インタビュー:ハデスクリエイティブディレクターがスーパージャイアントがとてもオープンである理由についてオープンします

ハデス2020年代の最も称賛されているゲームの1つであり、今ではPlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、XboxシリーズX | sに最終的に進んでいます。このゲームの2018年の早期アクセスの発売以来、それは長い道のりでした。より多くのプラットフォームに来る特別な機会をマークするために、ComingsoonのシニアゲームエディターMichael Leriは、Supergiant GamesのクリエイティブディレクターのGreg Kasavinとゲームについて話し、プレイヤーに開発プロセス、アプローチ(またはその欠如)をDLCにアプローチしたチームのコツ、小さなチームの長所と短所、HousemarqueのRogueliteシューティングゲームへの彼の愛、Returnal、そしてもっと。

Michael Leri:Bastionに関する巨大な爆弾ドキュメンタリー、Bastion、Transistor、およびPyreに関する3つの独立したフルノックリップドキュメント、そしてJust Hadesの6部構成のドキュメントがありました。 Supergiant YouTubeアカウントのクリップ。なぜ超巨人がそんなにオープンで、なぜそれがあなたにとってそれが重要なのですか?

グレッグ・カサビン:尋ねてくれてありがとう。そのように以前に誰も私にそれを尋ねたとは思わない。私は小さな子供の頃からゲームを作りたいと思っていたが、20代後半にスタートしただけだった。それはまだ実際に私にとって魔術のように感じます。これまでのところ約13年後にそれを認めることはやや恥ずかしいです。それは、人々が最善を尽くし、プラグインし、協力しようとしているだけです。一部はジェネラリストであり、一部は世界で最高のもので最高です。

そのプロセスを示したかっただけです。私は自分でゲームについて書くことの背景を持っています。個人的には、それがどのように行われているかを知りたいという欲求から来ています。私が最初の本当の仕事として10年間Gamespotで働いていたとき、開発者が彼らのゲームをどのように作ったかについてオープンにするのは困難でした。ゲームの立ち上げの近くで開発者の日記を取得するでしょう。それらは、多くの場合、開発がどのように進んでいるかについてバラ色の絵を描き、それは理解できます。しかし、その後、これらの他の物語は、それが聞こえたほど簡単ではなく、完璧ではなかったと言うでしょう。

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だから、「何が起こったの?」私は知ってほしいと必死です。より小さな独立したスタジオとして、私たちはそれを見せたかっただけです。私たちは、それが始まる人々にとってどれほど意味があるかを知っています。完成したゲームしか見えないとき、それは本当に魔術のように感じるときです。私が見るとき最後のパートII、私は彼らがそれをどのように行うのか分かりません。それは信じられないほど恐ろしいです。人々のグループがどのように集まって、あらゆる期間でそれをやったことを想像することはできません。

しかし、ひどいプロトタイプを見ると、「ちょっと待ってください。私はそれをすることができました。誰かがそこにモナリサを作成していません。走り回っているのはちょうどヤンキなことです。」

私たちが早く服用したときに私たちが戻った他のことの1つ要塞Paxのプロトタイプと私たちは、「ここで、このゴミを演奏する」など、完成したゲームのすぐ横にそれを示しました。ゲームが出てきた後、人々がそれを気に入ったことを知った後、私たちはそれを与えました。これが見た目でした。きれいではありません。それの多くの側面が最後に一緒になります。人々がゲーム開発を開始するのはまだ非常に難しいので、多分人々にいくらかの励ましを与えることができます。

それの他の部分は、それに入る人間をもっと見せているだけです。大小を問わず、ゲームは最終的に人々によって作られています。小さなスタジオが彼らの仕事について直接話す方が簡単だと思います。株主収益の呼び出しにはなりません。それは、小規模な開発者が自分自身と彼らがやろうとしていることを表現しなければならないことがわかるような道です。

Bastionは、SupergiantがこれまでDLCで出した唯一のゲームであり、DLCはPLACSTATIONに含まれており、古いMicrosoftポリシーのためにXboxでのみ1ドルだけでした。それらはまだ完全でコンテンツが豊富ですが、次の3つのゲームには大きな発売後のサポートがあまりありませんでした。チームがDLCを追求しない理由について話してもらえますか?次に、第二に、より多くのブーンや武器などの追加コンテンツをサポートするように構築されているように思われるハデスについてはどうですか?

