それは月ではありません。それは野心的な新しいゲームスタジオです。

Taylorには、Kurosakiのオフィスがパリの地図があります。それは古い地図であり、彼は彼の頭の上から完全に思い出せない年の1年からです - 結局のところ、それは彼の妻のものです。しかし、それは彼に何らかの特別な方法でインスピレーションを与えます。おそらく、それはどういうわけか、燃えるフランスのシャトーセットピースのインスピレーションとして機能しました未知3、彼が映画のプロダクションリードであったゲーム。彼はオリジナルからいたずらな犬にいましたクラッシュバンディクー私たちの最後そして今、彼と彼の開発パートナーであるジェイコブ・ミンコフは、シングルプレイヤーアクションアドベンチャーゲームに戻る準備ができています彼らの新しいスタジオでは、それは月ではありません

スタジオ名はすぐに召喚されますスターウォーズバイブとしてそれは象徴的なラインの一部です最初の映画から。しかし、それは月ではないスタジオではありませんスターウォーズゲーム;それは、その名前が作成するシリーズに基づいている連合や343の業界とは異なります。代わりに、Moonが開発したいゲームの種類のインスピレーションとして機能します。

「私たちは、冒険、ストーリーテリング、記憶に残るキャラクター、そして信じられないほどの世界を刺激する会社名を望んでいました」と黒崎は言いました。 「それが月の唯一の焦点です。私たちの新しいスタジオと会社としてのアプローチの本当にユニークなことは、私たちが選手にとって没入型で信じられないほどの物語の経験を作ることに専念していることです。」

Interview: That's No Moon Leads Talk About Returning to Single-Player Action Adventure Games

黒崎とミンコフは、これらのタイプのゲームですでに知られていました。これは、Naughty Dogで最も明確に示されています。ミンコフは後者の2つのPS3のリードデザイナーの一人でした未知ゲームだけでなく私たちの最後そしてその拡張、残された。そして黒崎は映画のような生産でありました未知3、彼は対話とビデオ編集者でした3のようにおよび編集者未知の2。これらのアクションゲームはすべて、彼らが出てきたとき、常に彼らの工芸の頂点にあり、批判的で商業的な成功を収めました。

しかし、その後、2人は2014年にインフィニティワードに移住した後、サードパーソンアクションゲームから一人称シューティングゲームの領域に移動しました。コールオブデューティ:幽霊'2013年の岩だらけのレセプション。インフィニティワードの再構築を手伝った後、彼らは出荷されましたコールオブデューティ:無限の戦争2019年現代の戦争再起動、シリーズの2つのエントリは、両方とも物語に対して多くの人から賞賛されていました。それは本当に、彼らがストーリーに焦点を当てているNaughty Dogのストーリーに新しいジャンルに焦点を当てることができたように思えました。

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MinkoffとKurosakiは、彼らがそこに作った絶賛されたゲームを誇りに思っていましたが、他の何かがまだ彼らに呼びかけていました。彼らは自分たちの工芸を別の視点に翻訳することができましたが、彼らはまだ長い間取り組んできたジャンルに向かって重力の引っ張りを感じました。

「私は常に次の大きな挑戦、革新する次の大きな機会を探しています」とミンコフは言いました。 「私たちが次にやりたいことと次の場所を革新と改善したい場所について友人と話をしていたとき、私たちは第三者で物語主導のシングルプレイヤーアクションアドベンチャーゲームである私たちの最初の愛に戻ることについて多くのことを話しました。私はそれに触れてから約7年が経ち、新しいIPを始めてから10年が経ちました。」

That's No Moon. It's an Ambitious New Game Studio.

