クワイエット・プレイス パート II サウンドデザイナーが観客を怖がらせる仕組みを解説

クワイエット・プレイス パート II現在、世界中の視聴者を怖がらせています。このリリースを記念して、ComingSoon.net はサウンド デザイン チームのイーサン ヴァン ダー リンとエリック アーダールにインタビューし、ジョン クラシンスキー監督のホラー続編におけるサウンドの使用に関して、非常に興味深い洞察を共有しました。

自宅での致命的な出来事の後、アボット一家は今、沈黙のうちに生き残るための戦いを続けながら、外の世界の恐怖に直面しなければなりません。未知の世界への冒険を余儀なくされた彼らは、砂道の向こうに潜む脅威が音で狩りをする生き物だけではないことにすぐに気づきました。

ジョン・クラシンスキーが監督し、エミリー・ブラント、クラシンスキー、ミリセント・シモンズ、ノア・ジュプ、キリアン・マーフィー、ジャイモン・フンスーが出演するホラー続編です。

Jeff Ames: 『クワイエット・プレイス パート II』についてご連絡いただきありがとうございます。私は今週末それを観ましたが、おめでとうと言いたいです、またやってくれました!あなたはみんなを怖がらせました。

イーサン・ヴァン・ダー・リンとエリック・アーダール:(笑) 嬉しいです!

最初に皆さんをオリジナルの『クワイエット・プレイス』に惹かれたのは何ですか?

ヴァン・ダー・リン:そうですね、オリジナル版では、私たちは脚本を読みましたが、脚本を読んだ後、これまでに経験したことのないほど完全に完全に衝撃を受けました。この映画では、音が生き残るのに重要であると考えています。私たちはサウンドが映画の別のキャラクターのようになるだろうとすぐに気づきました。私たちは、取り組んでいるすべてのプロジェクトで、完成したプロジェクトではほとんど潜在意識になるこれらすべての細部に細心の注意を払っています。ほとんどの人は、私たちが行っている仕事の多くを理解しようとはしません。それは人々にとって世界が現実的で信頼できるものであると感じさせるものであり、人々はそれに従うつもりですが、それについて考えようとはしません。

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しかし、静かな場所, サウンドはストーリーを進める上で非常に重要であるため、これが人々が新たな方法でサウンドに注目するようになる映画になるだろうとすぐに気づきました。サウンドはある意味でモーターとなり、映画を前進させるだけでなく、人々に体験を生み出し、ある意味、その瞬間にサウンドが伝える内容によって決まるこの旅に人々を連れて行きます。私たちはそこに可能性をすぐに感じ取り、それに参加できることに興奮しました。

続編は、トリックの袋をもう少し掘り下げる必要があるため、より挑戦的だと感じましたか?

アダール:それは正しい!パート 1 とパート 2 にはそれぞれ独自の課題がありました。第 1 部での最大の課題は、私たちが音で狩りをする生き物がいるこの宇宙に住んでいることを知ることであったと思います。今、非常に創造力を発揮して現実に適応しなければならない家族がいます。生き残るために音を理解するためにできる限りのことをしているのです。床板を踏まないように小川にペンキを塗ったり、砂の道を敷いたりして、生き延びるために全力を尽くしています。足音はミュートされており、滝のそばにいる場合を除き、手話なしで会話することはできません。滝のそばにいると、声が聞こえなくなります。そして、もちろん、映画の終わりに向かって、聴覚障害者の娘リーガンが、人工内耳がこれらの生き物たちに苦痛を与えるフィードバックを生み出していることに気づいたとき、音は危険であるだけでなく武器にもなり得ることを学びます。脆弱。そういったコンセプトをすべて作り上げるのが、最初の映画の課題でした。

2 番目の映画は、その世界をどのように拡張し、クリーチャーのサウンド デザインを拡張し、構築し、最初に始めたものでより大きな語彙を作成するかというようなものでした。このように、2 つのまったく異なる課題がありましたが、私たちは飛び込んで再び挑戦することに興奮しました。私たちが最初に見た映画は、壮大な音響実験のようなもので、観客が実際に私たちがやっていることを理解しただけでなく、それを真の映画体験として受け入れてくれたとき、私たちはとても安心しました。 「実験パート2」でもそれがまた起こるのを見るのは楽しかったです。

