アクション満載のドッジボールの贅沢ノックアウトシティこれで、Microsoft Windows、Nintendo Switch、PlayStation 4、およびXbox Oneでプレイできるようになりました。リリースを記念するために、ComingsoonのJeff Amesは、ゲームのキラーサウンドトラックに関する並外れた作品について話し合いました。
ジェフ・エイムズ:ノックアウトシティについて話すために私たちに連絡してくれてありがとう。あなたの音楽は絶対にワイルドです!つまり、家を掃除しているときにサウンドトラックを聴いていて、おそらく1時間以内にすべてを完成させました。
マット・ネイラー:ありがとう!
Sonny Rey:どうもありがとう。ええ、それはあなたの家を掃除するのに最適なサウンドトラックです。
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エイムズ:わかりました、それで、何があなたたちをこのプロジェクトに引き寄せたのですか?
ネイラー:私は早い段階でヴェランのデイビッド[ナサニエルズ]と会談しました。私たちはE3で会い、彼はゲームの概念を私たちに説明しました、そして、私たちはこのクレイジーで未来的な1950年代の世界の概念全体に恋をしました。これらのプレーヤーは皆、この世界にドッジボールを一緒にプレイしています。彼らが紛争を解決できる唯一の方法は、ドッジボールの試合であり、とても楽しいです。それで、彼が概念を説明している間、私はそれに恋をしました、そして私たちは私たちがこの一部でなければならないことを知っていました。デモを配信するポイントになったとき、私たちはただ外に出ました。私たちは最初のラウンドでプレイヤーを雇い、彼らは2つのトラックを望んでいました、私たちは彼らに私たちができることを示すために3つを配信しました。
レイ:また、それの大部分は彼らが望んでいた音楽のスタイルであり、それは多くの異なるジャンルのマッシュアップでした。最初は、30の異なるジャンルのように私たちに来たと思います。クレイジーでした!しかし、マットと私は、私たちのキャリアを通じて、テレビや映画のことをしている非常に多くの異なるジャンルに取り組んできたので、楽しい挑戦のように見えました。そして、私たちはそれを殺すことができることを知っていました。
AMES:このような大規模なプロジェクトをどこから始めますか?
レイ:1日目は、「ああ、なんてこった!どうやってこれを行うのですか?私たちは何に夢中になりましたか?それは初日のおかしなセッションのようなもので、それから「待って、待って、これを手に入れた!」私たちはただ座ってそれについて長い間話しました。
ネイラー:彼らはこのバンドのコンセプトを持っていて、ゲーム内のステレオシステムを介してDJが来ており、さまざまなバンドの概念を思いつくことを望んでいました。彼らは私たちが内にとどまるために必要なすべてのジャンルを私たちに与えてくれましたが、彼らは私たちがバンドを思い付くのを手伝ってほしいと思っていました。だから、Sonnyと私はこれらのさまざまなバンドスタイルについて話しているだけで何時間もスタジオに座っていましたが、これらのバンドは誰ですか?彼らは何ですか?彼らは何をしますか?ステージはどのように見えますか?リックと人間は、リックはこの他の惑星のロボットであるため、私がたくさん話すのが好きな人ですが、彼のミュージシャンはすべて人間であり、リックは最も信じられないようなものだからリックに追いつくことを試みているだけです史上最高のプレイヤー。彼はバンドの指揮者でもあります。だから、リックと遊ぶために仕事を得る人は誰でも世界で最高の選手です。それから、私たちはこれらのアイデアを吐き出します。 Hologramtixは、「他の惑星からこの種の古い1950年代のラジオ信号を受け取っていたこのエイリアンバンドがあったとしたら、彼らがただこれらのものを取り、これが今のクールなものです。 !」そして、彼らはそれをサンプリングしていて、本当に興味深い方法でビートを置くように。」
エイムズ:それで、明らかに、あなたは素材を使って遊ぶ自由がたくさんありましたよね?
レイ:私たちはそうしましたが、新しいバンドを始めるたびに、Velan Studiosとの電話から始めて、「このバンドはこの方向に進んでこの音を立てるべきだと思います」などのアイデアをマップし、アイデアを与えてくれます。そして、私たちはそこから行きます。彼らはただ「ねえ、あなたは知っている、あなたのことをしに行くだけ」と言うでしょう、そしてそれから私たちを自由に設定します。私たちのことをしましょう。私たちはそれを殺し、バンドのバイオのように彼らに戻ってきます、あなたは彼らの歌、そして彼らがちょうど「すごい、これは素晴らしい!」彼らは私たちにいくつかのメモを与えてくれました。それは常に非常に建設的であり、音楽をより良くしました。だから、それはまったく困難ではなかった。それは間違いなくとても楽しかったです。たとえば、私たちはそのようなプロジェクトに取り組んだことがありませんでした。だから、それは新しいものであり、それはずっと本当に新鮮に保たれました。
エイムズ:あなたが持っていたアイデアはありましたか?
レイ:このバンドには、The Alley Catsと呼ばれるトラックが1つありました。それは「子猫のリターカオス」と呼ばれ、私たちは何かをしたかったのです。路地の猫は反逆者だからです。そして、私たちは非常に反抗的なトラックを作りたかったので、それは多くの不協和音を持っていました。たくさんのクレイジーな音。そこにはたくさんのことが起こっていました。そして、スタジオは、「ねえ、みんな、これは私たちのプレイヤーの何人かを少しクレイジーに駆り立てるかもしれません。定期的なコードの変更を加えたコーラスを投げることができれば…25%のように、それを引き戻すだけです...」
ネイラー:実際にそれをした広告!それはトラックにいくつかのリリースを与えました、あなたは知っていますか?しかし、ええ、そのトラックは非常に二極化しています。
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エイムズ:あなたの音楽にゲーマーに何を伝えたいですか?
