Sloclapの最初のゲーム、免除、過度に野心的でした。これはマルチプレイヤーの近接brawlerであり、シングルプレイヤーの体験にもなろうとしました。どちらも非常に長い移動リストとひどく効果のないチュートリアルと結び付けられていました。それは目的がなく、不毛で、やや不可解でしたが、可能性がありました。sifuSloclapが潜在能力を逃し、過去の過ちから学び、そのクラフトに焦点を合わせて、その2回目の試合がその重量の完全な力でヒットし、最も罰せられ、満足のいく近接戦闘ゲームの1つを確実にすることを認識した結果です。ジャンル。
sifuその順序で罰し、それから満足しています。予期せぬイントロと簡潔でありながら高度に様式化されたチュートリアルの後、新しいプレーヤーをゲームにまっすぐ投げ込みます。高速で残忍な敵は、ジャンプから白いベルトをむさぼり食い、記録的な時期に「ゲームオーバー」画面に送ります。一方、初心者は、他の挑戦的なゲームを通してインチできますダークソウルズそしてセレステチェックポイントからチェックポイントへのバウンス、sifu老化システムはそれほど寛容ではありません。
主人公は20歳から始まり、死ぬことはその場で彼らを迎えに行きますが、それぞれの死により彼らをより熟成します。 Grim Reaperからの最初の訪問では、1つの誕生日、2番目のジャンプ2などをスキップします。ミニボスとボスを叩くと、そのカウンターが減少する可能性がありますが、70歳のしきい値が交差すると、それだけです。このシステムは、ずさんな遊びを厳しく罰し、かろうじてこすります。 50歳または60歳頃に早期のレベルを終えることは、戦いがより厳しくなるだけでプレイヤーが後でラインを下ってくるので、本質的に役に立たない。
それは非常にアクセスできませんが、それはユーザーが武道の重要な側面を採用することを強制するcraftなアプローチです:実践。プレーヤーは、マスターするために同じアクションを何度も繰り返す必要がありますsifuそして、失敗は自然な一歩です。レベルを複数回リプレイし、GOごとに着実に改善することは、ユーザーが実際にシステムをマッシュすることなくシステムに実際に関与することを保証するため、満足のいくプロセスです。レベルは比較的短く、ほとんどのプレイヤーは死んだ後、ボスの近くでスキップします。機会に立ち向かい、挑戦することは一般的にやりがいがあり、sifuそれを、テーマ的に適切で、芸術的で、ひるむような方法で、そのコアゲームデザインの哲学に浸透させます。
レベルや敵の形成は、走りからroguelikeのように走るように変わらないが、sifuその深いコアファイティングシステムの強みのため、本質的に非常に再生可能です。それは、すべてがユニークな機能を備えているさまざまな攻撃を持っています。つまり、無駄のない能力に綿毛や重複はありません。それらのすべてが、それが優れている場所とシナリオを持っています。
ゲームは、この能力のリストを常に正常に適用する方法を知ることに関するものであるため、絶えずこの能力リストを実行することができます。誰がいつ、どの武器が利用可能なのか、どのようなステージの部分が自然に漂うのか、プレイヤーが現在持っている攻撃などに応じて、ほとんどの戦いが異なる方法で異なっているため、それは定型的ではありません。より多くの変数を備えた反対側のモードは素晴らしいものであり、ゲームをさらに拡張するでしょうが、それはバットマン:アーカム各brawlが持つことができる変動性と再生可能性の量のタイトル。
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sifuまた、スムーズに制御しますバットマン:アーカムシリーズですが、それ自体の本当にユニークな方法でそれを行います。回避と攻撃は反応し、多くの死は決して見掛け倒しのコントロールによるものではありません。死ぬことは、プレーヤーの終わりのタイミングや実行の不十分な結果です。部屋とその中の脅威を分析しなければならないことは、すべての出会いにおいて攻撃的で防御的なツールに関与することが重要であるため、最初のステップにすぎません。
