプレミアム拡張に取り組んでいます。 1つは6月にリリースされる予定だったが、最近9月に延期された。これはやや強引な押しつけではありますが、コミュニティをなだめるためのものです。プレイヤーにふさわしい洗練された機能を適用できることに加えて、DLC のリリース期間は、前述のゲームの一部である非常にリクエストの多かった進行にさらに焦点を当てるために移動されました。ナイトランナーの足跡をたどってこの章では、新しいミッション、報酬、敵も登場します。

また、一部のユーザーはかなり無礼でせっかちな場合もありますが、遅延に対する反応は概して肯定的で理解のあるものだった、とスメクタワ氏は言いました。チームの透明性の結果です。

「私たちは開発者として、私たちが完璧ではなく、ただの人間であることも証明できたと思います。しかし、私たちは正直で透明性があり、できる限りの努力をしています。したがって、ゲーマーもそう感じているし、コミュニティもそう感じているので、私たちが彼らをからかっているわけではないと思います。私たちは、コミュニティが望むのと同じくらい良いゲームになることを望んでいます。共通の目標を共有しているので、共通の理解も得られると思います。」

未来

スメクタワはまだ具体的にどこで話すことができないダイイングライト25年後になるだろうが、彼はそれについてより一般的に語った。彼は欲しいと言ったダイイングライト2フランチャイズの次回作のためのより強力な基盤となること(それが何であれ、「(TechlandがIPを取得したいと考えている)方向性はかなりある」ため)。しかし、彼はさらに数層深く掘り下げて、ゾンビを倒す RPG が人々に与えたすべての思い出のため、このゲーム機世代で人々が覚えている 10 のゲームのうちの 1 つになるようにしたいと述べました。

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「彼らに言及してもらいたいのは、ダイイングライト2それは、彼らが長い間有意義な時間を過ごし、友人たちと多くの経験を与え、コミュニティと経験を共有し、私たちと過ごしたいくつかの楽しい夜を覚えているものとしてです。そして、私たちのゲームが一部のゲーマーの人生に触れ、一部のゲーマーの人生に影響を与えることができ、彼らがプレイしたことを良い思い出として残せれば、それは私にとって嬉しいことだと思います。ダイイングライト2バニラ版だけでなく、その 5 年以内にゲームで何が起こるかについても同様です。」

方法を語るのは時期尚早ですダイイングライト2特に同じ月にリリースされたことは記憶に残るでしょう。エルデンリング、間違いなく何年もの間語り継がれるであろう、ゲームを変えるような経験です。この種の爆発範囲は、その月の他の大きなリリースにすでに部分的に影を落としているようです。オリオリワールドシフ、 そしてホライゾン・フォービドゥン・ウェスト。いずれにせよ、Techland は、自社、ゲーム、そして多くのファンのために計画した長時間のマラソンに耐えるために、比喩的なスタミナ バーを管理しながら、長期戦に取り組んでいます。

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