私はいつも尊敬してきました魂ゲームのためにやったことに対するゲーム。一見どこからともなく現れてメディアをこれほど根本的に変えるタイトルはほとんどありません。しかし、実際にそれを担っているのは、魂名前 -デモンズソウルそしてダークソウル— 遠くから見るほど近くで鑑賞できるゲームではなかった。印象的なアートとクリーチャーのデザイン、そして複雑なレベルのレイアウトは、意図的なアニメーションと、死後何度もボスに向かって移動しなければならないことから生じる圧倒的な退屈さと常に戦っていました。エルデンリング私が抱いているこれら 2 つの根本的な不満は変わりません魂しかし、そのよりオープンで探索可能な世界は、それらの問題をそれほど致命的ではないほどに十分に畏敬の念を抱かせるものです。
人生は微妙なニュアンスに満ちているので、私はすべてのソウルライクを憎んでいるかもしれないように思えますが、そうではありません。ブラッドボーンこれは私がこれまでプレイしたゲームの中で最も完成度が高く、注目に値するゲームの 1 つです。仁王2『』はアクションジャンルの中でも傑出した作品で、私にとっては十分に堪能できませんでした。モータルシェルは、他の作品ほど予算は高くありませんが、消化しやすく集中力のある体験だったので、少なくとも 4 回はプレイしました。 3 つすべてでプラチナ トロフィーのロックを解除し、さらにダブル プラチナになりました仁王2そしてモータルシェルPlayStation 4 と PlayStation 5 でプレイできました。新しいゲームが絶え間なく流れてくるので、私は遠ざかってしまいますが、私は自分がプレイしたゲームをとても気に入っています。斧そしていつか私のプラチナコレクションにも加えることを目指しています。のようなゲームもかなり楽しんだことがあります冒涜的なそしてスター・ウォーズ ジェダイ:フォールン・オーダーFrom の公式から断片的に抜粋したものです。
しかし、フロムのタイトルにインスピレーションを得たゲームに対する私の憧れは、決してそれらのインスピレーションに変換されることはありませんでした。戻ろうと思っても、デモンズソウルそしてダークソウルある日、激しい戦闘とボスへの過酷なスプリントという 2 つの要素が、毎回約 12 時間後には嫌になってしまいました。長いロード画面を見てから、私を殺した大きな悪事に走って戻るのは、私にとっては乗り越えられないことでした。なぜなら、数分間のプロセスは水増しであり、実際には何の関与もしていないからです。隠れ家に戻る緊張感は退屈に値するものではありません。いくつかの例外はありますが、前述のゲームは、より便利なチェックポイントで失うものがいかに少ないかを示しています。
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エルデンリングはこの分野で進歩を遂げていますが、古い習慣を完全に振り払ったわけではありません。かがり火に相当するサイト オブ グレイスでは、さまざまな種類のアップグレードなどが (ありがたいことに、別のエリアにロードすることなく) ゲーム全体に散りばめられています。しかし、大きな遭遇の前にしばしば現れるマリカのステークスがあり、これらの便利な追加により、死んだプレイヤーが彼らを墓場に送ったボスに苦労してそれを予約する必要がなくなります。
ただし、これらの合理化されたライフセーバーは、奇妙なことにオープンワールドでのみ存在しており、同じ長いスプリントが依然としてより典型的なダンジョンで行われることが多いことを意味します。プロセスを最新化する機能を追加するだけで、理由もなく一部の部分からそれを恣意的に削除するのはイライラします。新しいコンソールではロード時間が短縮され (多くは約 10 秒)、以前の From ゲームを悩ませていたダウンタイムの一部は短縮されますが、それでも長すぎます。私はすぐにそこに戻りたいのですが、死んだ後に毎回その勢いを上げなければならないのは理想的ではありません。
特にボス戦では死自体が避けられないため、チェックポイントにワープして戻ることは避けられません。難しいボス戦は、良質で難しいゲームと同様に、他のゲームでは味わえないほどの緊張感を与えてくれます。しかし、ボス戦で有名であるにもかかわらず、私はボス戦を決して好きではありませんでした。ダークソウルそしてデモンズソウルプレイヤーキャラクターのアニメーションをキャンセルする満足のいくものがないためです。ロールや攻撃に巻き込まれ、主人公がパルプに叩きつけられるのをなす術なく見ているのは簡単すぎます。これは、より速く、より機敏なメカニズムを主に好む私にとっては忍耐力のないタイプの戦闘システムです。同種の他のゲームでは、その高いレベルの挑戦を失うことなく、より応答性の高いコントロールを使用できることが示されています。
