CS インタビュー: オーランド・アロセナ、攻殻機動隊 4K スチールブックのデザインについて語る

ライオンズゲートの25周年記念4Kリリースを祝うシェルの幽霊、comingsoon.netは、スチールブックのクリエイター、オーランド・アロセナ、別名と話す機会がありましたMexifunk。あなたはできるここでコピーを注文してください(SteelbookのみですBest Buyで入手できます)そして、以下のインタビューとSteelbookアートをチェックしてください!

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ナショナルリリースでは、ポップイラストレーターのマーティンアンシンのファンお気に入りの記念アートワークが特徴です。ポスターの小さな走りが最初に虹色のホイルに印刷され、特別な25周年記念スクリーニングの出席に与えられましたシェルの幽霊モンドコン中。

Orlando Arocenaによって作成されたSteelbookは、スタジオがArocenaに近づいてSteelbookのアートを作成し、彼が最大の1つであることを発見した後に生まれました。シェルの幽霊そこにファン。彼は当初、リオンゲイトがスチールブックで使用するためにクサナギ少佐の外骨格を建設しましたが、映画に敬意を払うために、彼はセミを介してオンとオフを滑らせることができる彼女の外側のシェルをもっと多くの芸術作品を作成しました。透明なスリップカバー。

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comingsoon.net:Ghost in the Shellでの最初の経験は何でしたか?コミック、テレビシリーズ、映画、おもちゃなどであったかどうか!

オーランド・アロセナ:私の最初の経験シェルの幽霊実際には90年代に戻ってきました。プラットインスティテュート - ブルックリンキャンパスでアートとコミュニケーションのデザインを勉強していました。私はすでにマサミューン・シロウのマグナと物語のプロットのhuuuuugeファンでした。私は彼の以前に恋に落ちましたブラックマジックマリオM-66(アニメと漫画)、そして古典的なポップカルチャーのお気に入り - Appleseed!!!ダークホースがリリースされたときシェルの幽霊1989年、私はすぐに走って狩りをしなければなりませんでした!その後、1996年にアニメが後にリリースされたとき、私は文字通り大画面でそれを見るために最初に並んでいなければなりませんでした!

CS:最初のgitsはアニメの領域でどのように特別だと思いますか?

arocena:最初シェルの幽霊アニメの世界では特別です。なぜなら、実際には、伝統的な手作りの(描かれた)セルをコンピューターのグラフィックとアニメーションと組み合わせるという素晴らしい仕事をしているからです。メジャーの創造物語中のこれらの緑系デジタルのカッタウェイはすべて、私たちが今日持っているほど贅沢ではありませんが、伝統的に制作されたアニメーションの中で見るのはまだかなり印象的でした。プラス - そして、はい、私は今では完全なファンのボーイです - クリエイターのマサミューン・シロウは、Photoshopやいくつかの3Dプログラムのようなコンピューターやプログラムを横に実験していました。コンピューターと統合します。とても心地よいインスピレーション!!!!プロット、キャラクターの発展、サスペンス、そしてそれの想像力豊かな深さに関しては、Shirowがサイエンスフィクションの大ファンであり、政治の領域であることを間違いなく言うことができます。私はシロウがトム・クランシーとチームを組ませたいと思っていたでしょう!!!!!!

CS:このような映画の作品をやっているとき、あなたはできるだけ多くの図像と画像に合わせようとしていますか、それともストーリーを表す1つの画像を見つけることがより重要ですか?

arocena:ライオンズゲートマーケティング/クリエイティブチームと協力するように招待される前に、私はかなりのシリーズを持っていましたシェルの幽霊そこにトリビュートするイラストは、この物語の新しい視覚的な見方を思い起こさせることを少し困難にしました。しかし、私はチームが私にもオープンで、パッケージをその延長にすることで、メジャーのストーリーについてもう少し語るユニークな方法を提供してくれたことを嬉しく思いました。私はこの記念日のスチールブックに本当にクールなものを与えたかったので、私はスリップカバーに何らかの機能性を与え、彼女の背後にあるハイパー色の都市景観を使用してメジャーの半透明な描写を作成し、実際のサイバネティック描写の一部を作成しました彼女はその下の鋼鉄のケースで、覗いてください。スリップカバーとスチールブックの組み合わせを文字通りの表現にすることシェルの幽霊

CS:概念から完成まで作品を作るのにどれくらい時間がかかりましたか?

arocena:ライオンズゲートからのリクエストを受け取ったことを覚えています。すぐにブリーフを読み、チームと簡単な電話をかけました。2日後、4つ以上の色のベクタースケッチで構成されるPDFプレゼンテーションを提出しました。私はほとんど鉛筆をしません。私の過去の人生で「広告の世界」でクリエイティブディレクターを務めていたので、プロジェクトのタイムラインがどれほど貴重であるかを理解しています。だから私はそれを利用して、デジタルで色のクライアントに最初のラウンドのスケッチを与えようとします。提出された最初のグループから、カバーはすでにそこにあり、おそらく75%の構成でした。少し時間がかかったのは、追加の保護スリップカバーイラストがどのように機能し、記念日の視覚的な物語を開くかを開発することでした。

CS:デザインを承認するために克服しなければならなかったライセンス要件/制限はありましたか?

arocena:まあ明らかです...私は映画の進化シーケンスのような彼女の「バスデイスーツ」のメジャーを示すことができませんでした。ハハハ!

CS:映画が漫画であるという事実は、実写映画とは対照的に、すでに説明しているものを翻訳しているという点であなたに優位性を与えますか?

arocena:あまり。しかし、私にとって大きな挑戦は、歴史と賞賛を非常に認識し、敬意を表することだったと思いますシェルの幽霊世界中にあります。また、コラボレーションを通じて、ファンやコレクターと共鳴するトークンを作成し、その結果、不動産の歴史の一部になります。

CS:あなたがまだアートをしていない夢の映画や財産はありますか?

arocena:ああhellzzzzzzええ!!!つまり、はい、私はまだいくつかの「夢の映画プロジェクト」をいくつか持っています。そして、いつか映画愛好家やコレクターのためにそれらを作成して現実にするのに十分幸運かもしれないことを願っています。しかし、今のところ、25周年を迎えるよりも、ライオンズゲートとの最初のコラボレーションを開始するより良い方法は考えられませんGhost in the Shell Steelbook!私にとって完全にバケットリストの瞬間!!

CS:プロセスビデオを見るのは素晴らしいことです。それに非常に多くの複雑な可動部分があります。ベクターアートは、従来のイラストよりも簡単ですか、それとも難しいですか?

arocena:このように言えば…1997年以来、Adobe Illustratorは私に挑戦し、非常に少数のプレイを望んでいた私の創造的な声を押し進めました。彼らがすべてPhotoshopに行ったとき、私はノックと打撲傷を負い、Adobe Illustratorとの創造性を追求しながら、商業的なブランドのロゴを作成しました。それは間違いなくPhotoshopほど許されるわけではありませんが、それは私の創造的なツールのアーセナル内にある別のツールにすぎません。要するに、Adobe Illustratorは私のお気に入りのビデオゲームであり、beat打の大きなボスが常に私になります。

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