スナイパーエリート5プレビュー:メタルギアソリッドVに少し似ていますが、ポーランド語と深さが少ない

スナイパーエリート4ステルスシリーズの大きな再発明であり、それをよりオープンスペースにしました。それは最初のエントリでしたメタルギアソリッドv、ジャンルを再定義し、小島秀夫の最後の影響を再定義しましたメタルギアゲームが示した。スナイパーエリート4洗練されたものでも深いものでもありませんでしたが、それはまずまずの代替品でした。スナイパーエリート5より洗練された分割払いとして位置付けられており、場合によってはその目的は少しずれているようです。

ただし、基本はまだ比較的マークにあります。カールフェアバーンは、過去のゲームよりもわずかに効率的に狙いを定めることができるため、照準はスムーズです。より安定したショットのために彼の肺を空にすることができることに加えて、狙撃ライフル以外の銃器で一人称の視点にすばやくスナップすることが可能になりました。スナイパーエリート全体のシュチック。これらの武器の十字線が大きすぎて信頼できるビーズを取得するには役立ちます。

フェアバーンは、ゲームの丘や止まり木の1つで見晴らしの良い場所を見つけるので、まだしゃがみ、craい、登ります。 Rebellion Developmentsは、これらのオプションをさらに追加することを検討して、プレイヤーがステルス要素によりよく関与できるようになったと述べました。レベルの1つにあるフランスのシャトーは、建物の垂直性の性質には、ブドウとはしごのすべてのマナーが散らばっているため、これを非常によく示しています。これらのより隠されたパスを求めてレベルの隅々を完全にいじくり回すには何時間もかかりますが、簡単なシューティングゲームを超えてそれを高めるのに十分であるように思われました。にあるようにヒットマンゲーム、1回のランでは、その深さを適切に評価するには十分ではなく、正しい軌道に乗っているように見えます。

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デザインの責任者であるジョーダン・ウッドワードは、このアプローチは意図的であり、探索することは詳細な指向のプレイヤーに追加の物語やアイテムを提供することさえできると主張しましたが、シリーズのストーリーテリングのチョップを考えると、前者は余分な時間を盗む価値がないかもしれません。しかし、これらの会話のいくつかは、ミッションについてもさらに明らかにします。つまり、これらの外れた議論は、忍び寄る人々に報いるために有用なゲームプレイの利点があるかもしれません。プレイヤーはこれらを完全に見逃すことができますが、Woodwardによると、それはすべてそのようなサンドボックスを作ることの利点の一部です。

「プレイヤーにオプションを提供して、プレイスタイルに最適な方法でミッションの各面にアプローチできるようにすることです」とウッドワードは言いました。 「最近のプレイセッションの多くを視聴したため、2人が同じようにゲームにアプローチすることはありません。ゲームプレイのサンドボックスの性質により、それを可能にします。一部のプレイヤーは、実行する前に慎重になり、すべてを慎重に計画したいと思うでしょうが、他のプレイヤーははるかに「走って銃」です。あらゆる種類のプレイヤーにオプションを提供したいと考えています。」

これらのオプションは設定に拡張されます。スナイパーエリート5敵の弾力性から部分的に空のクリップを捨てるまで、微調整するための驚くほどの量の個別のノブがあるので、狙撃兵はゲームを望むだけシンプルまたはハードコアにすることができます。スナイパーエリート4また、非常にカスタマイズ可能だったため、これらの機能はまったく新しいものではありませんが、このようなゲームのようなゲームが筋金入りのルーツに傾いていると同時に、そのニッチ以外の人々をアピールする可能性もあります。

これらのオプションの1つは、そのような新しい侵略モードですダークソウルズまたはデスループ、ホストを盗むことができる人間の敵にランダムにドロップします。デモでは利用できませんでしたが、これはAIが単純に一致できない圧力を追加する可能性があり、狙撃兵であることに固有の張力とうまく結合します。ウッドワードは、それが少しの間アイデアをいじっていたと言い、それが伝えることができた物語が好きだったと言いました。たとえば、テスト中の1つの侵略者は、パスに沿って硬く歩いてAIを模倣し、他のプレイヤーをだましてホストの終miseを綴りました。

「侵略されたという通知を受け取ったら、すぐに緊張が高まります」とウッドワードは言いました。 「あなたは、あなたが作っているすべての動きとあなたが見ることができるすべての動きに疑問を持ち始めます。ミッションとプレイスタイルへのアプローチを完全に変えることができます。」