ヴァン・ダー・リン:一つ付け加えておきたいのは、これらのストーリーで私たちが行っている作業が、実際に視聴者に体験を生み出すことであるということです。これらの映画は、一緒に観客として体験するのが本当に最高です。なぜなら、私たちがこれらの登場人物たちと一緒にこの旅に連れて行かれ、私たちがこれらの登場人物の立場に立って、彼らを通して世界を実際に見ているという意味で、ある意味ユニークだからです。目と耳を通して世界を聞くこと。これらの映画でそのユニークな音響体験を作り出すために細部にまで踏み込むことができることは、これらの映画に特有のものであり、私たちにとって非常に特別なことだと思います。

これらの映画で恐怖を生み出す上で音が重要な要素であることは明らかですが、音の欠如が緊張感を生み出すシーンも数多くあります。リーガンが車両に乗っているのに、後ろにいるエイリアンの声が聞こえないという場面がありますが、皆さんはこのようなシーンの計画にどの程度関わっていますか?

ヴァン・ダー・リン:これはジョン(クラシンスキー)、私たち、ミキサーのブランドン・プロクター、そして編集チームの間の本当のコラボレーションです。まさにコラボレーションですね。何が最も効果的で、何が最も感情とドラマを生み出すのかを見つけるためには、多くの実験が必要となるため、私たちは完全に関与しています。作業を開始するときに、何が最も効果的であるかがすぐに明らかになるとは限りません。したがって、そこに到達して何が最も効果的かを判断するには、実際の実験プロセスが必要です。エリックと私が両方とも気付いたのは、大作アクション映画に取り組んでいて、キャリアのかなり早い段階だったと思いますが、ある意味、サウンドを再生する場所よりも実際にサウンドを再生しない場所の方が重要になるということです。

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特に、たくさんのことが起こる大きなシーンでは。時々、一度に発生する音が多すぎると、それが濁り、単なる過負荷になってしまいます。重要になるのはコントラストです。これらの用語でのコントラストの意味は、音を再生することではなく、音を取り出すことです。サウンド デザイナーとしての私たちの基本測定単位は 24 分の 1 秒、つまり 1 フレームです。したがって、私たちはこの微視的なレベルで音の世界を扱っており、これらのマイクロ秒の音を取り出すことによってコントラストを作成すること、またはおそらくそれをより長く拡張してより多くのコントラストを作成できることを検討しています。これらの映画、特にパート 2 は、多くの音響アクションを通じてコン​​トラストを作成し、その後極度の静寂にカットするというアイデア全体を試すことができる素晴らしいキャンバスを提供します。あるいは、その最も極端なケースでは、完全なデジタルゼロの沈黙です。

したがって、ある意味、これらの映画で私たちが行っている仕事は、最もインパクトのある体験を生み出す方法はサウンド デザイン内にコントラストを生み出すことであると認識するという点で、私たちがこれまでキャリア全体で行ってきた仕事の延長です。これらの映画は、たくさんの音がある状態から完全に音がない状態に移行できるという点で、まさにその仕事の集大成であり、それは私たちにとって本当に究極の夢です。

『クワイエット・プレイス パート 2』で取り組むのが最も難しかったシーンは何ですか?

アダール:この映画の中で私のお気に入りの部分の 1 つは、オープニング シーケンス全体です。それで、静かな場所、私たちはこのエイリアンの侵略を数か月ではないにしても数週間から開始します。そしてあなたは、生き残っているこの家族の真ん中に放り込まれます。でクワイエット・プレイス パート II、人気のない町のように見える場所が開き、それからヴルーム(!)、このトラックが轟音を立てて入ってきて、ここでジョン・クラシンスキーのキャラクター、リー・アボットが出てきて戸口を大音量でバタンと閉めます。そして、このタイトル カードに「Day One」と書かれているので、視聴者はすぐに「わかりました」と理解できるようになります。私たちは今、時間を遡って最初から始めています。」私がオープニングで気に入っているのは、店からオレンジを拾ったり、世界中からの関連ニュースを耳にしたり、リトルリーグの試合を見に行ったりするというありふれた小さな用事を経て、ほんの一瞬ごとにリアルタイムで展開されることだ。 、最初の火の玉が空から落ち始め、その後に続く大混乱を見るまで、私たちは日常生活の単純な行為を通じてゆっくりと緊張を高めています。

