インタビュー:アードマンのニック・パーク、『アーリー・マン』の監督について語る

CSインタビュー:アードマン監督のニック・パークが『アーリー・マン』の監督について語る

ライオンズゲートComingSoon.net は、ストップモーション アイコンのクリエイターとして知られるオスカー受賞アニメーション監督ニック パークと話す機会を提供しました。ウォレスとグルミット同様にひつじのショーン。彼の素晴らしい新しいストップモーションアニメーション作品アーリーマン2005年の映画以来初の長編映画となる『劇場版』が本日劇場公開される。ウォレスとグルミット: ウサギの呪い、以下のインタビューをチェックして、今日劇場で公開される映画をチェックしてください!

恐竜やケナガマンモスが地球を闊歩していた時代の夜明けを舞台に、アーリーマン一人の勇敢な穴居人が部族を団結させて強大な敵に立ち向かい、窮地を救った物語です。

アードマン アニメーションズエディ・レッドメインの声をフィーチャーしたストップモーション・アニメーション・コメディ(ファンタスティック・ビーストと魔法使いの旅 彼ら)、トム・ヒドルストン(アベンジャーズ)、メイジー・ウィリアムズ(ゲーム・オブ・スローンズ)、ティモシー・スポール(スウィーニー・トッド:フリート街の悪魔の理髪師)、リチャード・アヨアデ(IT クラウド)、セリーナ・グリフィス(喫煙室)、ジョニー・ベガス (荒涼とした家)、マーク・ウィリアムズ(ハリー・ポッターフランチャイズ)、ジーナ・ヤシェア(キスキスバンバン)、サイモン・グリーンール(ケビンについて話さなければなりません)とリチャード・ウェバー。

ComingSoon.net: 12 年間監督を離れていた理由、そしてこのプロジェクトに戻ってきた理由は何ですか?

ニック・パーク:ある意味、時間が経ったことにも気づかなかった。プロジェクトの開発には非常に時間がかかると思いますが、私は他のアイデアの開発を監督したり支援したりしました。何が私をこのプロジェクトに導いたのでしょうか?先史時代の人々、石器時代の男女は常に私の血の中にあるのだと思います。私はレイ・ハリーハウゼンの大ファンでしたし、今でもそうです。 「紀元前100万年」は私が11歳のときのお気に入りの映画でした。恐竜と人々が一緒にいるなんて信じられませんでした。大きな恐竜の躍動を目の当たりにするなんて、私の想像を超えていました。私が実際にムービーカメラを手に取り、自分で映画を作り始めるきっかけとなったのはこの映画だったと思います。私は今でも穴居人が好きで、コマ撮りやクレイアニメーションという媒体によく合います。穴居人の土っぽさや毛むくじゃらさ、この技術にはどこか素朴なところがあり、登場人物の原始的な性質にぴったり合っています。

CS: 私が子供の頃、「プロメテウスとボブ」というストップモーションアニメーションの穴居人のショーがあったのを覚えていますが、あなたがそのショーを知っているかどうかはわかりませんが?

公園:いや、そんなことはわかっていないと思います。見たことないです。

CS:とても楽しいですね!ぜひチェックしてみてください。ニコロデオンで放映された小さな短編です。

公園:それを調べなければなりません。

CS: この映画は、歴史的根拠という点で完全に時代錯誤であることは明らかです。歴史を少し楽しむことができるのも魅力の一部でしたか?

公園:ええ、絶対に。つまり、穴居人のコメディを作るには、さまざまな方法で現代文化、そして映画文化を参照する必要があります。それは間違いなく重要です。 「フリントストーン」のやり方とは違う方法でやろうとしていました。それはどちらかというとアメリカの郊外に関するものだったからですが、ある種のイギリス版「フリントストーン」をやろうとしていました。何か目的があったわけではありませんが、結果的にはそういうことになりました。また、他の人が取り上げているので、私は別の穴居人の冒険を作るだけでなく、質の高い角度と道徳的な議論のような角度を探していました。そこにサッカーのすべてが登場しました。穴居人の発明についてはどうですか?サッカー、それが私にとって魅力的だったのは、サッカーの部族的な性質であり、サッカーが人々を団結させ、ある意味、人々がもう戦わないので文明化するのに役立つ方法です。しかし、英国では、サッカーに関して部族的なものがまだ根強く残っている。それはほとんど宗教です。サッカーが宗教となっているブロンズ世界では、実際に遊ぶべきことがたくさんありました。ある意味、現代では、お金がゲームを大きく腐敗させており、子供たちが土曜日の朝にプレイするような美しいゲームではなくなっています。これほど大金が儲かるイベントになってしまったのに、ファンですら今どうやってチケットを手に入れることができるのでしょうか?

