排他的なインタビュー:ゲームメーカーのジャスパー・バーンが孤独なサバイバー、ホラーゲームなど

GamemakerとミュージシャンのJasper Byrne on Horror Gaming、そしてなぜ「レトロ」が悪い言葉であるのか。

トップラーメンの炭水化物とコーラ缶のカフェインから一度に数週間行っている人は誰でも、ジャス​​パーバーンの孤独な生存者に真実を見つけることができます。確かに、それは未知のウイルスに包囲された黙示録的な町についての心理的ホラーアドベンチャーゲームですが、終わりの終わりの中でさえ、その主人公である(あなたが推測した)孤独な生存者は、疲労、飢er、そして飢ung、そして飢hung、そしてより悩まされています。ゲームのミュータントの悪役のいずれかよりも、彼の正気に対する握りの喪失。概念的に、美的に、そしてゲームプレイのあらゆるレベルで、ジャスパーバーンゲームはあなたの頭の中にcraいてそこにとどまることを目指しています。

2012年にMicrosoft WindowsとOSXでのLone Survivorのブレイクアウトリリースと、2013年にPlayStation 3でのディレクターのカット以来、Byrneの名前は多くの人に21世紀のゲームデザインの重要な定番として認識されています。 Superflat Gamesの創設者であり、ベテランのクラブDJであるByrneのインプリントは、Dennaton GamesのHotline Miami Franchiseの脈動するシンセの溝にもあります。

ショックはバーンに追いつき、彼の明確な背景と影響、ホラーゲームプレイとデザイン、彼のスーパーフラットタイトル全体で再発するテーマ、ゲームアートの未来に脳を選びました。

ショック:「スーパーフラット」という用語は、「[日本の]消費者文化の浅い空虚」の記述子として、アーティストの村上高橋によって造られました。あなたのゲーム会社であるスーパーフラットゲームの名前は、同じ現象を暗示していますか、それともあなたにとって何か他のものを意味しますか?

バーン:私はそれをマントラとして好きでした。私自身の仕事は、自分のデバイスに任せた場合、本質的に広がる傾向があります。ですから、問題を「平らに」してそれらを簡素化しない限り、プロジェクトを終了するのは難しいです。私は一般的にスーパーフラットの動きが大好きで、それが本格的なときに日本に住んでいたので、それは視覚的にも明確な影響でした。私は常にシュールなとサイケデリックにも引き寄せられましたが、日本の美学、そしてミニマリズム全体にも引き寄せられました。これらすべての要素を組み合わせているように見えました。彼は私が居住しているクラブに来ていたので、東京の森本コジも知り合うことができて幸運でした。

消費者文化の空虚に関しては、まあ…私はそれを強く感じていますが、それは私の仕事の指針ではありません。私は、商品ではなく「芸術」を作るために試してみようと決心していると思います。

ショック:あなたはあなたのウェブサイトで次のように述べています。私たちは、サイレント映画の最初の暫定的なステップのトーキーへの暫定的なステップのように、私たちは信じられないほどの何かのカスプにいるように感じます。」

バーン:芸術的な側面はまだ暫定的に探求されているだけであり、やることはまだたくさんあります。映画には、特により大きな予算の分野で、本物の芸術的価値のあるものを生み出す上ではるかに優れた実績があります。しかし、インディーアートゲームの最近の成功は良い兆候です。また、インディーまたは主流のゲームをもっと見たいと思います。

その価値を持っているもの(そして、まだ「楽しい/過度に光りませんが、「プレイエクスペリエンス」ではない)は、イライラするほどまれです。奇妙な主流のゲームは、Silent Hill 2、Metal Gear Solid 2のように、デザイン、芸術作品の両方のように、私の肌の下に入ります。インディーズは間違いなくアートの面で物事を前進させましたが、多くの場合、それを全体にするためのデザインが欠けています(例外がありますが、ホットラインマイアミは両方の側面が非常に強力であることの素晴らしい例でした)。

ショック:おそらく、ホラーゲームにとって最も重要であり、それらの要素の中で最も「映画のような」ことは、あなたのゲームがスペードで持っている雰囲気です。ゲームを作るときの映画の影響は何ですか?

バーン:私の影響は主に映画から来ています。私のパパは脚本家(Doctor Who、Space 1999、すべてのクリーチャーが素晴らしいと小さなクリーチャーなど)でした。 。私のお気に入りは本当に予測可能です:キューブリック、デビッド・リーン、ジョン・ヒューストン、ヒッチコック、ポランスキー、黒崎、ザ・コーンス、デビッド・リンチ。よりあいまいな終わりについて:タルコフスキー、サティヤジット・レイ、チャールズ・ラフトン、マモル・オシ、アンドルゼジ・ワジダ…おそらくそこには厚い雰囲気の共通の糸がありますか?