しかし、ミンコフが言ったように、彼らがサードパーソンのアクションゲームを行ってからかなりの時間がかかりました。私たちの最後、彼らの最後の完全なサードパーソンタイトルは、PS4の発売の数ヶ月前に2013年に発表されました。つまり、彼らは彼らにとって非常に大切なジャンルのすべての新しい技術を利用することさえできませんでした。

「それ以来、テクノロジーとテクニックにそのような進歩がありました」と彼は続けました。 「モーションマッチング、写真測量、1対1のジオメトリ、そしてこのすべての本当にクールなものがあります。それを活用して、これまでに行われたことのない方法で新しいジャンルを定義する体験をしたいと考えています。」

多くのジャンルを定義することは、「プレーヤープロタゴニストのパリティ」と呼ばれるものにサービスを提供するコントローラーを通じて共感を作成することにより行われます。これは、ゲームプレイと物語が融合してまとまりのある全体を作成するデザインの一種です。二人はロバート・マッキーのセミナーに座って、脚本家のブレイク・スナイダーを勉強し、慎重に見ましたリックとモーティ共同作成者のダン・ハーモンの更新されたストーリーホイール。これらのツールは、ストーリーとゲームプレイと非常に真剣に混合できるチームにとって重要です。

「ポイントは、ジェイクと私は両方ともデザイナーとストーリーテラーの両方と、そのコンセプトが月のすべての人に引き継がれているということです」と黒崎は言いました。 「私たちは誰もがストーリーテラーであり、誰もがデザイナーになり、デザイナーのように考えることを期待しています。それが私たちの秘密のソースです。それは、物語のための最高のアイデアを思い付くことではありません。それは、物語とデザインをシームレスにブレンドすることであるため、どこから始まり、1つの停止が停止するのかわかりません。彼らはこの全体的な全体です。そして、それが私たちがこれらの経験で卓越性を得るように感じる方法です。」

ミンコフは同意し、プッシュする境界が増え、到達する高値が増えたと言った。

「私たちが過去10年以上にわたって開発してきたことは、「スティックとゲームプレイにできるだけ多くのストーリーをできるだけ多くのストーリーを置くことができるのでしょうか?ストーリーの中であなたが演奏しているキャラクターの感じ方をどのように感じさせて、感情的な選択に賛成することができますか?あなたが彼らとその平等を持っているように、彼らが彼らの世界で経験しているゲームプレイを通してあなたに同じ圧力をかけることができますか?」と彼は言いました。 「それは、物語のゲームプレイストーリーテリングのジャンル内で完全に答えられていないか、完全にタップされていないと思うものです。私たちはそれをさらに進めて、新しいプロジェクトを推進し、可能なことの境界を見つけようとします。」

そして、これらすべてがビデオゲームに焦点を合わせているわけでもありません。今のところ、最初のビデオゲームに「100%専用」である月はありませんが、将来他のタイプのメディアに挑戦するためのより大きな計画があります。彼らにとって、彼らはこの時間のすべてを世界と複雑なキャラクターを作成するので、ビデオゲームでの冒険を見るだけで、無駄な可能性のように思えます。

「線形空間でより多くの物語があるのに、なぜこれらの世界とこれらのキャラクターがインタラクティブな媒体にのみサイロする必要があるのですか?」黒崎に尋ねた。 「これは、新しいスタジオをゼロから作成し、スマイルゲートとパートナーシップを結び、インタラクティブな空間と線形空間の両方でストーリーを伝えるために私たちに力を与えたいと考えています。後で詳しく説明しますが、伝えるべき非常に多くのストーリーがあり、ゲームの続編やDLCだけである必要はありません。これらのストーリーは、線形空間でも続くことができます。」

この作品はすべて、多くの作業のように聞こえます。いたずらな犬とインフィニティワードはそうですクランチで告発された過去、しかし、ミンコフはリーダーとして、その計画を持っています。目的は、各レベルの最も重要な部分を優先する「責任ある生産、スケジューリング、および設計」を持つことです。それがボスの戦い、アクションセットのピース、またはキャラクター構築の瞬間であろうと、彼らは上から作業し、それほど重要ではない部分を切り離し、必要に応じてコースを修正することを計画しています。

他のメディアを作ることは、「責任ある制作」にも該当します。ゲーム開発は衰退と流れに満ちており、計画は、あるプロジェクトで忙しくない部門を別のプロジェクトに移動させることです。

「プロジェクトを開発するにつれて、常にすべての人を必要とするとは限りません。 「開発には衰退と流れがあります。だから、デザイナーとエンジニアが次の大きなことがどうなるかをプロトタイプすることに本当に焦点を合わせているのは、私たちがそれらの衰退の1つを持っているので、それは素晴らしいことではないでしょうが、アーティストとアニメーターは彼らの手に少ないかもしれません。次の大きなことに取り組んでいる間に、その帯域幅を線形メディアに置くことができれば、それは素晴らしいことではないでしょうか?」

That's No Moon. It's an Amibitious New Game Studio.

