フリーガイ今年初めに、その素晴らしい視覚効果と、ライアン・レイノルズ、タイカ・ワイティティ、リル・レル・ハウリー、ジョー・キーリー、ジョディ・カマー、チャニング・テイタムをフィーチャーしたスターがちりばめられたキャストで映画ファンを感動させた。今映画はデジタルで出てくる10月12日に4KとBlu-rayでリリースされる予定です。
映画の公式あらすじには、「自分がオープンワールドのビデオゲームのバックグラウンドプレイヤーであることに気づいた銀行窓口係(ライアン・レイノルズ)が、自分自身の物語の主人公になることを決心する――自分自身を書き換えた物語だ」と書かれている。 「今、制限のない世界で、彼は自分のやり方で世界を救う男になることを決意しています…手遅れになる前に。」
ComingSoon 編集長のタイラー トリーズが、視覚効果スーパーバイザーのスウェン ギルバーグと制作について語りました。フリーガイの都市と、ビデオ ゲームのビジュアルとエフェクトを重ね合わせてボストンを架空の自由都市に変える方法について説明します。
タイラー・トリーズ: フリー・ガイのために具体的に何をしましたか?
スヴェン・ギルバーグ:私は視覚効果スーパーバイザーだったので、映画のコンピューター生成の視覚効果はすべて私が担当しました。オープニングからすべてです。前半はほとんどが CG で、実写のカーチェイスとその後の CG を組み合わせました。衝突、青い車のモーションコントロールカメラの動作、そして多くのコンピューター生成された車、銃弾の衝突、そしてヘリコプター。そして映画全体を通して、たくさんの背景キャラクター、大都市セットの拡張、すべての建物、そして最後の公爵の男の戦いを CG で追加しました。
オーバーレイは非常に明るくカラフルで、90 年代のアーケードに似ていました。スタイルガイドとして使用したビデオゲームのエフェクトやオーバーレイについて、何か特別なインスピレーションがあったのでしょうか?
私たちはできる限り多くのビデオ ゲームを検討しようと努めました。プリプロダクションのために、私たちは本当にたくさんの Twitch ビデオを見ました。かなり大きいのがありますフォートナイトそしてグランド・セフト・オート映画への影響。グランド・セフト・オートおそらく最大のものでした。私たちも見ましたオーバーウォッチ、エーペックスレジェンズ、レッド・デッド・リデンプション、国歌、ホライゾン ゼロ ドーン、 そしてハローしかし、私たちはできる限り多様化して、できるだけ多くの異なる種類の影響を世の中にもたらすように努めました。オーバーレイは実際にはさまざまなゲームを組み合わせたもので、キャラクターがビデオ ゲームを進めるのを助けると賞品や宝物を獲得できます。
この映画はさまざまなキャラクターデザインが入り乱れているため、GTAオンラインやフォートナイトを彷彿とさせます。そして、そのミッシュマッシュな雰囲気が『Free Guy』にも伝わってきます。まとまった芸風というわけではないが、まとまりのない中にもまとまりがある。それについて話してもらえますか?
私たちのプロダクションデザイナーであるイーサン・トブマンは、そこに多くの素晴らしい意見をくれました。彼はゲーマーでもあるので、全体の雰囲気を気まぐれに保ちながらも、グランド・セフト・オート。とても残酷ですが、コメディです。そこで私たちは、ある種の風変わりさと残忍さを同時に保つように努めました。 Shawn Levy は、背景キャラクターの配置に関して、ビデオ ゲームの経験と意見に大きく依存しました。たくさんのグリッチを追加しました。背景を注意深く見ると、人々が壁にぶつかったり、自動車事故が起こっているのを監視しているグリッチのある人々がいます。作るのはどれもとても楽しかったです。とても楽しい映画の一つでした。それは、ライアン・レイノルズと、ジョージ・リッチモンド、ライアン、ショーン・レヴィのクリエイティブチームからの多くのクリエイティブなインプットでした。それで、私たちはただ座って、そこに投入する興味深いものを考え出し、次のように言いました。「このショットには何が必要だと思いますか?」もしかしたら恐竜かも?うん。そこに恐竜を入れましょう。」そして、最も優れたアイデアが勝ちます。
先ほど、潜在的な影響力として Horizon Zero Dawn について言及しましたね。映画の終わりには、彼らは非常に甘美な二次領域に到達します。そこであのゲームが登場したのでしょうか?
そうですね、それも影響の一つでしたね。私たちは、特定の 1 つに頼ろうとしたわけではありません。私たちはそれを生き生きと変化させたかったのです。しかし、そこの豊かさが影響したのは確かです。脚本の中で、彼は基本的にシャングリラのようなエリアに飛び込むと書かれていたと思います。そのため、必ずしも地球と同じではない、ある種の別世界の場所にしたいと思いました。植物に気づいたなら、それらはほとんど異質なものです。それは脚本の影響だけでなく、私たちが手に入れることができるすべてのビデオゲームを観察することによっても影響を受けました。
Free City を作る上での最大の課題は何でしたか?特に映画全体にほぼ触れている場合、これは非常に野心的な取り組みです。
おそらく最初の 1 ショットが最も難しかったでしょう。それをやるのに1年半かかったと思います。私たちは非常に早い段階で絵コンテを作成し始め、それをプリビズに取り込み、その後、第 2 ユニットのディレクターであるクリスに素晴らしいカー チェイスをしてもらいました。映画のそのセクションには、50 種類ほどの異なる部分がありました。モーション コントロールのカメラ ワーク、自動車事故、CG カー、CG ヘリコプター、そして明らかに CG の初期のスカイダイビングがあります。したがって、それはおそらく最大の課題の 1 つでした。私のお気に入りのシーンの 1 つは、おそらく、アントワンがサーバーを破壊し、すべての建物が倒壊する、道路が圧迫されるシーンです。その出方は本当に気に入りました。作るのはとても楽しかったです。
あなたは 1997 年から視覚効果の仕事に携わっています。あなたの仕事の分野で見た最大の変化は何ですか?これがどれほど包括的なものになっているかに驚きましたか?
毎年、私たちはそれをより良くするために努力しています。おそらくディレクターたちは私たちよりも長く活動しているだけかもしれませんが、私たちは非常に早い段階から参加しています。私たちは早い段階で映画の絵コンテを作成し始め、その後、シートをはるかに超えて作業を進めます。以前は3年間映画に出演していましたが、通常は1年半くらいです。そして時間が経つにつれて、私たちは映画制作プロセスにますます参加するようになり、毎年ますます限界を押し広げようと努めています。明らかにコンピューターの速度は向上しているため、より多くのことを達成し、より多くのショットを撮影できるようになりましたが、すべてのコンピューターがますます大きくなっているように見えます。
その前には、2 本のアベンジャーズ映画とシビル・ウォーに携わっていました。マーベル映画に携わってきた中で、特に誇りに思っている思い出のシーンはありますか?
での終わりの戦いエンドゲームそれは大きな、大きな偉業でした。これらすべてのキャラクターを想像するだけで大変ですが、マーベル映画を演じるのは本当に素晴らしく、その広大な範囲だけで、本当に何でも可能であるように感じさせます。比較。