ウォーキングデッド:セインツと罪人 - 第2章:報復プレビュー:VRの最も野心的なゾンビゲームの拡大

ウォーキングデッド:聖人と罪人最高のバーチャルリアリティゲームの1つです。素晴らしいタイトルでしたが、改善の余地がたくさんありました。それがここですウォーキングデッド:セインツと罪人 - 第2章:報復、その徹底的なタイトルの続編が入っています。このフォローアップには、その極めて重要な最初のゲームと多くの共通点がありますが、すべての正しい方法でダイヤルしているようです。

夜間にぐるぐる回ることができることは、そのような追加の1つです。最初のゲームでは、ゾンビが通りを圧倒するときに夕暮れがマークされて以来、プレーヤーは太陽が沈んだ後に旅行できませんでした。アンデッドは、夕食時にまだより多くの旅行をします報復、しかし、それはもはや出かける時であるという合図ではありません。スリルを求めるプレイヤーが戻ってくる時です。深夜の清掃は、暗闇に勇敢に立ち向かい、UV懐中電灯やフレアなどの新しいツールを利用する人のためにより大きなリソースを生み出すため、より多くのリスクがより多くの報酬に等しくなります。

別のハードコアオプションモードを追加することは、プレーヤーのフィードバックに基づいています。 Skydance Guy Costantiniでのゲームマーケティングと出版の責任者によると、プレイヤーはより難しいものを望んでおり、Skydance Interactiveはダメージ数をジュースする以上のものを提供したいと思っていました。

「私たちは人々が挑戦を望んでいることも知っていたので、オプションのゲームのために、私たちはモード全体(ナイトモード)を作成しましたが、おそらくあなたができる最強の観光客になりたいと思うでしょう」と彼は言いました。 「そこで生き残るには、多くの罪とスキルが必要です。私たちは多くのプレイヤーが最初のゲームでそのようなことを求めていたことを知っていました、そして、私たちは単に何かを難しくしたくないだけでなく、その難しさを違うものにしたかったと感じました。率直に言って、それは私たちも望んでいたものです。」

これらの夜間のモードは、ゲームをサバイバルホラーゲームに突然変えることはありませんが、自然にもっと不気味になります。 Costantiniが指摘したように、最初のゲームは恐怖と緊張の間の微妙な境界線に乗って、前者に向かってより歪んでいました。ステークスが高いときにゾンビの大群に対して生き残ることに固有のアドレナリンがありますが、今回はスクリプト化されたジャンプの恐怖はありません。この続編は、その繊細なバランスを維持しようとします。

「私たちは最初のゲームとほぼ同じにしようとしました(それがどれほど怖いのかということに関して)」とCostantini氏は言いました。 「私たちは、ホラーのジャンルに行き過ぎずに、緊張とストレスの健康的な用量のこの非常に慎重なカミソリに乗りました。このIPは、ゴア、ホラー、ジャンプの恐怖に関するものよりも緊張と恐怖に関するものであるため、IPにとって非常に強いと感じました。驚くことができる瞬間は間違いありませんが、慎重なプランナーはストレスの少ない時間を過ごすことができます。」

プレイヤーと批評家も同様に、ゲームの近接戦闘にも積極的に対応しました。報復。より大きな敵の品種(プレイヤーも要求した)は別として、武器をアップグレードし、レーザーポインターのような特定のアタッチメントを装備することができます。伝統的な網状のないゲームの恩恵。片手で使用できる、のんびりしたショットガンやサブマシンガンのような新しい銃があり、小競り合いの間に可能性を開きます。

戦闘のリンチピンである近接武器は、同様にカリカリであり、十分に配置されたスラッシュと刺し傷に報いる。それは最初のゲームによく似ているように見えます。チェーンソーは最大の新しい追加です報復、ゲームの「プレミア近接武器」と呼ばれるアソシエイトプロデューサーのアンドリューフィッシュブース。このツリーカット楽器は、両手で回転させて使用する必要がありますが、ゾンビが回転すると効率的にカットされます。コントローラーはエンジンにそれに応じて振動し、ツールがゾンビの肉と骨に巻き込まれた場合に停止することもあります。派手でユニークな機器ですが、プレイヤーが感謝祭の七面鳥のように歩行者を彫っているので、ゲームの解体技術を紹介します。

ナイトモードはゲームと進歩をプレイするためのより多くの方法を生み出しますが、Skydanceはまた、ゲームの他の部分でもプレイヤーにより多くの自由と多様性を提供しています。 NPCという名前はまだ視界で屠殺することができ、それに応じて最初のゲームと同様にストーリーが適応します。また、極めて重要な結果もあります報復そして、最初のタイトルから持ち越したもの。 Skydanceは、これらの選択肢がどのように見えるかについて心を奪っていましたが、Garrickはそれらの選択の具体化です。タイトルの「報復」を求めているように見えるこの人は、プレイヤーに忍び寄り、「恐ろしい敵」です。しかし、チームはまた彼がバイオハザード2X氏 - プレイヤーを有機的に忍び込む一貫した脅威 - またはバイオハザード3nemesis - スクリプト間隔でのみ表示される敵。

報復輝く矢が鼻でプレイヤーを導くことはありません。つまり、それ自体を探求して見つけるのはユーザー次第です。しかし、これらの目的への危険な道には、より多様性があります。 1つのミッションは、スピーキーズで行われ、より自然な場所でゲームが街で行われているかのように見られ、ミッションクリティカルなスイッチをひっくり返すと、スピーカーでジャズを演奏し始めました。歩行者は注ぎ込んで、大群を止めるためにスピーカーを撃ち落とすことができることを理解するのはプレーヤー次第でした。

この小さな詳細は、ゲームの2つの部分を指摘しています。オーディオへのコミットメントと、前述のアップグレードされたミッションデザインです。スピーカーにはマーカーがなかったので、プレイヤーはそれらを追跡するために音がどこから来たのかを聞く必要がありました。 Costantini氏は、3Dオーディオはチームにとって非常に重要であり、オーディオは現実的に動作すると述べました。つまり、ドアを閉じることはサウンドをマッフルするために不可欠であり、VRヘッドセットに組み込まれたマイクのおかげで、プレイヤーの実際の声は歩行者を引き付けることができます。

スピーカーを追跡することもより複雑です。まだたくさんのこっそりと射撃がありますが、そうではありません。より多くのパズルと対話のオプションがありますが、それはCostantiniが意図的であると述べました。これらのいくつかは、最初のゲームで学校レベルに直接対応して、暗い廊下と複数のフロアの迷路で、より垂直レベルで行われます。嫌いな人もいましたが、一部の人はそれを愛していましたが、スカイダンスはレベルのデザインチョップを具体化し、より複雑なクエスト構造に合う方法と見なしました。

「過去には、タスクに取り組むという2つの主要な選択肢として、こっそりと銃が燃え上がっていました」と彼は言いました。 「今、私たちはいくつかのパズル解決といくつかの対話オプションを追加したと思います。これは、ミッション、ミッションを割り当てた人々、そしてあなたが達成しようとしていることによって異なります。」

ウォーキングデッド:セインツと罪人 - 第2章:報復ゲームプレイ内には、より多くの武器、アップグレード、および自由があります。これらはすべて、すべての続編が通常持っている機能です。より多くのものを積むことは常にゲームをより良くするとは限りませんが、報復追加のリストのリストは増えているようです聖人と罪人'信じられないほどの基盤。ストレスの多い夜間のオプション、新しい武器の選択、およびミッションデザインの拡大により、このフォローアップは最後のゲームの強みを活用し、仮想現実の定番として没入型シリーズを固める態勢が整っているようです。

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