黄泉へのトレッキング~からの出発を示すFlying Wild Hog で知られる一人称視点のシューティング ゲーム、それは主に開発者のレナード・メンキアリの考えから生じたものであるためです。 19 世紀の日本を舞台にしたこの 2.5D アクション ゲームには、奇抜な銃や口うるさい主人公は登場しません。 1950 年代と 1960 年代のサムライ映画の影響を受けた戦士についての陰鬱な物語にすぎません。愛情を込めて作られたビジュアルは、それらの影響から思慮深く分岐する前に、それらの影響に敬意を表していますが、黄泉へのトレッキングまた、その旅の途中で独自の問題がいくつか発生します。
黄泉へのトレッキングのスタイルは、タイトル画面から印象的であり、それは、目指しているトーンを即座に、そして簡潔に伝えているためです。白黒のビジュアル、膨大な量のフィルムグレイン、漢字や音楽と組み合わされたレターボックスの視点はすべて、黒澤明映画に似たものを期待するように視聴者に即座に伝えます。
これらの要素は、効果的な速記として機能するだけでなく、安っぽく、または軽率に使用されるだけでなく、適切に活用されます。他のゲームのレターボックス内なる悪そして命令: 1886それは、ハードウェアからより多くのパフォーマンスを引き出すためにあるようにしか思えない、浅いギミックでした。この言い訳は、特にどちらの場合も肩越しの銃撃を覆い隠すものだったため、誰もだまされなかった不器用な言い訳だった。
違いは、黄泉へのトレッキングはそのアスペクト比を使用してショットをフレーム化し、本当に優れた構図を作成します。広角では、満足のいく対称性が得られることが多く、遠くにある大きな建物などの重要な部分にプレイヤーの目を誘導する荘厳なシーンに光を与えます。固定カメラアングルにより、開発者は照明とモーションを使用してプレーヤーをさらに誘導し、環境の重要な部分を時々だけ妨害する、より印象的な背景を作成できるため、これが可能になります。ロックされたカメラと、シーンをフレームに収める方法を知っているタイトなアスペクト比により、黄泉へのトレッキング他のゲームでは無駄にしか使用されない方法で、このような映画のようなタッチが得られます。
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また、白と黒のカラーパレットをただ無計画に使用しているわけでもありません。他の意味では素晴らしいゲームですが、ゴースト・オブ・ツシマの黒沢モードは、コア ゲームが作成中に常に焦点となる鮮やかな色合いで構築されていたため、一時的な気晴らしに過ぎませんでした。オープンワールド アクション ゲームはゴージャスだったため、これはぴったりでしたが、より限られた色のセットを中心に構築することはできないことを意味していました。
黄泉へのトレッキングはそれを念頭に置いて構築され、照明され、その先見性のおかげで成功しました。影はキャラクターを適切に隠したり隠したりすることができ、ゲームではそれを利用して悪役をより脅威的にし、主人公のヒロキに謎を加えています。しかし、照明の使い方ははるかに印象的です。
多くの黄泉へのトレッキングのロケールは燃えています。これは、自然光で照らされた明るいレベルを通して暗い影を対比させる賢い方法です。また、これらの炎をシルエットで遊ぶ方法としても使用し、月明かりで逆光に照らされる屋上での決闘や、プレイヤーが薄い障子の壁の後ろにいる戦闘など、視覚的に魅力的な戦闘シナリオにつながります。火は、物語に賭け金と緊迫感を加えるだけでなく、独特のビジュアルスタイルと連携して記憶に残るシナリオを生み出すため、これほど効果的に使用されることはめったにありません。時々暗すぎて、一部の収集品やアイテムが見えにくい場合がありますが、このアプローチがゲームにもたらす魅力は、それがもたらす欠点を補って余りあるものでもあります。
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黒沢へのうなずきは、白黒映画やそれ以来の時代をはるかに超えています。黄泉へのトレッキング 高く評価された監督が得意としていた動きを利用している。黒沢監督は、カメラ、登場人物、天気が決して静止しないダイナミックなショットを作成する達人でした。これにより、言葉を使わずにストーリーを伝えたり、観客をより夢中にさせたりすることができます。