ショック:絶対に。どちらもあなたの心理的ホラーサイドスクローラーの主人公である唯一の生存者に遭遇する箱と白い顔の男を着ている男は、ゲームが進むにつれて、積極的にリンチアンです - シュールで、予感、わずかに場違いです…

バーン:それは人々が私の仕事についてとても親切に言っていることであり、私が他の仕事で描かれていることです。私のアート自体のテクニックは非常に貧弱であるにもかかわらず、「アートの方向」について考えるのに多くの時間を費やしています…照明、シェーディング、効果など。もちろん、ミュージシャンであることは、私の人生のほとんどもおそらくこれにも影響を与えます。多くの雰囲気が音やそれの欠如によって生み出されるからです。

ショック:はい、Soundless Mountain IIは、ミニマリストの近くのサウンドミックスで、その設定の緊張を搾り出します。そして、孤独なサバイバーには、アンビエントから電子、シューゲッジなど、ゲームの独特の色とムードを高めるための音楽スタイルが組み込まれています。ゲームのために音楽を書くことにどのようにアプローチしますか?

バーン:他のすべての側面を組み合わせて行うのと同じように、私はゲームの音楽とサウンドに取り組むことに多くの時間を費やす傾向があります。私は約11年間フルタイムでドラムバスDJ/プロデューサーであり、ほとんどすべての主要なD'N'Bラベルにサインしてから、自分でスペース録音を開始しました。基本的に、世界をツアーして曲を作る。私は子供の頃に多くのゲームを作りましたが、ZX SpectrumとAmigaの時代では、その11年間でゲームをしませんでした。今日、私は主に音楽に再び取り組んでおり、さまざまなジャンルに侵入しようとしています。

私のスコアリングの選択肢を知らせるものは、特定するのが本当に難しいです。私はいつも「聞いたときにそれを知っている」と言います。気に入っているのが間違っているので、気に入っている多くの仕事を捨てることができます。そのため、クラブミュージックを書くこととは大きく異なります。しかし、会場でドラマの瞬間をオーケストレーションするためのクラブレコードを構築する側面は、ミュージックがゲームでトリガーされる方法に間違いなく当てはまります。

ホットラインマイアミの執筆に関しては、私はジョナタン「サボテン」ソーダーストロームと友達で、ゲームをプレイテストする手を掲載していて、ドライブを見て愛していました。

ショック:1980年代頃にドライブ全体で感じられたネオンに浸された変曲は、多くの場合、マイアミのフランチャイズに起因することがよくあります。そして、あなた自身のゲームのデザインの美学も、レトロ2Dグラフィックスに非常に基づいています。

バーン:私は「レトロ」だと思うことは何もしないようにしています。私は未来、最先端に魅了されています。それは私が自分の仕事について話すとき、私が避けようとする言葉です。

ショック:「レトロ」であるかどうかにかかわらず、Lone Survivor、Benjamin Riversの家、またはゲームキッチンのThe Last Doorのようなゲームの場合、2Dグラフィックは実際に彼らの物語の恐怖を強化すると主張しています。想像力の詳細。

バーン:無限の時間があれば、写真を登るのではなく、まだ様式化されていますが、非常に詳細に見えるゲームを作るでしょう。私は完全に3Dアートを作るだけの余裕がないので、私は自分の予算内で現実的なことをしようとします(そしてまだ私にとって魅力的です)が、できるだけ多くの現代のひねりを与えるために、それはそうしませんでした。厳密な2dの時代には可能でした。たとえば、孤独な生存者における照明とCRT/フィルム粒の効果、そして音楽は私ができる限り洗練された最新のものです。または、多くのインドがそうであるように、メガドライブゲーム(私が言っていないことは悪いことではなく、私の好みではありません)。

一方、孤独なサバイバーとサウンドレスマウンテンIIの場合、私はピクセルアートを美的選択として受け入れました。主人公がマスクを着ているのか、それとも広くニヤリと笑っているのかわからなかったとき、私はいつも少し笑いました。しかし、それは3Dでも行われたかもしれないと思います。サイレントヒルのPS1バージョンは、おそらくハードウェアの制限、グリッチのグリッチ、賢明なポリゴン、あなたができることと組み合わせて、最も視覚的に恐ろしいものです。 3Dカメラ付き。

ショック:ホラーゲームの概念や物語を書くとき、あなたはどのようなストーリーテリングの可能性を最も求めていますか?