「私たちは決してDLCを作ることはありません!」のように、石で書かれているものの1つではありません。以来、私たちにとってはまだ意味がありません要塞一回限り、これは当時私たちが実験したものでした。今日、それはパッチだったでしょう。

それの大部分は、私たちがゲームの終わりにとてもコミットしており、彼らが最後まで到達した場合、プレイヤーの時間を完済することにコミットしていることだと思います。私たちは、私たちが出荷したものにすべての最高のアイデアを入れて、完全な体験をすることを目標に始めました。したがって、私たち自身の定義によって完全である何かにDLCを作るために、それについて何かが感じられました。それはあなたが物を巻き起こしているようなものです。それがとても重要だったら、なぜ1.0バージョンにそこにいなかったのですか?それはそれについて非常に広い声明です。

の特定の場合ハデス、それはまた、ストーリーやすべてに複雑に接続されたパーツがたくさんあるゲームでもあります。新しい恩恵、神、武器に捨てるのは簡単に聞こえるかもしれませんが、ゲームのあらゆる側面に大きな影響を与えるでしょう。

早期アクセス開発の性質により、私たちの観点からは、たくさんの更新を行いました。そのようにゲームを体験するのは、初期のアクセスプレイヤーだけです。早期アクセスでは、早期アクセスの性質について自己認識していた1.0バージョンに出荷するつもりはなかったユニークなコンテンツもありました。

私たちは3年間それをしました。そして、私たちは持っていたものすべてを与え、ありがたいことにこの驚くべき反応を得ました。私たちはそれを行ってそれをいじり始めたいと思っていませんでした。決して何も除外しません。興味があり、プレイヤーがもっと欲しいことを本当に感謝しています。しかし、私たちのコミュニティにも多くの理解があることもあります。人々はそれが私たちのスタイルではなく、彼らは私たちに休憩を与えるだろうと指摘します。

PCはさておき、Supergiant Gamesは、最初は常に1つのコンソールを好むようなものでした。要塞はXboxでした。トランジスタとパイアはプレイステーションでした。ハデスはスイッチでした。これは、その時点でインディーズを採用しているコンソールメーカーの結果ですか?第二に、今回はXboxとPlayStationに来るのに時間がかかったのはなぜですか?

それは良い質問です。基本的に、小さな独立したスタジオとして、特定の時間に正しい機会を選択する必要があります。さもなければ、私たちが固執してゲームを作り続けることができないかもしれません。独立したスタジオとして、私たちはXboxやPlayStationに奴隷になっている騎士団ではありません。意味のあるプラットフォームにゲームを持ち込むことを選択できます。その自由があるのはいいことです。

しかし、小さな独立したチームであることの結果の1つは、少なくとも本当に大きなトレードオフを行わなければ、ゲームをすべてのプラットフォームに持ち込むことができないことです。ゲームの、それは私たちが喜んで行うトレードオフではありません。特に、より多くのプラットフォームでのより良いゲームよりも少ないプラットフォームでより良いゲームを開始したいと思います。特に、後でゲームを追加のプラットフォームに持ち込むことができるので、次々とバージョンに焦点を当てることができます。それは私たちにとって本当にうまくいきました要塞そして、チームの規模の制約のために、それはちょうど私たちのやり方でした。

大規模なエンジニアリング部門と出版部門を備えたAAAスタジオには、5つの異なるプラットフォームにゲームを同時に出荷する能力があります。それは私たちにとって実現可能ではありませんでした。私たちはそれとそれが何を取るかを考えました。それは私たちが持っているものよりもはるかに大きなチームと、私たちが喜んで持っているよりも大きなチームを必要とします。私たちが操作する方法で、小さくても私たちにとって非常に重要です。それは私たちのコミュニケーションを活発に保ち、私たちのコラボレーションを直接維持します。

