最近明らかにされたゴーストバスターズ:スピリットが解き放たれました数十年前の古典的な映画フランチャイズに基づいて非対称のマルチプレイヤーゲームを作ることにおけるイルフォニックの最初の亀裂ではありません。それは、その特定のニッチなジャンルへのスタジオの3番目のベンチャーです。 ComingsoonのシニアゲームエディターMichael Leriは、イルフォニックCEOのCharles BrungardtとチーフクリエイティブのJared Gerritzenに、これらの最後の2つのゲームが開発者の準備を整えた方法について話しました。スピリットは解き放たれました、それがどのように関係し、それをもたらすかゴーストバスターズ映画など。
Michael Leri:このゲームは協同組合のみのゲームとして始まりましたか、それとも常に非対称のマルチプレイヤータイトルでしたか?
Jared Gerritzen:ゴーストバスターズ私たちが作っていたときに取り組んでいて投げられていました捕食者。チャックと私は、私たちが話したいと思っていたこの大きなリストを持っていました。私たちはフィニッシュしている間、しばらくこのゲームに柔らかく柔らかく取り組んでいました捕食者。しかし、それは常に非対称的なゲームでした。最初のホテルシーンだけゴーストバスターズとても完璧です。それらのピークと谷があり、彼らはスリマーを見つけようとしており、それはすべて彼らが幽霊を捕まえるクレッシェンドに帰着し、それはあなたが何度も何度もできる完璧なサイクルのようでした。
映画を見ると、彼らが行くときにそれらのモンタージュが何度も何度もたくさんの幽霊をつぶしているとき、彼らは疲れていて常に働いています。それは、私にとって、ゴーストバスターズの日々のものです。彼らは毎週ゴーザーや大きな悪い人と戦っていません。彼らは、彼らが幽霊と戦って捕まえることを数ヶ月と数ヶ月であることを暗示しています。そして、それは私たちが本当にこのゲームで着陸したかったところです。
チャールズ・ブルガート:Ghostbustersのプレイヤーは協同組合をプレイしたいと思っています。だからこそ、私たちはあなたがあなたの友人とAIゴーストと対戦できるその協同組合のみのモードを持っています。私たちは、すべてのゴーストバスターズのファンが彼らがどのようにプレイしたいかをプレイしてほしいと思っていました。
それは過去のゲームからの学習でした。でF13とで捕食者、人々はロールプレイに座ります。私たちにとって、見るのは面白かったです。それは完全に理にかなっているので、[AIでモードを実装]しなければなりませんでした。あなたと3人の友達はただゴーストバスターズになりたいですか?それではそれをしましょう。
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ゲリッツェン:それが私たちも望んでいたものだからです。私たちはこれをファンとして設計しています。と捕食者、それは多くの建築技術であり、これらのシステムを稼働させて稼働させていたので、私たちのフォローアップは私たちがした多くのことを利用していましたが、それは建築年だったのでチームのノウハウでもありました。私たちは2つのチームを構築し、これに入り、学んだことを調べました。ゲームを発表し、誰かが「なんてこった、「マルチプレイヤー」と言うまでとても興奮していた。」と言うとき、それはあなたの心を壊します。
そして、これらの人々はマルチプレイヤーゲームがそれほど好きではなく、それをプレイしたくないのではないかと吸いますが、前の[ジェイソンや捕食者]としてプレーすることが本当にストレスの多いと言う人がいるので理解していますゲームはすべてそれらの上にあったからです。ここでゴーストとして1つのキャラクタープレイをプレイしたくないプレイヤーがいました。したがって、あなたが学んでいるか悪いロールを得るなら、あなたはそれらの余分なチャンスを得ることができます。しかし、リフトはまた、優れたプレーヤーが他の方法で利用できる要素でもあります。
裂け目は、幽霊がどのように世界に入っているかです。それらは非常に否定的に充電されたアイテムであり、ポップすると裂け目が現れて幽霊がやってくるある種の要素を持っています。それはキヤノンですか?いいえ、しかしそれはゲームプレイです。私たちは三次カノンなので、すべての映画のようなものをフォローしているので、前の映画で起こったことが起こりました。しかし、前進する限り、それは彼らが前進したいことについてゴースト軍団次第です。
Predatorは、ミッションの展開方法を変える可能性のある目標や他のプレイヤーが異なるため、非常に再生可能でした。ゴーストバスターズはどのように再生可能になることを計画していますか?
