ゲームリードは業界を非常に大きく移動し、その一部は独自のスタジオを始めます。ムーンはそれらのスタジオの1つではありませんそれは業界の退役軍人から生まれ、これらの退役軍人、この場合、バンジー、いたずらな犬、プレイステーション、EAからの魅力があります。 Taylor KurosakiとJacob Minkoffはそれぞれ最高のクリエイティブオフィサー兼最高デザイン責任者になります。それは、No no Moonであり、Naughty DogとInfinity Wardでファンが認識するかもしれません。シニアゲーミングエディターのマイケルレリは最近、2人と話をして、新しいチームの構築、シングルプレイヤーアクションアドベンチャーゲームに戻りたいという彼らの欲求について話しました。スターウォーズ- インスパイアされたスタジオ名など。
マイケルs:それは明らかにスターウォーズの参照ではなく、人々はおそらくあなたがそのためにスターウォーズのゲームを作るつもりだと思うでしょう。そうではないように思えますが、その名前について何があなたに突き出たのですか?
テイラー・クロサキ:私たちは、冒険、ストーリーテリング、思い出に残るキャラクター、そして信じられないほどの世界を刺激する会社名を望んでいました。それが月の唯一の焦点です。私たちの新しいスタジオと会社としてのアプローチの本当にユニークなことは、私たちがプレイヤーに没入型で信じられないほどの物語の経験を作ることに専念していることです。
プラットフォーム、サービスとしてのゲーム、そのようなことについて多くの話があります。これらはすべて信じられないほど、私が毎日プレイすることです。しかし、私がそれについてユニークだと思うのは、私たちがこれらの没入型、特異な焦点を絞ったシングルプレイヤーエクスペリエンスを作成することにのみ焦点を合わせているということです。
どちらも、そこにいる最大のフランチャイズのいくつかで、Naughty DogとInfinity Wardで働いていました。なぜ荷物をまとめて、そのような2つの巨大なAAAスタジオを荷造りしておくのですか?
ジェイコブ・ミンコフ:私自身のために、私は常に次の大きな挑戦、革新する次の大きな機会を探しています。テイラーと私は一緒に仕事をした以前の場所の両方で素晴らしい仕事をしたように感じます。私はそれらのチームと仕事をするのが大好きで、私たちが作ったことをとても誇りに思っています。私たちが次にやりたいことと次の場所を革新と改善したい場所について友人と話をしていたとき、私たちは、三人目で、物語主導のシングルプレイヤーアクションアドベンチャーゲームである私たちの最初の愛に戻ることについて多くのことを話しました。私はそれに触れてから約7年が経ち、新しいIPを始めてから10年が経ちました。
それ以来、テクノロジーとテクニックにそのような進歩がありました。モーションマッチング、写真測量、1対1のジオメトリ、そしてこのすべての本当にクールなものがあり、それを活用して、これまでに行われたことのない方法で新しいジャンルを定義する体験をしたいと考えています。
この動きは何らかの形でパンデミックに結びついていますか?多くの人は、この反省の間にキャリアを再評価しているようです。また、これは、に伝えられているクランチの慣行と関係がありました両方 スタジオ?