侵略者であろうと敵の兵士であろうと敵の兵士であろうと、長年にわたってシリーズがどのように分岐してきたかにもかかわらず、ロングレンジでの撮影は依然としてゲームの大きな部分です。大きな距離でショットを並べることは、主にフランチャイズの象徴的なスローモーションキルカムがアクションにズームインし、プレイヤーが胃が飛び出したり、test丸が爆発したりすることを親密に見ることができるため、非常に報われることです。このシステムは何らかの形で最初のエントリ以来存在していましたが、まだ古くなっておらず、ターゲットを釘付けするための素晴らしい、カリカリの報酬として機能しています。 Woodwardは、この素晴らしいシステムをどのように進めたかについて推定しました(彼らはでゴールを決めることと比較してFIFA)小さいながらも効果的な方法。

"のためにスナイパーエリート5弾丸が骨をそらすことができるので、私たちはリアリズムと恐ろしいものを高め、スケルトンの詳細も見るので、さらに多くのダメージを引き起こすことができます」と彼は言いました。 「初めて、特に素晴らしいSMGとピストルキルのキルカムも手に入れました。これは、コミュニティから最も要求された機能の1つです。テスト中、それらの包含は自然な進化のように感じられ、ショットを釘付けすると大きな満足をもたらします。」

ナチスの臓器がスローモーションでピューレになるのを見るのは際限なく満足していますが、スナイパーエリート5また、非致命的なテイクダウンと弾薬タイプを持っているため、プレイヤーに完全に反対の方法を獲得できます。ステルスのジャンルはより多くの選択肢で繁栄しますが、これらの利点は、ナチスのように邪悪なものを節約するための物語の正当化の欠如を考えると、ここでより理論的になるかもしれません。のようなステルスゲーム不名誉またはヒットマン殺害とより困難なジレンマを殺さないことの選択をしてください。しかし、ナチスは複雑ではなく、それが第二次世界大戦が媒体のためによく使われる環境である理由の1つです。紛争には、ゲームが説明するのにあまり時間を費やす必要がないという虐殺する明確で簡単な悪役がいます。

それは耳障りであり、それらをなだめるためのゲームプレイ指向の顕著な理由もあまりないようですが、それらはサンドボックスと武器が開くにつれて時間の経過とともに展開する可能性があります。オプションのチャレンジプレーヤーが選択した場合に自分自身に重ねることができるように、それはそこにあるように見えます。それは本質的にウッドワードがそれについて尋ねられたときに言ったことであり、チームがそれに固有の切断と話をしなかったとしても、テスト中に誰もが大量殺害をしたいわけではないことがわかったと述べた。再生可能性と自由が主要なドライバーでした。

「非致死的な選択肢の主な理由は、プレイヤーがゲームのプレイ方法について選択することです」とWoodward氏は言います。 「スナイパーエリート5「おもちゃ」でいっぱいのサンドボックスですが、各ミッションとシナリオにどのようにアプローチするかについてプレイヤーに任せたいと考えています。また、プレイヤーにミッションを再訪し、異なるアプローチとプレイスタイルでミッションを再生するよう奨励したいと考えているため、非致死的なオプションはこの再生可能性をさらに追加します。」

サンドボックス自体は依然として完全に分析する必要がありますが、それを抑えた奇妙なことがありました。敵のaiは、かなり賢いものから、痛みを伴う愚かなものまでさまざまです。たとえば、空の地下室に体を投げることで、警備員の騎兵隊が最上階から襲撃されました。これは非現実的であるのと同じくらいイライラします。レベルの一部には、クロールするのに関与していない多くのオープンスペースがあり、ハイパーアワーの敵に見つけやすい方法があります。奇妙なヒット検出、銃撃戦の真ん中にある不適切なオートソーブ、うるさいボタンのプロンプト、そしてより奇妙なことはすべて、揺れるのが難しい、揺れがないが常に存在する船首の層に貢献します。

反乱のゲームはしばしばそのように薄っぺらなので、見るのは驚くことではありませんスナイパーエリート 5スタジオのより良いゲームの1つのように思えたとしても、同様の問題に苦しんでいます。オープンワールドステルスジャンルの玉座からヘビを狙撃しようとする試みは、明らかに最後から借用しているため、無視するのは難しいですメタルギアソリッド。しかし、より悪いゲームから引き出すべきゲームがありますスナイパーエリート5ジャンクの霧によって難読化されることがある場合でも、それ自体の才能を持っているようです。この霧がこの長期にわたるスナイパーシリーズのショットを捨てるのに十分なほど厚いかどうかはまだわからない。