それでは、なぜPlayStationとXboxのために今なぜですか?簡単な答えは、私たちが満足している品質レベルですべてを手に入れることができたらすぐにだということです。そのため、技術的にはゲームの4つの新しいバージョンです。正直なところ、さらに多くのことがあります。それらのすべてをテストする必要があります。そして、今回の本当にエキサイティングなことの1つは、この物理的なエディションがあることですので、冗談めかして、それがボックスに入って、ゲームストップ店に行ってそこに見ることができる今、それは最終的に本当のゲームになると言います。それは超現実的な体験です。

そして、その物理的版は全体的に関与するプロセスでもあります。パッケージとインサートを設計しています。 1.0の発売後、少し休憩を取りましたが、それ以来、これらのXboxとPlayStationバージョンで忙しくしています。

Pyrは、PCとPS4の2つのプラットフォームのみでのみ唯一の超巨大ゲームであり、物理的なリリースがない唯一のタイトルです。あなたはまたaで言ったReddit But2つの以前のゲームがそこに向かっているにもかかわらず、それをスイッチに持ち込む計画はなかったこと。複数のプラットフォームに広がったり、物理バージョンを取得しなかった唯一の超巨大なゲームなのですか?それは超巨大なゲームグラフィーの異常のようです。

私は個人的にそれを異常とは考えていません。比較チャートを作成した場合、すべてのゲームは別のプラットフォームセットにあります。要塞場合によっては、よりシンプルで現在溶解したプラットフォームに移植されたため、最も多くあります。

あなたはヴィタについてがらくたを話しているのですか?

[笑]いいえ。私のヴィータはちょうどあそこです。ブラウザベースのバージョンのようなことについて話している要塞。リクエストを受け取りますパイアスイッチで、そして、私は私たちのゲームを新しいプラットフォームに持ち込むことが誰もが望んでいたのと同じくらい簡単だったことを望みます。のためにパイア、本当に大きな技術的な課題があります。それはすべてエンジンとメモリの使用に関連しています。私たちが持参する方法はありませんパイアそのゲームへの大きなオーバーホールなしでスイッチに。そして、小さなチームとして、「新しいゲームに取り組んでいますか?または、私たちは戻って取り組んでいますかパイアスイッチ用?」それらすべてを正当化するのは難しいです。

そのような多くの決定が行われます。多くのゲームに多くのリクエストがあり、多くの異なるプラットフォームで満たすことができませんでした。それは私たちの側に欲望の欠如のためではありません。私たちは小さなチームです。最も重要なことの1つは、私たちが少数のことに集中し続けることです。すべてに「はい」と言うと、私たちは死んでいます。私たちはそれをすることができません。

そして、私たちはそれで大丈夫です。それは私たちが小さく滞在するという私たちの決定を再評価させ、それが小さく滞在することに関係するトレードオフは、たとえそれが私たちのゲームがすべてのプラットフォームに載っていないことを意味するとしても、これが私たちにとって正しい道であると確信しています。しかし同時に、私たちは何も除外していません。のように要塞2014年にPlayStationに来ましたが、私はそれを想像していなかったでしょう。スイッチバージョンを除外したとは思わないパイア。それは私たちに現在の計画がないだけであり、それが私たちにとって合理的に実行可能であれば、私たちはすでにそれをしたいと思っていたでしょう。

もう1つは、私たちが忙しくなったことですハデスその直後パイア。それは実際には非常に重要な要素です。多分私たちはもっとやったでしょうパイア別の宇宙でハデス早期アクセスゲームではありませんでしたが、次のゲームの後に決めましたパイア早期アクセスゲームであり、すぐに起動します。

通常、私たちのゲームは立ち上げに3年かかります。パイア2017年7月下旬に出てきましたハデス翌年の12月に早期アクセスで出ていました。早期アクセスが始まると、私たちは非常に集中しましたハデスそこから。

Returnalは、よくレビューされたRogueliteでもありました。それについてあなたの考えは何ですか、そしてそのジャンルに対するその異なる見解はありますか?