黄泉へのトレッキングほとんどの場合、背景または前景で何かが起こっているため、同様に撮影されます。兵士が遠くを走っている可能性があり、場合によっては試合スペースに飛び乗って決闘を始めることもあります。巨大な建造物はプレイヤーの数メートル先に崩壊する可能性があります。罪のない民間人はしばしば走り回っており、たいていは町が燃えていくのを恐怖のあまり見守っているか、あるいは炎を上げた侵略者から絶望的に逃げようとしているかのどちらかである。この絶え間なく、しかし圧倒されることのない繊細で壮大な動きの集中砲火により、フレーム、ひいてはゲームが決して停滞しないことが保証されます。
これはカメラの動きにも影響します。横スクロールゲームのように見えますが、カメラは時々ヒロキの後ろに回転したり、より壮大なものを見せるために上からのショットを撮ります。これらの多くは、丸太を飛び越えたり、はしごを滑り降りたりするなどのアクションで発生しますが、これも黒沢風のタッチです。黄泉へのトレッキングすでにタイトなペースのエクスペリエンスであり、そのエネルギーは主にアクティブなショットと活気のある環境から得られます。
これらのシステム上の実際の物語は、依然として上記のシステムの恩恵を受けていますが、それほど説得力のあるものではありません。ヒロキの旅は、おなじみの名誉の比喩と侵略者から家を守ることから始まりますが、その使い古された道から逸脱する超自然的な展開をとります。このターンは、このジャンルに何か新しいものをもたらすことができ、また、前述の映画技術によって完全にサポートおよび強化された、より贅沢な方法でヒロキの罪悪感と後悔を探求することができます。ほとんどの部分はあまりにも早く過ぎていきます - 活発なペースの悪い副作用 - すべてが意味をなすわけではありませんが、古典的なサムライの常套句のシュールな解釈と素晴らしいパフォーマンスの組み合わせは、意味のあるものです。黄泉へのトレッキングの物語は、腹部への数回の切り傷にまだ耐えることができます。
ゲームの戦闘には、比喩的ではない腹部への斬撃がたくさんあります。多くの剣ベースのゲームと同様に、戦闘は主に、いつブロックし、攻撃し、回避するかを知ることから始まります。最高の状態では、戦闘は血みどろのダンスとなり、プレイヤーはさまざまな動きを使って致命的な打撃をかわし、素早く反撃して敵をリボン状にスライスします。それにもかかわらず、黄泉へのトレッキングの戦闘は、根本的な欠陥が多数あるため、満足のいくものになることはほとんどありません。
ブロックのタイミングは少しぎこちないかもしれません。なぜならブロックはすぐに起こらないことと、パリィのタイミングでゲームが遅くなり、リズムが崩れて不快になるからです。また、ブロックボタンを押したままサイドを切り替えることは不可能であり、これが多くの安っぽいヒットにつながる奇妙な欠点です。黄泉へのトレッキングまた、戦闘中および戦闘外でのボタン入力に反応しないこともあります。ありがたいことに、豊富なチェックポイントと即時読み込みにより、これらの問題は軽減されます。
しかし、その近接メカニクスの最大の問題の 1 つは、その圧倒的な攻撃的な動きのラインナップです。第 2 レベルの最初に、プレイヤーは、ゲーム内のほぼすべての非ボスの敵を気絶させ、健康を与える処刑の扉を開く、シンプルな 3 つのボタンの文字列にアクセスできます。
それはすでに悪いことですが、このゲームはプレーヤーに次のステージで同じプロパティを使用してさらに速く簡単なコンボを提供します。最後のスイングがヒットする限り、ヘルスバーの大部分が補充されるフリーキルです。これは非常に便利なので、他の動きを使用する必要性が完全に無効になり、戦闘が無思考かつ反復的になります。ぎこちないハッキングアニメーションは単なる表面的な問題ですが、これは致命的なゲームプレイ指向の問題であり、欠陥があるとしても、他の点ではまともな戦闘システムを悲しいことに膝から打ちます。
黄泉へのトレッキング『』のゲームプレイの問題は、チャプター選択機能の驚くべき欠如と同様に、エクスペリエンスを低下させ、その剣術がプレゼンテーションほど鋭くないことを意味します。幸いなことに、そのプレゼンテーションは、インスピレーションから借用し、目的を持って使用し、必要に応じて逸脱する映画のセンスを深く切り取っています。黄泉への旅は平坦なものではありませんが、行く価値のあるものであることは確かです。
スコア: 7/10
ComingSoonとしてレビューポリシースコア 7 は「良好」に相当すると説明しています。成功したエンターテイメント作品なのでチェックしてみる価値はありますが、万人受けするわけではないかもしれません。