ゲリッツェン:民間人は、彼らがどこにいるのか、彼らの国家が何であるかのように、動的な要素です。いくつかは簡単に怖がることがあります。リフトには、できる場所の何百もの場所があります。したがって、ゴーストバスターズはそのようなものを見つけなければなりません。デザインが大好きでした捕食者それはそうだったので、この映画の中で私は何をゲームに引き込みたいですか?それはあなたがミッションをしていることであり、あなたは捕食者を殺すためにそこにいませんでしたが、今このことが入ってきて、あなたはそれに対処しなければなりません。
しかし、ゴーストバスターズ、キヤノンがゲームを変えるので、私はそれが大好きです。ミッションアプローチを取得するのではなく捕食者、私たちはそれを変えることができます。私たちは欲しいです捕食者そしてゴーストバスターズ比較的理解しやすいが、ゲームのメカニズムが異なる。同じゲームを何度も作りたくありません。私たちは、非常に多くの非対称ゲームがあることについて尋ねましたが、それは、一人称シューティングゲームやデスマッチゲームが非常に多いようなものですが、それらのゲームはすべてX、Y、Zの理由で異なります。
これは、進化し続けることができる楽しいジャンルやゲームのスタイルと考えています。そして、私たちがビデオゲームに非常に役立つそのような素晴らしいIPを使って作業することはエキサイティングです。
このゲームには、帰国する俳優と死後の世界との間に古い要素と新しい要素が混在しています。両方の時代にアピールすることを話せますか?
ブルンガート:Jaredが言ったように、このゲームは第三のキヤノンです。正直に言って、それは私たちがゴースト軍団と取り組んだものでした。彼らは未来がどこに向かっているのかについて本当に興奮していたので、私たちはゲームですべてを理解しようとしていました、そして、彼らはそれを三等に設定することが理にかなっていると思いました死後は。それは継続であるように、しかし、私たちがゲームプレイのためにしていることがあります。ゴーストバスターズIPが進んでいます。今のところすべてTBDです。
ゲリッツェン:ハードコアファンダムは、それがビデオゲームであり、物事をゲームする必要があることを覚えておく必要があります。
ブルンガート:しかし、私たちはその1984年の映画に触発されています。彼が言ったように、彼らが最初にスリマーを見たとき、それはそのホテルのシーンです。それが私たちがお互いに言わなければならなかったすべてであり、私たちは「それはゲームだ」と言っていました。最後の映画、私たちにとって、私たちはそれを本当に楽しんでいて、クレジットの終わりに最後のショットを楽しみました。その後、ゲームを拾うのは本当に完璧でした。
ゲリッツェン:そして、私たちは長い間ゲームに取り組んできました。そして、最大の部分は、映画を見る前にゲームのアイデアを開発したことであり、とてもエキサイティングだったので、とても揃っています。私たちは非常に多くの電話がありました死後監督のジェイソン・リートマンと作家のギル・ケナン]そして、彼らは私たちにこれを監督することに本当に素晴らしかったです。
Spirits Unleashedには、より様式化されたアートスタイルがあります。これは、チームがTレーティングを目指しているからですか?
ブルンガート:私たちはそれが時代を超越したものであり、時間が経つにつれて本当にとても良さそうなものになりたかったのです。
ゲリッツェン:それは様式化についてです。私たちがこれに取り組み始めたとき、スパイダーバースに出てきて、私たちはそれが素晴らしく見えると思いました。そして、私たちは見ましたFortnite、10年で同じように見えるでしょう。これは、より現実的でザラザラした以前のゲームを振り返ったものの1つです。そして、それは私たちのせいではありません。私たちは当時、最高の見栄えの良いゲームを作っていました。今は、様式化されたゲームが何年もの間共鳴できるようになり、時代遅れに見えないときです。人々はこのゲームを一年中プレイすることができ、見た目が悪いとは思わない。
ブルンガート:10代の評価もアートスタイルのもう1つの要因でした。より多くの視聴者にとってよりアクセスしやすくするために、私たちは素敵なアートスタイルとカラーパレットが本当に人々を引き寄せると感じました。