スパイダーマンの最後のボスの戦いはほぼ大きくなりました

Insomniac Gamesの2018年スパイダーマンビデオゲームは、記憶に残る結末とクライマックスのボスの戦いで頂点に達したストーリーで広く称賛されました。しかし、その最終的な戦いはほとんど異なっていた。この記事には、スパイダーマンのネタバレが含まれています。

プライスは、開発:ブライトン会議での最近の講演でこれについて語った。GamesIndustry.biz。彼はクランチの文化と燃え尽き症候群をカバーし、開発者は彼らをbrutしようとするのではなく、制限内で働く方法を見つける必要があると言いました。彼によると、計画と範囲はこれに大きな役割を果たしています。

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そして彼の主張を示すために、彼はからの例を使用しましたスパイダーマン。オクタヴィウス博士とのゲームの最後の戦いは、もともとニューヨーク市でのこの大きな戦いになるでしょう。しかし、それに取り組むとき、チームはそれが「範囲外」であることに気付きました。彼はそれから、彼らの最初の傾向は、スタジオとゲームの両方にとって最良のアイデアではないことに気付く前に、ただ前進して「レンガの壁を駆け抜ける」ことだと説明した。

「しかし、チームは一歩下がって、選手にとって何が重要かを考えました。それがピーターと彼の元メンターであるオクタビウス博士との関係の内訳でした」とプライスは言いました。 「彼らは戦いを再考し、関係を完済するためにニューヨークの半分を破壊する必要がないことに気付きました。実際、それは私たちが目指していたことに反していたでしょう。その結果、最終的な戦いははるかに近く、個人的なものであり、計画よりもはるかに大きな感情的な影響を及ぼします。

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Doc Ockとの戦いは1つの建物で行われ、親密さにより、2人は人間のレベルと物理的に衝突することができます。ピーターパーカーとオットーは近かったので、それを反映することは彼らの戦いが理にかなっています。プライスは、開発者が自分の制限の範囲内でどのように働き、このような創造的なソリューションを見つけるべきか、そしてそのメンタリティはプロジェクトを担当する人々から来ることについて話しました。 1994年に開発者を設立し、それをリードしているプラ​​イスは、リーダーがトーンを設定する必要があり、新しいことや失敗を試みることは問題あり、その文化は安全で多様な環境を作ることとともに、業界が変化する方法ですより良いために。

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