黒崎:人生はつかの間であり、私たちは何かを言うためにこの信じられないほどのプラットフォームを持つことができる長年しかありません。あなたが新しいプロジェクトを始めるたびに、あなたは「ここで世界に何を追加しているのか?何が言えますか?」
私は率直に言って年をとっているので、この安っぽい、安っぽい類推を作りますが、それでもまだそうだと思います。私が小さい頃、私のお気に入りの1つはテレビ番組というものでした校舎ロック!何が素晴らしかった校舎ロック!それは非常に夢中になり、魅力的だったが、それは私が収縮と政治システムについて学んだ方法でもあった。私はその経験のために、より世俗的な人でした。
したがって、この信じられないほどのプラットフォームでは、これらのインタラクティブな体験があり、画面に表示されるキャラクターに共感しているだけではありませんが、実際にこれらの人々を占領し、いわば靴でマイルを歩いています。それは、世界とそれに直面している問題を探求するこの信じられないほどの方法であり、それでも楽しまれ、私たちの通常の生活に役立つ情報を持っています。
私がキャラクターとしてプレーしていて、彼らが彼らの邪魔になり、彼らがその障害を克服し、私が実際に彼らが私の手の中でコントローラーでその障害を克服するのを手伝っているなら、それは私の通常の日常生活の課題を乗り越えるための私にとって素晴らしい例です。私は物事を人々に力を与え、人々が障害を克服できるようにする世界に物事を出すのが大好きで、私はまた、私の手にコントローラーを持って自宅に座っているこれらの障害を克服することができます。
ミンコフ:Smimalgateとのパートナーシップと話すと、コアバリューを共有し、優れた楽しいゲームプレイを促進するポジティブで高揚し、刺激的なストーリーを作成するというビジョンを共有しています。それが私たちの新しいプロジェクトに対する私たちの情熱のすべてがどこから来たのかだと思います。
あなたはクランチについて尋ねました、そして、テイラーと私が長年にわたって学んだことはそれが私たちから始まるということです。責任を持って設計する必要があります。生産を念頭に置いておく必要があります。それで、私たちが長年にわたって行ってきたことは、私たちが始める生産方法を開発したことです。「このレベルで最も重要なことは何ですか?このことを持っていないのなら、それがボスの戦いであろうと大きなアクションセットのピースであろうと物語の瞬間であろうと、なぜ私たちはレベルを上げたのですか?」
したがって、レベル全体を設定してすべてが入っていなければならないと言うのではなく、レベル内の各ビートを優先し、最も重要なものから始めます。つまり、範囲を正しく修正または変更する必要がある場合、最も重要なことが入ります。
テイラー、2014年に「新しい」インフィニティワードに到着したとき、あなたは新しい血のさまざまなスタジオから異なる文化の最高の文化を取り入れ、その部分の合計よりも良いものを作るチームを作りたいと言っていました。あなたはそれから何を学びましたか、そしてそれはあなたがここでエミュレートしようとしていることですか?
黒崎:私たちは今、私たちはさらに7年間のベルトの下でそれをエミュレートしようとはしていません。今、私たちはその経験から持っていたすべての学習を取り、それを新しい会社に適用しようとしています。私たちはすべての場所から非常に多くの場所を取り上げてきたので、私たちが働いてきた素晴らしい人々は、2021年に想像できる最高の文化で、空白のスレートから始めて、可能な限り最高のスタジオを作成する機会があります。
あなたが進化したり、良くなったり、学んだりしていないなら、あなたは何か間違ったことをしています。私たちが前進するにつれて、それはどんどん良くなるために努力しています。
ミンコフ:私たちはまた、私たちと同様の経験をしたことがある人と一緒に仕事をしてきた多くの人々と仕事をすることができます。チームは、PlayStation、Naughty Dog、Sony Santa Monica、Epic、Bungieにいた多くの人々から作られています。これらはすべて、私たちが長年にわたって関連するプロジェクトに取り組んできた人々であるため、これらの共有経験のすべてを抱えているので、何が正しく、何がうまくいかなかったか、将来どのように改善したいかについての理解を共有しています。
黒崎:私が本当に興奮しているもう1つのことは、Smilegateとのパートナーシップです。彼らは私たちが物事を見る方法を創造的に見ています。彼らは、私たちができるデザイナーやストーリーテラーの最高のバージョンになり、創造的に私たちと並んでいて、私たちの最高の仕事をすることを可能にするパートナーを持つ能力は、私のキャリアで見たことのないものです。これは、このすべての別のコンポーネントであり、本当にエキサイティングです。
あなたの最初のゲームは、あなたによると、「ゲームプレイとストーリーの両方の限界を押し上げる野心的な新しいアクションアドベンチャーゲーム」です。それについて詳しく説明できますか?
