ライオンキングは 7 月 17 日に公開され、観客は古典的なディズニーのアニメーション映画をより現実的な目で見ることができます。遡ること2017年12月、私たちは映画の仮想セットを訪問し、映画制作者にインタビューする機会を得ました。ジョン・ファヴロー監督とのチャットをご覧ください。ここをクリックして。撮影現場では、VFXスーパーバイザーのロブ・レガート氏、バーチャル・プロダクション・スーパーバイザーのベン・グロスマン氏、VFXスーパーバイザー-MPCのアダム・バルデス氏、撮影監督のケイレブ・デシャネル氏、プロダクションデザイナーのジェームズ・チンランド氏、アニメーションスーパーバイザーのアンディ・ジョーンズ氏とも話をしました。
レガートは、彼を引き込んだこの映画の挑戦について私たちに語ってくださいました。ジャングルブックドキュメンタリーや動物園で見たことのある生き物を使ってフォトリアリズムのその部分に到達できることや、それらを間近で見ることができ、偽の目を混乱させるようなこともあります。そして、その特定の映画には人間的な特徴が一切含まれないように努めました。本当にできることだけを行うことができます。それで、そのテストは私たちにこれができるというものでした、そして今私たちは芸術形式を改善したいと思っています。」
セットでは、プライド ロック近くの島として設置された仮想現実カメラをいくつかチェックする機会がありました。あたかも本物のセットであるかのように、カメラを使用して、そこにいる生き物を「撮影」することができました。 Legato 氏は、このテクノロジーを使用して実際の日にショットを見つけることについて話しました。彼は、「私たちが最初に取り組むのは、そのさまざまなバージョンです。アートディレクターでありプロダクションデザイナーであるジェームズは、そこで何を上演するのか、そのシーンが何であるのかということを明確に考えてセットを構築します。実写のセットで行うのと同じように、場所やセット、その他何をするかを選択し、彼はそれを探求します。そのため、彼には自分専用のバージョンがいくつかあります。そして彼はそれをステージに持ち込んで、私とジョンとケイレブ、そしてアンディ・ジョーンズ、アダム・バルデス、私たち全員がそこに行って、これが私たちが考えていることだと言います。コミットを開始し、食物連鎖をたどってコミットを開始する前に、何か考えたことはありますか?それで、すべてのことが起こります。そして、ケイレブがカメラの後ろにいることを知っている日には、ジョンもそこにいます、私もそこにいます、あるいは私たち全員がそれをしています。それで、このショットも試してみます。」彼は、撮影に着手する前に、さまざまな方法でショットを設定する機会が得られたと説明しました。
彼はまた、このテクノロジーをさまざまな方法で俳優のパフォーマンスに組み込むことについても話しました。彼は次のように説明した。「それはジョンの信念であり、明らかに効果があります。部屋に大勢の俳優がいると、お互いに擦り合い始めるのと同じ種類のアイデアです。自分のセリフを忘れて最後の瞬間に思い出すという化学反応が一種のタイミングを生み出し、特にコメディアンからはそれを利用することができます。そして、その失態が原因で――。ご存知のように、化学は今、より本物に近いものを作り出しています。そして、これを行うときの私たちの信念体系は、アンディ・サーキスの腕を猿の腕にしようとするようなモーションキャプチャーされたことや、それがうまく機能するとは信じていないものとは異なります。
「そして、何にも邪魔されない俳優が持つタイミングとすべてのリズムを汲み取る、非常に才能のあるアニメーターがいるのです。私が顔を上げるとき、時計をチェックするとき、私が何をしているときでも、それらすべてのカチカチ音などは、私の腕ではない腕を動かしているのではありません。彼らはそんなこと全部やってるわけじゃないんです。それらは刺激的なタイミングです。それで、実際に本物に見えるようにするには、モーション キャプチャの使用を減らし、モーションと誰かをキャプチャする機能だけを使用します。映画のやり方は非常に自由形式で、即興のようなものです。そしてそれを自分の精神として、それをどのように行うかを導くために使用してください。」
グロスマン氏はテクノロジーについても語った。彼は言いました、「もしあなたがここに戻ったら、アバター、アバター通常、コンピューターでコンピューター グラフィックスを使用して作成される映画をどのように撮影するかという問題を解決しました。そこで、撮影監督のモニターにコンピューター グラフィックスを組み込み、撮影監督がより従来の機器を使用して映画を鑑賞できるようにしました。早送りして、ライオンキング私たちがやっていることは、映画製作者をモニターの中に入れることです。そのため、VR ヘッドセットを装着すると、アフリカやエンパイア ステート ビルディング、月面などにいて、あたかもそこにいるかのように、すべての機材を使って映画製作プロセスを歩き回って見て、感じることができるようになりました。 」
彼は続けて、「次にやりたいことは、映画製作プロセスをより現実世界に近づけるステップですが、超能力を使うことです。したがって、次のステップは、この世界を世界と同じようにインタラクティブにすることです。したがって、キャラクターや人々をそこに配置するには、より多くの知能システムを駆動し始める必要があります。そうすれば、ある意味、私たちが作成している人工の世界があるので、人工生命を望まない理由はありません。そして、それを推進するには人工知能が必要になります。ニュースではよく目にしますが、人工知能の実用化を考えるのは困難です。しかし、あなたが物言わぬサイのいる島に立っていると想像してみてください。それが人工知能によって動かされていたら想像してみてください。もし、この世界に神の感覚があり、「Hey Siri」と言うだけで、あの木をここに動かし、太陽をあそこに描き、音声で物事をコントロールできるようになったら、想像してみてください。このシーンはもっと憂鬱か幸せなシーンにしたいです。人工知能は、あなたが望むものをこの仮想世界に変換するのに役立ちます。」