ネイラー:彼らが作成したこの世界では、私たちは本当にプレイヤーをその世界にすぐに同期したかっただけです。たとえば、サウンドトラック全体で気付くことの1つは、1950年代からのウォーキングベースラインがたくさんあり、すべてのトラックには本当に標準的なモータウンの才能があります。そして、そのようなものは、「わかりました、私はこの未来的な1950年代の世界にいますが、このように聞いたことがありません。そして、私はこれまでこのように見たことがありません。」
レイ:そして、マルチプレイヤーチームベースのエクストリームドッジボールであるため、ゲームのエネルギーに合わせてほしいと思っていました。ゲームのすべての瞬間に何かが起こっています。そして、私たちは同じエネルギーと同じ量の楽しみを持つために私たちの音楽が必要でした。
ネイラー:ええ、マット・ピロが言ったように、「ノックアウトシティ」は本当に楽しいですが、あなたはあなたのお尻を蹴るつもりです。
エイムズ:あなたにとってこのプロジェクト全体の中で最も挑戦的な部分は何でしたか?
レイ:もうそれに取り組んでいない。
ネイラー:とても楽しかったです!
レイ:すべての異なるバンドに小さな課題がありました。リックと人間にとって、そのバンドは主に大きなバンドのような音です。そして、私たちは両方とも、ビッグバンドの作曲に対してまったく新しい敬意を払っていたと思います。同様に、真鍮と角が互いにどのように遊ぶかを本当に掘り下げ、線が織り交ぜられます。うん。私は本当にジョン・コルトレーンとオスカー・ピーターソンなどを勉強しているジャズ・バンドの時代に戻らなければなりませんでした。
ネイラー:私はあなたもいくつかの本を注文したことを覚えています。あなたは音楽理論の土地にいました!
レイ:私たちは深く掘っていました。つまり、私たちは彼らがどのように混合しているかを勉強していました。各バンドには、ウサギの穴を降ろさなければならなかった小さなものがありました。
AMES:あなたが特に誇りに思っていることに取り組んだお気に入りのトラックはありますか?
ネイラー:ファイアーフィンガーは、プレイするのがとても楽しいので、私のお気に入りの1つです。人々がそのトラックを聞いたとき、誰かが楽器を拾い、それが狂気であり、ギターで演奏するのが本当に楽しく、キーで演奏するのが本当に楽しいので、それと一緒に演奏しようとしたいと思うことを願っています。もう1つはBOPのDoo Wopです。これは単なる楽しいトラックです。
レイ:私たちはリックと人間を育て、他のバンドを離れ続けているように感じていますが、非常に多くの良いトラックがあります。それを選ぶのは難しいですが、リックと人間からの効果的な不協和音が私のお気に入りだと思います。実際にクールなようなものがあります。そして、トラックのエネルギーと、ホーンと真鍮の間の会話が行き来するだけで、そのトラックは特別なものだと思います。
エイムズ:「さて、このトラックは十分です、次のトラックに進みましょう」と言いますか、それともその決定はあなた次第ですか?
ネイラー:Sonnyと私は一緒にたくさんの音楽を作りましたが、正直に言って、使用しているプログラムで印刷ボタンを押すと、時間がかかると思います。 Sonnyと私はこの時点で1000枚以上の音楽を書いています。そして、ご存知のように、それはあなたがいつ終わったかを知る経験から来ており、また1つのものを追加することはあまりにも多すぎることを知っていることです。
レイ:何かを追加して「それはトラックのために何もしていない」と言うポイントに到達した場合、それは特別なものを追加していません。たとえば、私たちはそのようなポイントに達したと思います。
それから、私たちにとって新しいものが新しいものであったことは、私たちが終わったように感じていました。そして、私たちはそれをヴェランに投げるのが好きで、彼らは「さらに8つのサウンドトラックを与えていただけますか?」そして、私たちは、ビデオゲームを使用すると、同じトラックが何度も何度も聞こえるかもしれないからです。そして、彼らはそこにミックスが好きなものをいくつか持ちたいと思っています。そして、あなたが知っている、引き込みます。しかし、私たちは自分自身に挑戦し、「このトラックのためにこれ以上何ができるでしょうか?」と言うようになったので、クールです。
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AMES:このプロセスから何を奪ったのは、あなたの仕事が前進することを知らせると信じていましたか?
ネイラー:それは良い質問です。
エイムズ:私は最後に最高のものを保存しました。
レイ:それがあなたのホームランの質問でした。
ネイラー:正直なところ、Velanのこのような素晴らしいチームと一緒に仕事をしているだけです。それはそのような御馳走でした。私たちはそれで甘やかされました。彼らは驚くべきものでしたが、私はビデオゲームのために音楽を作るのが大好きです。それはとても楽しく、それがどのように機能するかを聞くことです。私たちはベータウィークエンドでゲームをプレイすることができました。
レイ:ええ、私たちの中にその火花を置いて、外に出てゲームをしてそれを殺したいと思うと思います。 Velan Studios、EA、ノックアウトシティでのこの全体の経験は、その火花にガソリンを投げただけだと思います。そして今、私たちはちょうど別のゲームをする必要があります!もっと必要です。私たちはそれに取り組むのが大好きでした。だから、私たちにとって情熱が成長したと思います。