CS: ドリームワークスのアニメーション映画「ザ・クルッズ」は、実際にはアードマンから始まりました。この時代に対するあなたの興味の種は、そういうところに蒔かれたのでしょうか?

公園:確かにそれは私たちから始まりましたが、私はそれに深く関わっていませんでした。実際にはまったく別のものでしたが、ピーター・ロードがそのアイデアに取り組み、その後ドリ​​ームワークスと袂を分かったとき、ドリームワークスは「ザ・クルッズ」を持ち出しました。しかし、私は実際には関与していませんでした、そして私はこのアイデアをまったく別々に持っていました。本当に、穴居人とフットボールがほぼ同時期に誕生したようなものでした。つまり、この 2 つのアイデアはある意味先史時代のものでした。それは穴居人についての一種のオリジナルな解釈として思いつきました。私の言っている意味が分かるのであれば、「ザ・クルッズ」と関係のある会社はありませんでした。

CS: そうですね、この 2 つはまったく異なる映画です。こっちのほうがずっとあなたらしい。私にとってアードマンのスタイルとは、常にこの種の生意気だが優しいユーモアであり、時には現代の感性と衝突することもあるのではないかと想像します。あるいは、もしかしたら経営幹部がグロいユーモアや素早い切り口、そのようなものを望んでいるのかもしれません。そうした譲歩にどうやって抵抗しますか?

公園:私たちはイギリスのブリストルに拠点を置いているので、ハリウッド全体からは少し離れていると感じていて、ただ映画を作っているような感じです。それはピクサーの人たちが話すのとよく似ています。彼らは自分たちで映画を作っています、そして私たちもまさにそれに似ています。私たちはとても正義です - 何が私たちを笑わせるのか見てみましょう。子供の頃に怖がらせた映画や笑わせた映画、今観たい映画。私たちはまさに自分自身のため、そして自分自身のアイデンティティのためにそれらを作り、自分自身の声を維持しています。

CS: 2000 年代初頭に皆さんが制作していた、沈没した映画「ウサギとカメ」について、私はいつもとても興味がありました。その素材がドキュメンタリーかそのようなものとしてリリースされるのを見る機会はあるのでしょうか?

公園:わからない。おかしいな、もうずっと前のことだ。それについてはあまり話しません。それは、最も暗い思い出の中に消え去っていくようなものです—つまり、おそらく、誰にもわかりません。ドリームワークスで開発中だったのですが、今はもうなくなってしまったと思います。

CS: もちろん、このプロジェクトを復活させる可能性はおそらくないでしょうが、あなたのスタジオの歴史的な側面として、多くのファンがそのビジョンが何だったのかを見ることに興味があると思います。

公園:実際に作られた素敵な映像もありました。生産を開始しました。素晴らしく、とても面白かったので、その後どうなったのか知りたいです。 (笑)誰が持っているのか分かりません。いつか、どこかで現れるでしょう。

CS: デジタルカメラがストップモーションに組み込まれたのは大きな進歩でした。次のブレイクスルーとなるものは何だと思いますか?アーマチュアがアニマトロニクスのように制御され、コンピューターから実行される時代を想像できますか? それとも、フレームごとのハンド アニメーションが常に必要になると思いますか?