ラフィキのテスト映像が見せられ、キャラクターの目が確認できました。グループは不気味の谷効果の除去について質問した。 Valdez 氏はそれがどのように行われたかを教えてくれました。 「2つのことが言えると思います。一つは非言語言語ですね。それは共感の主な手段です。そしてそれは信じられないほど繊細です。つまり、小さな、小さなことが、他人の頭の中で何が起こっているのかを基本的に理解できるかどうかに大きな違いをもたらします。一歩間違えると、そのメッセージが不気味な印象を与えてしまいがちですが、それが不気味の谷の定義であり、非常に近いのに遠いのです。そして実際には、それが正確ではないというわけではありません。それはあなたが間違ったことを言っているということです。そして、あなたが間違ったことをその顔で言ったとき、私があなたを愛情を込めて見ているのではなく、私はあなたが酔っているか病気か気が狂ったかを見ていると言えます。そして、それは観客や他の人間の瞬時の奇妙な反応です。つまり、フェーズがどれほど強力であるかということです。目、二重にそうですよ。」
彼はさらに説明した。 「典型的な例は上蓋です。上まぶたが瞳孔に近づくと、眠そうに見えたり、酔って見えたり、セクシーに見えたりするかもしれません…だから、小さな小さな小さなものがあるようなものです。そして、アニメーターとパペットを作成する人々は、アニメーターが制御するすべての可動部品の目の中に、人形全体が存在し、すべての部品が言語を理解し、より正確に実行することがますます上手になっていきます。それは大きなことです。 2つ目は目の見た目で、目を持たせることです。人形のように見えないようにしましょう。人形は不気味だと誰もが思っているからです。したがって、ドールアイは避けなければなりません。それで、目の中の光として、実際にはそれをより正確にシミュレートします。文字通り、三次元のキャラクターが走り回るビデオゲームを見ているようなものだと思います。それで、皆さんは3Dを理解するでしょう。つまり、目の 3D モデル、光がどのように浸透するか、目の中でどのように散乱して戻ってくるかを考えるだけで、光が水中を移動する方法と同様に、コースティクスとその物理学を理解する必要があります。ちょうどいいです。そしてそれが正しくできれば、目は魅力的で魅力的で、コミュニケーションを促進し、コミュニケーションにも役立ちます。」
ジョーンズ氏は、実際の動物を見に行く旅行と、彼らが環境の中で実際にどのように相互作用しているかについて話しました。彼は、「私にとって、これらの動物は動物園でしか見たことがなかったので、実際に彼らをそれぞれの環境で観察し、彼らがどのようにお互いの周りを歩き回ったり、お互いの周りでどのように反応したりするのかを感じることができたので、非常に興味深いものでした。」と述べました。特に大型ネコ科動物対捕食動物。私たちは行動やさまざまなことについて多くのことを学び、それをこの映画に取り入れようとしています。」
デシャネル氏は、VR クリーチャーでも撮影する感動について語った。彼はこう言った。「一つだけ言わなければならないのは、この映画は以前に作られ、アニメーションも以前に作られたものだったからです。でも、この生き物たち、あなたがどれだけ見たか分かりませんが、見終わったら信じます」とても、つまり、これらのキャラクターと一緒にいると、彼らが危険にさらされているとき、または彼らが楽しいとき、またはその他のときに、本当にたくさんの感情を感じるように感じます。そして、撮影していると自分自身が感情的になっていることに気づきました。とても素晴らしいことですね。本当に、楽しかったです。」
彼はまた、アニメ映画からの視覚的な参照とそこから使用したものについても話しました。 「そうですね、面白いことに、D-23 [プライド ロックの最初のシーンを見た映像] では…プライド ロックの片側の最後にプルバックがあり、それを組み立てているときに実際にそのショットを反転して、別の方向から見ました。そしてご存知のとおり、私たちは皆、その方がずっと気に入っていました。そして誰かが、いや、あの画面の方向はあなたが知っている象徴的なイメージだと思い出させてくれました。つまり、明らかにあなたをそれに閉じ込めてしまうようなことがいくつかあります。しかし実際には、私たちは確かにそれを見て研究しましたし、映画にはそれを模倣した要素が確かにあります。しかし、これらのキャラクターの性質の現実性により、それはまったく別の方向に進んでいると思います。アニメ映画ではあまり感じられないと思うような、彼らとの感情的なつながりをどれだけ感じていますか?」
チンランドは、実際のセットを使用しない映画のセットのデザインについて話しました。彼は、「実写化に伴う困難な課題は、開始時には世界がまったく存在しなかったという事実だと思います。ですから、最初の仕事は、私たちが探索できるアフリカの代表的なものであったと思います。確かに私は、世界に出て偵察し、物事を見て、インスピレーションを見つけることで、問題を解決できる場所に慣れています。この映画の制作プロセスは本当に興味深いものでした。私たちは明らかにプライド ロックから始まり、そこから構築していきましたが、私の目標は、聴衆がいつでも自分がどこにいるかを知っていると感じることができるように、完全に一貫した世界を構築することでした。これらは実際の地理にあり、ラフィキの木にいるときは遠くにプライド ロックが見えます。それはあなたが信頼できる真の関係になることを知っているので、基本的に私たちは世界地図を構築して始め、雲霧林や象の墓場、その他すべてのものを地図上に配置し、地形の一部を構築し始めました。それらを封じ込めてから、私たちが進むにつれてその世界を再再構築するだけでした。」
ライオンキングは現在劇場で上映中です。チケットを受け取りますここをクリックしてください!