それは、星に手を伸ばし、さまざまな形のメディアでフィクションを作成するムーンの能力ではないことです。これは、韓国の開発者および出版社のスマイルゲートからの1億ドルの投資によるものです。 SmilegateはSmash Hit Shooterの責任があります、Crossfire。そして、でもCrossfire6億7,000万人以上の登録ユーザーがいるマルチプレイヤーで知られているため、両当事者はソロアクションゲームの価値を実現することができました。

「私たちはコアバリューを共有しており、彼らは、優れた楽しいゲームプレイを促進するポジティブで、高揚し、刺激的なストーリーを作るというビジョンを共有しています」とミンコフは言いました。 「それが、私たちの新しいプロジェクトに対する私たちの情熱のすべてがどこから来たのかだと思います。」

黒崎はさらに一歩進んだ。

「彼らは私たちが物事を見る方法を創造的に見ています」と彼は言いました。 「彼らは、私たちができるデザイナーやストーリーテラーの最高のバージョンになることを私たちに力を与えています。そして、創造的に私たちと並んでいて、私たちの最高の仕事をすることを可能にするパートナーを持つ能力は、私が見たことがなく、私のキャリアではなかったものです。」

それはまだ月がまだ宇宙ステーションを建設していないということです。今は小さなチームですが、ミンコフは来年に約100人の乗組員を獲得したいと考えています。彼は才能のある人々に応募するように促していますそして、若くて多様な才能を得るために大学を偵察しています。

Bungie、PlayStation、EA、およびNaughty Dogの退役軍人を乗船させることは、堅実な出発点ですが、進行中のパンデミック中にチームを構築するのはまだ困難です。ほとんどの人がまだ自宅で作業している間にワークスペースをロックするロジスティクスは困難です。しかし、彼らはオフィスを確保しており、壁の中にパフォーマンスキャプチャと仮想生産スペースがあるものです。黒崎によると、このような施設が家に非常に近い施設を持つことは、「スタジオとこのプロジェクトの将来の成功の本当に大きな鍵」になるでしょう。ゲームが作られた場所とそのカットシーンが撮影される場所の近接性は、ゲームプレイと物語の間の共生を明らかにする物理的な方法です。

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しかし、この段階には、いたずらな犬が最初の2つを撃った場所だったので、もう1つの重要で感傷的な機能があります未知ゲーム。ミンコフはネイサンドレイクの2007年のデビュー直後に参加しましたが、どちらもサードパーソンアクションゲームの物語の質のこのような変化をマークしたため、ペアの独創的なゲームです。黒崎レトロリプレイYouTubeチャンネルでトロイベイカーにさえ語ったそれ未知の2「Naughty Dogでの彼の頂点の頂点」であり、適切な才能とチームが彼らの歩みを打つことの結果だったので、「ちょうど作られたかった」プロジェクトでした。

それはそれがそれをエミュレートしようとしているように見える月ではありません未知の2魔法ですが、さらに10年の経験があります。 MinkoffとKurosakiは、それ以来、彼らが非常に熱心な技術と同様に、間違いなく成長してきました。そして、次世代のジャンルを定義するアクションアドベンチャーゲームを作成するために、最も印象的でジャンルを定義するアクションアドベンチャーゲームの1つを探しているチームが、AAAアクションアドベンチャーのジャンルを前向きにプッシュしたい成績のある専門家がいっぱいのスタジオを探しているファンを探しているファンを探しているファンを探しているファンに新しい希望をもたらすかもしれません。

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