マリオ +ラビッドキングダムバトル過去数十年からのUbisoftの最高の創造的なゲームの1つであり、完全な驚きでありました。それは仕事をするのは素晴らしい基盤ですが、のための厳しい行為ですマリオ +希望のスパークス、その続編は、その品質がもはや衝撃的ではないため、従うべきです。その斬新さは、その魅力の重要な部分でしたが、希望の火花その点でわずかに劣っていますが、前任者の魅力的な戦術的なゲームプレイに基づいた素晴らしいフォローアップです。
希望の火花戦略的な戦いは、グリッドにロックされなくなったため、少し違ったプレーをしています。キャラクターは特定の範囲内で自由に移動でき、いくつかのステータス効果や特別な特典を除外すると、武器を発射した後にのみ移動を停止できます。この一見小さな変更により、ユーザーは、計画にコミットする前に戦争のテーブルで置物のようにキャラクターを動かすことができるため、自分の動きをよりよく視覚化することができます。それは解放的であり、また、間違った場所に誤って植える可能性が低く、それはで起こり得ることを意味します王国の戦い。
戦闘自体ももっとオープンです。誰もが恒久的な署名の移動を1つ持っていますが、それらはすべて、名誉ある火花でカスタマイズできる2つのスロットも持っています。これらの小さなラビダイズされたルマは、特にアップグレードされると、キャラクターの演奏方法を大きく変えることができる特別な能力と特典を保持します。多くは、キャラクターの武器を通してチャネリングするか、円形半径で爆破することができるステータス効果を中心に展開しますが、他のものは吸血鬼の癒しやダメージバフなどの異なる一時的な特典を生成します。そして、今回は誰もが独自の排他的な武器タイプを持っているので、それらをもっとユニークにする思慮深いタッチ - 可能性はさらに大きくなります。
より適切な動きで自由にスロットできることは、プレイヤーが戦いの展開方法をよりコントロールできるため、より良いシステムです。これは、選択が重要な戦術ゲームに不可欠です。敵の弱点を活用し、相乗効果の構築はかなり合理化されており、プレイヤーと連携して、無料で簡単なレスピックを提供するアップグレードシステムと同様です。管理するのは多くの火力ですが、ゲームは武器と能力を1ターンに2つの攻撃に制限するメーターに結びつけることでこれのバランスを取ります。つまり、プレイヤーは賢明に選択する必要があります。
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希望の火花これらの側面のすべてを管理し、常に創造的な遊びを奨励するまとまりのあるループを作成するため、戦闘は優れています。それは、そのメカニクスを場違いに感じることなく有機的に作業するミッションタイプさえ持っており、目的に関係なく力を与えています。プレイヤーに特定のキャラクターを使用するように強制する人もいます。これにより、プレイヤーは、そうでなければ考えられなかった新しい戦略を実験することを奨励しています。
しかし、Ubisoftは、最後のゲームで皆の健康を約10倍ラチェットすることにより、このパワークリープを補おうとしたようです。敵は弾幕の後に生命の割合未満で残されていることがよくあります。つまり、プレイヤーはその最後のピクセルをノックアウトするためにもう1つの完全な攻撃を無駄にしなければなりません。このようなゲームでは発生するはずですが、ここで発生するレートは驚異的で非常に退屈です。
トラバーサルもオーバーホールされており、経験のはるかに大きな部分です。その5つの主要な世界にはすべて、完了するための多数のサイドミッション、検索する秘密、解決するパズルがあります。これらは、レベルを一連の戦場のように、そしてプレイヤーにもっと多くのことを与える実際の世界のようになります。希望の火花これらのミッションを追求する価値があるほど強力な戦闘があり、報酬(特に新しいスパーク)は、それらを完了する正当な理由があることを意味します。
しかし希望の火花この努力において、その前任者の厳しい構造を犠牲にします。以来王国の戦い余分なコンテンツの邪魔にならなかったため、Ubisoftは、特定のエリアでプレーヤーがどれほど強力であるかをほぼ正確に知ることができました。これは、戦いがほとんど常に完璧に磨かれ、彼らが持っていたすべての人のためにプレーヤーを本当に押し進めたことを意味しました。この続編でサイドミッションを粉砕し、より良い能力を得ることができることは、ミッションがそれほど集中することはできないことを意味するため、バランスを複雑にします。希望の火花ほとんどの場合、まだ十分に挑戦しています(後のボスは適切なロードアウトで簡単にチーズをすることができます)、その制限の少ない構造には利点がありますが、その過程で緊張感を少し失いました。
もっとマリオ +ラブボン「このゲームの多くの部分はまったく新しいため、実際の世界でアイデンティティが失われます。キングダムバトルマリオの世界の要素とラビッドとどのように混ざり合い、興味深く凶悪な融合を生み出したことのために、一部は優れていました。ほとんどすべてがオリジナルの創造物であるため、それはここではほぼ完全にありません。これにより、ステージやほとんどの敵は、それ自体がうまくいっていても、より忘れがちです。 Rabbid Donkey KongとMegadragon Bowserを見ると、前回のゲームのハイライトの一部でした。そのため、Ubisoftがあまりにも面白くないものに落ち着くのを見るのは残念です。
Ubisoftは、この宇宙の中でよりまとまりのある物語を伝えようとすることで、独自の伝承に激しくなります。通常、物語に重点が置かれると見逃すのは簡単ですが、新しい声の演技はそれを少し難しくします。ルームバのようなロボットのビープ音を作ることは、執筆が痛々しいほど面倒ではないので、すでに貧弱な動きですが、アニメーションから離れて、本当に迷惑なラビッドに道を譲ります。
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ありがたいことに、ラビッドは戦闘以外ではあまり話せませんが、これらのキャラクターは声を出して悪化し、一握りの無声で映画的にフレーム化されたカットシーンが、テキストに満ちた交換よりも優れた代替品である理由を示しています。最後のゲームの首尾一貫性のあるラビッドの叫び声は、冗談を言っていたワンライナーよりも冗談を販売した誇張されたアニメーションのために機能しました。ラビッド・マリオは、彼のタフな男、「ねえ、私はここに歩いている!」以来、ここの厳しい例外です。マリオの解釈は非常に陽気にオフベースであるため、実際には驚くほどうまく機能します。一方、ラビッド・ルイージは、ピラニア植物に供給されるべきです。
マリオ +希望のスパークス他のほとんどすべてを拡張します王国の戦いもっとうまくいきました。その戦術的な戦闘はよりオープンでカスタマイズ可能であるため、プレイヤーの機知が常に報われ、やりがいがある魅力的な戦いにつながります。そして、サイドミッションはゲームが最後のタイトルほど完全にバランスが取れていないことを意味しますが、彼らは常に角を曲がって戦いがあり、成長する別の機会があることを保証します。マリオとラビッドは、単にこれをうまく一緒に機能させるべきではありませんが、Ubisoftは2人が優れたパートナーを作ることを2度目に証明しています。
スコア:8.5/10
Comingsoon'sのようにポリシーを確認します説明すると、8.5のスコアは「素晴らしい」に相当します。いくつかの小さな問題がありますが、このスコアは、芸術がその目標で成功し、記憶に残る影響を残すことを意味します。