バーン:何よりも強力なテーマを探しています。だから私は映画や本に目を向けています(最近はもう読んでいないことを認めることを恥じていますが、多くのSF、フィリップK.ディック、アルフレッドベスター、ウィリアムギブソンなどを読んで成長しました)。

私が取り組んでいるすべてのゲームでの私の指導の原則は、インタラクティブにしか語らないようなストーリーを伝えることです。私は出発点として強力なテーマを探しています。私が本当に世界に言いたいこと、そしてゲームのデザインとメカニックは、このテーマをサポートするために単にそこにあります。 「アートゲーム」の動き(ジェイソン・ローラーなどの人々)によって提案されたのと同じように、サイレントヒルに表示されているように、私はメカニックを意味したいと思っています。芸術的な意図、純粋なデザイン。したがって、このテーマは、私が言おうとしていることに合わない場合、「楽しい」メカニックを捨てるまで、デザインを完全に知らせます。ゲームを設計する最良の方法ではないかもしれませんが、それは私が自分のものに課すのが好きな制限です。

したがって、この非常に重要なテーマを探しているとき、私はゲームの外に詰め込み、映画、本、人生、音楽などを見ていきます。そして、テーマにデザインのすべての側面を決定させます。

ショック:テーマの観点から、孤独な生存者は、ゾンビのサバイバルストーリーを装って麻薬中毒についてのたとえ話のように感じます。ゲームには、夢、フラッシュバック、象徴的な人物、実存的な危機など、いくつかの形而上学的な側面があります。それはあなたのためにどこから麻薬や依存症に魅了されますか?

バーン:あなたがそれをそのように読んだのは興味深いことです。すべてのプレーヤーが等しく有効だと思うので、私は自分の解釈を共有したくないと思います。私は中毒性のある性格に苦労していますが、それは間違いなくそれの調査です。そして、私は、Drum'n'bass DJから来たので、私は音楽の世界でも薬物使用に苦労している多くの人々を見てきました。しかし、それはまた、薬物の「肯定的な」側面の調査でもあります。たとえば、ひどく双極性患者は、薬なしで苦労する可能性があります。私たちは皆頭痛などを得ることができます。精神疾患についての問題は間違いなく、副作用が快適でないかもしれない薬物がどの時点で最良の妥協であるかもしれません。

ショック:利用可能なすべてのホラートロープのうち、ゾンビはあなたが複数回戻ってくるものです(孤独な生存者と音のない山の両方で)。何故ですか?

バーン:彼らが私のお気に入りだったとは言いません!私はゾンビ映画を楽しんでいて、ウォーキング・デッドを見ていますが、私は少しきしむようなもので、たくさん目をそらさなければなりません(笑)。私はそれらがall話として役立つと思います。それは私が気に入ったロメロ映画の側面でした。私は純粋に超自然的な性質の恐怖にはまったく興味がありません。私は常に人間のドラマを探しています。ゾンビ(あなたが唯一の生存者の敵と呼ぶことができれば)は簡単に人間の概念を投影することができます。言い換えれば、クリーチャーは、私がサブテキストで伝えたい特定のテーマのための完璧なall話をしました。

ショック:Lone Survivorは、ゲームのストーリーの複数の解釈を5つの可能性のあるエンディングで招きます。それぞれが、プレイすることを選択できるさまざまな方法の1つの結果です。複数のエンディングでゲームを作成する際に考慮することは何ですか?

バーン:孤独なサバイバーの「隠された心理学者」のメカニックのアイデアは、私が見ただけで、本当に明白な方法で行われたものを実装する新しい方法を試みることでしたが、実際の深さはありません(フォールアウトやマスエフェクトなどのゲームの道徳メーターなどフェルトは、アクションの「ゲームの結果」がどうなるかを明らかにしました)。プレイヤーが自分の行動の統計的結果を見なかった場合、プレーヤーがより正直に「ロールプレイ」するという考え。

最初はサイレントヒル2でのエンディングを決定する側面に触発されました。たとえば、あなたの在庫であなたの死んだ妻からのナイフや写真や手紙を見ると、あなたのキャラクターが自殺の終わりに向かって押し付けられたのは本当に魅力的だと思いました。 、 例えば。私はそれをさらに進めて、ゲーム全体をエンディングに貢献できると感じました。あらゆる側面に目に見えない効果があり、目に見えるメーターではなく、異なるカットシーンと会話を通してプレイヤーの精神状態を可能な限り行います。

ゲームは、プレイヤーが彼をどのように育てたかに応じて、性格が心理的なスペクトルのどこにでもあるキャラクターの検査であったため、これは特に唯一の生存者にのみ当てはまります。私のすべてのゲームでは、自分のプレイ方法を反映した代替エンディングがあると思います。それは将来のゲームでもっと試したいことです。 …これ以上終わったら[笑]。

ショック:あなたが今終えようとしていることはありますか?

バーン:さて、私は過去数年にわたっていくつかのプロジェクトに取り組んできた音楽と並んでいますが、どれも日の目を見たものはありませんでした。 3Dプロジェクトの最大のプロジェクトは、おそらく数年の仕事の後に死亡しました。

その大規模プロジェクトのリークされたアルファバージョンを採用して改造したり、移植したりしたPrdxClと呼ばれる人がいるという噂がありますが、私はそれについてはあまり知りません。私は彼に連絡しようとしましたが、これまでのところ聞いていませんでした。