黒崎:ジェイクは、私たちが最も重要な部分にどのように焦点を当てるかについての優先順位システムについて話しました。もう1つの大きなテレットは、私たちが「プレーヤープロタゴン主義のパリティ」と呼ぶもののこの概念です。プレイヤーがプレーしているキャラクターに投資されている何かを作成している私たちの核となる教義は、彼らが進んでいる冒険で、彼らが主人公とこの感情的な統一を持っているということです。
そして、私たちがその感情的な統一に到達する唯一の方法は、率直に言って、物語とデザインのこの融合によってです。多くの場合、ストーリーが最初に来るのか、それともデザインがそうであるかを尋ねます。答えはどちらでもないかのことでもありません。
私はゲームデザイナーとして登場しました。私はリードゲームデザイナーでしたクラッシュバンディクー90年代とジェイコブに戻って、彼は職務記述書にデザインを持っていますが、物語とストーリーテリングの非常に献身的な学生でもあります。ロバート・マッキーの「ストーリー」セミナーのようなものに何度も行きました。私たちは、ブレイク・スナイダーの「猫を救う」とストーリー・ホイールの学生です。これは、ダン・ハーモンによって更新されたジェイソン・キャンベルの古いコンセプトです。リックとモーティ名声[上の写真に示されている]。
ポイントは、ジェイクと私は両方ともデザイナーとストーリーテラーの両方とそのコンセプトが、それが月のすべての人に引き継がれているということです。私たちは誰もがストーリーテラーになり、誰もがデザイナーになり、デザイナーのように考えることを期待しています。それが私たちの秘密のソースです。それは、物語のための最高のアイデアを思い付くことではありません。それは、物語とデザインをシームレスにブレンドすることであるため、どこから始まり、1つの停止が停止するのかわかりません。彼らはこの全体的な全体です。そして、それが私たちがこれらの経験で卓越性に到達すると感じる方法です。
ミンコフ:私たちが過去10年以上にわたって開発してきたことは、「スティックとゲームプレイにできるだけ多くのストーリーをできるだけ多くのストーリーを置くことができますか?ストーリーの中であなたが演奏しているキャラクターの感じ方をどのように感じさせて、感情的な選択に賛成することができますか?彼らが彼らの世界で経験しているゲームプレイを通して、どうすればあなたに同じ圧力をかけることができますか?それは、物語のゲームプレイストーリーテリングのジャンル内で完全に答えられていないか、完全にタップされていないと思うものです。私たちはそれをさらに進めて、新しいプロジェクトを推進し、可能なことの境界を見つけようとします。
未知のゲーム、最後の私たち、そしてあなたが特に作成した2つのコールオブデューティゲームは、物語のプレゼンテーションで賞賛されています。それはあなたが物語に載せた重要性を示しているようです。それは月が「インタラクティブで線形のメディア」を作るつもりはありません。それがチームにとって何を意味するのかについて詳しく説明できますか?