Returnal今年の今年の私のお気に入りのゲームの1つです。私は走りをクリアしていませんが、ダムミットですが、私はそのゲームの数十時間のようにプレーしました。私はそのゲームにかなり深いです。 Housemarqueは超クールな開発者です。私は何年も彼らのゲームをフォローしてきました。

このジャンルにどれだけの幅があるかを示すだけです。 roguelike構造と物語の野望のいくつかは別として、Returnalそしてハデス特にアクションの全体的な視点では、非常に異なっています。私は、ハウスマークが以前のゲームに属していたアーケードスタイルの弾丸地獄の戦闘について、彼ら自身の視点をどのように視聴し、それをroguelike構造で提示したかが大好きでした。ハックアンドスラッシュのいくつかを意図的に持ち帰ったので、それは私たちに類似しています要塞私たちが途中で作業したときのゲームプレイは、それをroguelike構造に入れました。

RPG要素を他のほとんどすべてのゲームに追加できるRPGのようなものではありませんが、Roguelike構造は非常に魅力的で、これらすべての異なるゲームがあります。あなたは次のようなものを持っています死んだ細胞そして尖塔を殺しますこれは、ジャンルが本当に異なる方向に分岐していることです。私たちが望んでいたすべてハデス混雑したジャンルで自分自身を区別する可能性があるものを作ることでした。

このような素晴らしいゲームがたくさんあります。ゲームを作るとき、あなたはそれが何であるかを最大限に活用しようとするか、何らかの形でユニークになります。多くのRoguelikeゲームにもかかわらず、まだそれをさらに探求するために、十分なスペースがあると感じました。そして、私たちの場合、私たちは構造を前提として使用して、ストーリーを語り、誰かが死んで何度も戻ってくるシナリオについて考えたかったのです。そしてReturnalその質問も探求します。

ゲームの発売後、Noclipドキュメンタリーで、すべての称賛をまだ処理していると言いました。それから数ヶ月後、その処理の旅はどのようになくなったのですか?

まだ進行中だと思います。とても謙虚です。何を言うべきかわからない。驚くべきことです。私たちがそれを期待していなかったと言うとき、私は心からそれを言うことができなかったので、答えるのは奇妙です。人々は「さあ!あなたのゲームは素晴らしいです!」そして、私は感謝しますが、小さな独立したスタジオがそのように大物と一緒にぶら下がることができるのは珍しいことです。

私は思い出しました、比較的最近の歴史の中で小さなスタジオの最初のゲームであり、その年に多くの賞を一掃したことを思い出すことができます。遅れました。それは2011年に出てきてから2012年に出てきて、すべての賞を一掃しました。

要塞2011年によく賞賛されました。2011年に出てきました。私はそれについてたくさん考えています。賞と表彰は本当に意味があり、多くの意味がありますが、開発チームとしての私たちの偉大な幸運を反映しています。そしてそれによって、私は運を意味します。仕事の品質を制御できます。世界の他の地域で何が起こるかを制御することはできません。他のすべての開発者が行っている仕事に影響はありません。

賞は競争です。年野生の息出てきて、ごめんなさい、他のすべてのゲーム。あなたはただ賞を受賞するつもりはありません。それがかかったのは、そのようなゲームが出てくることだけで、物事は本当に違っていたでしょう。会話の中で、これらの勝利のいくつかをはるかに少なくしていたことに非常に感謝しています。信じられないほど励みになります。

これらの状況を再現することはできません。私たちの次のことが同様に見なされるという仮定はありません。どうすればそれを期待できますか?しかし、私たちはこのように感じたので、最初からその思考プロセスに満足しています要塞。私たちの目標は、私たちが作るゲームごとに、それを作ることであることです。それは十分に良好であり、十分に特異でなければなりません。ハデス多くの人のためにできました。

そして、それは私たちにとって十分です。私たちは決して誰にも約束し、次のゲームがより大きく、より良いと言うことはありません。ゲームが彼らとのこの深いつながりを生み出すそのように人々を襲うことができるとき、私たちは誰が他の何かが彼らをより激しく感じさせると言うべきですか?

私たちは、それがそれを演じる人に翻訳されることを期待して、私たちにとって興味深いゲームを作ろうとします。それは決して簡単ではなかったし、簡単になるとは思わない。そして、Roguelikesと同様に、その挑戦はそれが私たちにとって説得力のあるものの一部です。

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