公園:この2つは分離されたままになると思います。あなたが示唆しているように、それがより決定的なものになったとしたら、それは人々がそれをゴーモーションと呼んだからですよね? 「ドラゴンスレイヤー」のような映画では主に生き物やドラゴンに使用され、フレームの下に機構を備えたストップモーション人形が使用されていました。しかし、話を戻しますと、実際には CGI について話しているのだと思います。完全に独立して、物理的なものを一切使わずにそれを行うこともできるかもしれません...わかりません。人々はモーション コントロール、いわゆるモーション キャプチャなど、さまざまなことを行っています。私はストップフレームのやり方が本当に大好きです。私は粘土が大好きですが、多くのストップフレームアニメーターでさえ、粘土や毛皮の生地の使用を敬遠します。しかし、実際にはアニメーターにはラフに扱うことを奨励しているので、まったく CG ではありません。ちょっと素朴で少しごつごつしていて、ちょっと手作り感があり、粘土の指紋も気にならない。それもすべてこの作品の魅力の一部です。何年も前、「トイ・ストーリー」などで CGI が本格的に台頭していた頃、私たちは自分たちの命は残りわずかだと思っていました。映画はあと何本残っているでしょうか?しかし、今ではそれが私たちにとってうまく機能しているようです。素晴らしい映画がたくさん公開されていますが、それは私たち自身の署名で目立つのに役立ちます。

CS: そうですね、まさに、これらの映画を見るたびに、それはとても特別なものになります。そこではアードマンの遺産を引き継ぐことができる新世代の才能を育てていますか?

公園:はい、確かに。私たちは常に人材を訓練し、新しい才能を育てています。同時に、アニメーションにおいて CG が実際に主流の芸術形式であることを考えると、多くの学生や若者の間でコマ撮りに対する強い関心が依然として存在します。実のところ、どんな形であれ手作り製品においては、常にそうなのです。

CS: すべてにおいてオール CGI からの移行が見え始めており、実用的なメイクアップ エフェクトや実用的なセットなどが映画制作に再統合され始めていると思います。ストップモーションの余地は常にあると思います。

公園:うん。それについては何かがあると思います。それは本当です。もっと物理的なものを感じます。 CG はこれらのことを組み合わせて行うと確信していますが、アニメーションとストップフレームのスタジオとして、私たちは長年にわたり、たとえストップフレームであっても、仕事をやり遂げるのに役立つ同等のテクノロジーのビットを常に組み込んできました。もう少し簡単か、もう少し早く。この映画のように、主要キャラクターのアニメーションのほとんどは 90% ストップ フレームでしたが、映画の規模が大きいため、サッカー場などでは後ろのキャラクターに手が届かないことがありました。デジタルに移行する必要があるだろう。そして、サッカーの観衆自体もほぼ完全にデジタル化されるでしょう。この場合、必要な場合、役立つ場合、そして世界を拡大するのに役立つ場合にのみ使用します。とても広大で、広大な風景で撮影されています。時々スタジオスペースがないので、合成のものを作りました。その後、グリーン スクリーンを背景に空を入れました。粘土ではできないことは何でもできます。火山、溶岩、巨大なアヒル。それは別の例です、実際、巨大なアヒルです。私たちが維持しようとしたある種の魅力があります。アヒルのように、CGI を使えば美しく表現できると思いますが、私はフランケンシュタインのような、悪い剥製のような外観を作りたかっただけです。停止フレームはそれに最適だったので、巨大なアヒルを作成し、アニメーション化しました。

CS: あなたがベン・ホワイトヘッドとともにウォレスの遺産を引き継いでいることは知っていますが、オリジナルのウォレスの声を演じたピーター・サリスが昨年亡くなったとき、長年彼と行ってきた仕事についてどう感じましたか?時代の終わりのような?

公園:うん。ピーター・サリス、つまり、彼はウォレスを演じるのにとてもユニークな性格と特質を持っていました。映画の撮影は本当に大変でした。彼を失うのはとても悲しかったですが、きっと彼は私たちが続けて欲しいと思っていると思います。私の問題は、ウォレスとグルミットのアイデアがまだたくさんあることです。またそれらに戻りたいと思っています。彼らは私の子供たちなので、彼らと一緒に仕事をするのが大好きです、適切な時期に来てください。

CS: 20 年前、あなたが『ウォレスとグルミット』の映画はもうない、とおっしゃっていた時期がありました。それ以来、映画も製作され、短編も増えてきました。本当にうれしいです。あなたがその伝統を引き継いでいること。

公園:継続を検討してみるかもしれません、間違いなく。ただし、現時点では明確な計画はありません。頭の片隅でアイデアが飛び交っています!

アーリーマンは現在各地の劇場で上映されています。

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