エルデンリングのボスは時々恐ろしく素早く、この遅くアニメーションを多用した戦闘システムが追いつくには速すぎると感じる方法で攻撃を常に混ぜ合わせます。多数の腕と爪を備えた大きな敵がどこでも不規則に衝突し、これらの壮大な攻撃を回避できるかどうかは運次第のように感じられると、状況はさらに悪化します。そして、そのチャンスが再び不自由な死、ロード画面、そして長いウォークバックにつながるとき、ゲームの最もクライマックスのセクションは、魂ゲームは、毎回私が積極的に恐れるものになりました。ただし、小さな敵との戦いは、ゲームのテンポとより同期し、プレイヤーがゲームの幅広い能力、アイテム、呪文、武器のセットをより多く使用できるため、さらに管理しやすく魅力的です。
しかしエルデンリング素晴らしいオープンワールドのおかげで、今回は十数時間経っても嫌われませんでした。このゲームは、クリティカル パスを示す最もかすかなヒントだけを頼りに、プレイヤーをその広大な大陸に放り込みます。地図上には疑問符はありません。 50もの山賊キャンプが無計画に配置されているわけではない。プレイヤーがすべての宝箱やいたずら物を見つけるようにしつこいほど下隅にあるチェックリストはありません。
それはプレイヤーを探索し、あらゆる洞窟、岩層、建物を覗いてみるような、ただのオープンな風景です。これらはいずれも、最初は地図上に特にマークされておらず、目を引きつけて夢中にさせるように、よりインテリジェントに設計されています。他のゲームのマップ マーカーは、基本的にプレイヤーにそのエリアのみを探索するように指示しており、マップ マーカーがない場合は、すべてが潜在的な謎として解決を待っています。サイドダンジョン、オプションのボス戦、または新しいアップグレードに遭遇すると、それが私の好奇心に報いるゲームの方法なので、常にスリリングです。マップは広大で、発見すべき神秘的な場所がたくさんあり、完璧にデザインされたユニークなモンスターが数多く登場するため、このゲームにはこうした満足のいく瞬間が詰まっています。
興味深く人目を引く構造を通じて実現されるこの形式の陰謀は、私がいつも賞賛してきた陰謀を導くものです。魂ゲーム。彼らの独特の世界とストーリーは、静かなささやき声、不可解なメッセージ、奇妙な独白を通じて伝えられ、通常はスレッドをたどり、多くの点を結び付けた後に初めて意味を理解し始めます。物語と世界全体はプレイヤーの興味をそそることを意図しており、その一部は秘密の道を通じてレベル デザインに見られますが、エルデンリングFrom のゲームに固有の神秘性を、ゲームの核となるゲームプレイに組み込むことで、次のレベルに引き上げています。
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多くの投稿ブレス オブ ザ ワイルドゲームはこれを捕らえようとしましたが、完全に失敗しました。ブレス オブ ザ ワイルドのハイラルには、明らかに標識がない同様に印象的な場所がたくさんあり、アイコンに依存しない新世代のオープンワールド ゲームの到来を告げるものであるように感じられました。のようなゲームホライゾン・フォービドゥン・ウェストそしてイモータルズ フェニックス ライジングLink の Switch デビュー作からヒントを得ていますが、その核心にある冒険精神を見逃しています。そして、愛していたにもかかわらず地平線、より疲れたオープンワールドの比喩に依存していることに失望しました。
エルデンリング一方、 はから適切な影響を一部取り入れています。ブレス オブ ザ ワイルドそして、私が切望し、このジャンルからもっと知りたいと切望していた一貫した発見の感覚を私に与えてくれます。多くの変数が互いにまったく相互作用していないようであり、ましてや予期せぬ形で相互作用しているようには見えないため、システム主導のストーリーはそれほど多くありませんが、フリーフォームのアプローチはほとんどのゲームが行うものよりもはるかに優れています。
時々、エルデンリングは本当に素晴らしく、ほとんどの大規模なビデオ ゲームでは通常見られない驚きの感覚を呼び起こします。しかし、その至福の瞬間は、アニメーションにこだわった綿密な戦闘と、ボスまでの長くて退屈な走りへのイライラする依存に直面します。私がいつも嫌いだった2つの側面魂フロムソフトウェアのゲーム部門。エルデンリング私がいつも不快だと感じてきたこれらの荒い部分には対処していませんが、それらをより自由で魅力的なオープンワールドで提示しています。