つまり、それはジョンにとって撮影するだけでなく、非常に複雑なシーケンスでした。彼が行ったことの多くは、いくつかのクレイジーなテクニックを使用してカメラに収められていました。たとえば、妻のエブリンが車に乗って、車の前からバスが来るとバックするシーンなど、すべてカメラ内で行われ、実際のスタント ドライバーによる実践的な効果が得られました。したがって、生産レベルでは明らかに非常に困難です。そして、この経験全体の現実を作り出すことは私たちにとって非常に困難でもあります。それは映画の大きな部分で、音楽はなく、純粋にサウンドデザインだけが描かれています。

両方の映画で私たちが行った私のお気に入りのことの 1 つは、登場人物、特に耳が聞こえない娘リーガン (実生活でも耳が聞こえないミリセント・シモンズが演じています) の音響的な視点を演じることです。そして、私たちが彼女の音の視点、つまり彼女の音の視点に入ると、人工内耳をオフにして完全なデジタル沈黙を再生しない限り、聞こえるのは人工内耳の低い振動のようなものだけです。映画の冒頭では、大きな音とカオスのコントラスト、そしてネガティブな音空間のコントラストについてイーサンが説明したことを繰り返していますが、私たちはリーガンをこのシーンのカオスの中で一種のお口直しとして実際に使用しました。彼女の視点に飛び込むと、ほとんど何も聞こえません。その経験にはある種の直感的で衝撃的なものがあります。

私にとってサウンドの魅力の 1 つは、指を鳴らすだけで聴衆をキャラクターの立場に引き込む力があることです。リーガンのキャラクターが音でそれを実現できるのは、非常に素晴らしいことです。監督のジョン・クラシンスキーは、この技術を最終的に「ソニック・エンベロープ」と呼んでいました。どちらの映画でも、リーガンだけでなく、ヘッドフォンを聴く家族のためにもそれを行っています。生き物の音の視点で遊ぶことさえ、その意味ではサウンド デザイナーとしては夢のようです。実際に音を使って観客に体験を生み出すことができるなんて。それは、映画、理想的には劇場でしか実現できないユニークなことです。そして今、状況が再び好転しつつあり、観客が私たちの映画に戻ってきて、本当にそれを受け入れてくれているように見えるのは素晴らしいことです。

ヴァン・ダー・リン:課題という点では、この 3 つの異なる物語をある種のユニークな方法で織り合わせているという意味で、映画のエンディングはいくつかのユニークな課題を提示したと言えます。そして音楽は、キャラクターたちの 3 つの別々のストーリー スレッドを結び付けるのに役立つ重要なツールになります。音楽はそれらすべてを結びつけます。そこで、サウンド デザイナーとしての私たちの課題は、どのようにしてこれら 3 つのストーリーそれぞれの中に緊張感とドラマを生み出し、音楽のつながりの糸に圧倒されずにそれぞれのストーリーを明確に表現できるかということになります。それは、クリーチャーをどのようにプレイしたいかという点で、ある種の独特の課題を引き起こします。重要な詳細の一部が聞こえにくくなったとしても、サウンドは依然として重要であるという考えをどのように表現したいでしょうか?それは、私たちが一度に聞きたい特定の要素の間で真のバランスをとることになります。サウンドデザインだけにパレット全体を与えられれば、他の音響要素と競合することなく、まさに必要なものを実現することは、それほど困難ではありません。そのため、エンディングでは、これらすべてのスレッドをどのように接続しながら、互いに区別し、緊張感を維持するかという点で、いくつかのユニークな課題が提供されました。

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