攻撃には、通常、高、低、スローの4つの形式があります。それぞれが異なるタイプのダッジを求め、敵が永久に彼らの弦を変えるので、その瞬間に適切なドッジを演奏することは常にスリリングです。よく統合された動きは、これらの一定の混乱がまだ公平であることを意味し、少し予測不可能性を維持します。いくつかの攻撃を受け入れることもオプションであり、適切にタイミングを合わせると大きな報酬を得ることができます。両方を効果的に利用することは生存に不可欠であるため、どちらも他の人を支持して無視されることはありません。
良い防衛は、壊滅的な犯罪を解き放つ機会を開き、sifu有用な攻撃の前述のスベルトリストは、常にタスクに対応しています。彼らは、そのテンポの中心である非常に重要な速度を犠牲にすることなく、うまくアニメーション化されています。寛容なアニメーションのキャンセルにより、ユーザーは状況に応じてスタンスをすばやく変更できるため、ガードリングから攻撃的なプレイへの移行は楽なことです。主人公の黄金時代でさえ、彼らは一歩を失うことはなく、常にゲームを驚くほど意味します。ただし、そのカメラは、アクションを曖昧にし、安価な死をもたらす可能性があるため、プレイヤーがつまずくことがあります。これは、右のスティックをクリックして簡単にリセットするオプションによって改善される可能性があります。
能力のコアグループは、特別な神社と経験を獲得することで、プレイヤーがより多くのロックを解除できるため、基本のみです。ゲームに健康的な進行を追加することは別として、彼らは徐々に戦いにニュアンスを追加し、威圧的なコマンドのリストに圧倒されることなくプレイヤーが段階的に視野を広げることができます。真のログエライトのファッションでは、プレイヤーが十分なポイントを沈めた場合、プレイスルー全体で永久にロック解除することさえできます。これは、容赦ない老化システムの打撃を和らげるのに役立ちますが、それを些細なことではありません。
すべてを分解しますsifuの個々のシステムは、その戦闘の適切なバラ色の絵を描いていますが、真の魔法は、1つの全体として一緒に撮影されたときにすべてがどのように見えるかです。バトルは、あらゆる打撃を販売する厚くて重いサウンドエフェクトを備えた暴力的な振り付けダンスのようにエレガントに再生されます。これらはすべて、興味深いことに現実を曲げたり、あたかも大きな戦いのシーンで厳選されているように見えるダイナミックでインタラクティブな環境で行われます武道映画で。
格闘技への多くのうなずきは、適切な量のグラビタでミニボスを映画的に導入するため、非常に効果的です。プレイヤーは戦いから戦いに向けてジャンプし、これらのビートの間のダウンタイムの欠如とそれらの全体的な強力なプレゼンテーションは、タイトなペーシングの否定できない利点と、さまざまな部分がどのように調和して協力して1つのまとまりのある視力を形成できるかを示しています。
sifuメカニック主導のゲームですが、そのストーリーは、境界を越えずにアクションに十分なコンテキストを提供します。表面レベルでは、それは怪しげなキャラクターのグループに対する厳しい復venについてです。はじめには、これらのシンプルな賭け金を削減し、ジャンルの比fitを適合させるため、不要な博覧会をさらに削減するショートカットになります。ただし、さまざまな伝承を掘り下げたい人にとっては、より深い深さが含まれています。その異なる部分は、互いにエレガントにエレガントにつながり、包括的な物語と敵対者のキャストのためのさらに多くの背景を提供し、メインの魅力から気を散らすことなくそれらを肉付けします。
sloclapは失敗しました免除、しかし、それはすべてスタジオが到達するために必要な学習プロセスの一部でしたsifu。これは、武道に固有の献身と失敗を反映するプロセスであり、その原則もゲーム内でよく実現されています。同じことを繰り返し試して、敗北ごとに改善することは、弟子たちがその道と多くの複雑さを習得するように促す独自の老化システムで思慮深く賭けられます。中心部の近接力学も美しく実行されており、流動的なコントロールと有用な能力が一貫して魅力的な戦闘体験をもたらします。sifu後悔はほとんどなくプレイヤーを倒しますが、立ち上がって障害物を非常にやりがいのあることを克服します。
スコア:9.5/10
Comingsoon'sのようにポリシーを確認します説明すると、9のスコアは「優れた」に相当します。このレベルに到達するエンターテイメントは、そのタイプのトップにあります。すべてのクリエイターが到達することを目指しているゴールドスタンダード。