黒崎:何よりもまず、私たちは最初のプロジェクト、このサードパーソン、物語主導のシングルプレイヤーアクションアドベンチャーに100%専念しています。しかし、私たちはこれらの世界を作るのに非常に多くの時間を費やし、リアルで親しみやすいと感じています。そして、私たちが物語を語る方法の忠実さは、過去10年間または15年で変化しました。以前は、キャラクターに感情を袖に載せなければなりませんでした。感情のレベルは十分ではなかったので、彼らは「私は動揺している」などのことを言わなければなりません。しかし、今では、誰かに目のダーツをしたり、目をそらしたり、目の隅にけいれんしたりすることもできます。
これで、本物の人間がどのように相互作用するかのように書くことができる忠実度のレベルになりました。誰かが答えを遅らせるだけで、彼らが何かを考えているか、この瞬間に完全に買収されていないことを示唆しています。そのような忠実度を持つキャラクターを作成し、そのレベルの微妙なストーリーテリングを可能にすることができます。これらのキャラクターが続けることができる冒険がこれ以上見られないのは本当に残念です。
私たちのCEOであるマイク・ムンバウアーは、Sony Pictures ImageWorksと、豊かな過去の直線的なストーリーテリングから来ています。私の最初の仕事は、Steven SpielbergとCGI効果を発揮することでした。それでは、なぜこれらの世界とこれらのキャラクターが、線形空間でより多くのストーリーがあるのに、インタラクティブな媒体にのみサイロする必要があるのでしょうか?これは、新しいスタジオをゼロから作成し、スマイルゲートとパートナーシップを結び、インタラクティブな空間と線形空間の両方でストーリーを伝えることを私たちに力を与えたいと考えています。後で詳しく説明しますが、伝えるべき非常に多くのストーリーがあり、ゲームの続編やDLCだけである必要はありません。これらのストーリーは、線形空間でも続くことができます。
ミンコフ:そして、それは私たちの責任ある制作、スケジューリング、およびデザインにさかのぼります。私たちはこれらのすべての資産を作成していますが、プロジェクトを開発するにつれて、常にすべての人が必要ではなく、すべての手で作っているものに取り組んでいます。開発には衰退と流れがあります。だから、デザイナーとエンジニアが次の大きなことがどうなるかをプロトタイプすることに本当に焦点を合わせているのは、私たちがそれらの衰退の1つを持っているので、それは素晴らしいことではないでしょうが、アーティストとアニメーターは彼らの手に少ないかもしれません。次の大きなことに取り組んでいる間に、その帯域幅を線形メディアに置くことができれば、それは素晴らしいことではないでしょうか?
それらは私たちの頭の中にある考えです。しかし今のところ、それはすべてゲームナンバーワンです。
オフィスはありますか?スタジオを建設するのは今難しいに違いありません。
黒崎:私たちは今、私たちのベストプラクティスが何であるかという点で、本当にトリッキーな場所にいます。私たちはオフィススペースとスタジオを確保しました。それについて最もエキサイティングなことは、私たちのスタジオの壁の中にあります。信じられないほどのパフォーマンスキャプチャと仮想生産スペースがあります。これは私たちが撮影したのと同じ段階です未知の1そして2の上。彼らは再起動時にたくさんの仮想制作をしましたライオンキングそして、彼らはシーズン1のためにたくさんの仮想制作をしましたマンダロリアンこのスペースで。
だから、私のすべての年と私のすべてのスポットでは、2つしかありませんでしたが、それらのスポットでは多くの年に多くのゲームスタジオを見てきましたが、スタジオスペースの範囲内に最先端の仮想生産施設があるゲームスタジオを見たことがありません。ゲーム内の動きの1回限りの場所ではありませんが、実際にメインキャストを登録して、4つの壁の中にあるボイスオーバー、パフォーマンスキャップ、およびそれらすべてを記録することができます。私たちのスタジオとこのプロジェクトの将来の成功にとって、それは本当に大きな鍵になると思います。
ミンコフ:私たちが持っている機会にとても興奮しています。このスタジオを蓄積するのが待ちきれません。来年はたくさんの雇用を行っています。来年は100人以上になりたいと思っています。私たちは多くの採用を行っており、多くのリーダーシップのポジションを開いています。私はたくさんの新しい情熱的なエントリーレベルの才能を採用することに本当に興味がありますので、私は過去に多くの採用や大学をやっています。なぜなら、私は自分のキャリアで経験する機会とは異なる視点を持つ新しい、情熱的で多様な才能を見つけたことがあるからです。人々がこの記事を見ることを願っています私たちの仕事のリストを見て、来て私たちに参加してください私たちはいくつかのクールなことをしているからです。