Ghostwire: 東京はどのようにして死と向き合い、生を見出したか

のようなタイトル以外スパイラル死のドア、 そしてそのドラゴン、癌、ビデオゲームはしばしば死を直接扱うことはありません。これは、殺害に焦点を合わせた媒体にとって奇妙です。ゴーストワイヤー:東京トピックに直面し、それらのテーマをメインミッションとサイドミッションの両方に織り込む珍しいゲームの1つです。そして、物語はその最強の機能ではありませんが、ゲームを際立たせ、タンゴゲームワークスのトリッキーなバランスをとる行為でした。

しかし、ゲームディレクターのKenji Kimuraは、より正直な調査をしたいと思っていませんでした。彼は、サイエンスフィクションの作家であるChonhei KambayashiとConnie Willisの本からの本は言った通路彼の脳の周りに驚異的に浮かんでいたかもしれませんが、死を見ることは、喪失を見たいという副産物でした。それが物語がすぐにそれの多くから始まる理由です。KKは家族と体を失い、東京はかなりの量の人口を失い、アキトは妹のマリを失いそうです。

アキトとマリとの関係は、物語の中心です。そして、アキトの主な目標は彼女を救うことですが、ゲームは彼が実際に最終的なミッションで彼女と話すことができる直前にそのアイデアを頭の上でひっくり返します。仮面の敵対者であるハンニャは、アキトの使命を疑問視する状態と私たちが人生をどのように見ているかを考慮して、彼女が救われたいと思うなら、彼女が救われたいと思うなら、もたらします。アキトがそうであるように、特に彼らがむしろ生き続けるかどうかに関して、私たちはしばしば死者や死のことを想定することが多いので、それは予想外です。木村は、このアイデアは、私たちが通常到達できない人々との会話がどのように進むかを調べたいと思っていることから来たと言いました。

「超常現象またはそうすることができない、またはそうすることをブロックすることができないこととコミュニケーションをとる能力は、私たちが念頭に置いていた重要な考えでした」と木村は言いました。 「もう私たちと一緒にいない人のように、この場合、それらはまだ生きているので、それに対処しなければなりません。それで、「この人とコミュニケーションをとることができたなら、その会話は何でしょうか?」

メインキャンペーンはこの損失の感覚によって支えられていますが、それは多くのサイドミッションにも及びます。渋谷区の周りに浮かんでいるスピリットのいくつかは、未完成のビジネスのためにまだ残っており、通常は厳しい主題を中心に展開しています。貪欲が死んだときでさえそれらを傷つける貯蔵庫。

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それらはすべて独自の独立したエピソードですが、ゲーム全体と一致していると感じる方法で主題を通じてほとんど接続されており、そのテーマを強化しています。これは、サイドミッションがプレイタイムを膨らませるように設計されている、繰り返し可能なコンテンツである他のオープンワールドゲームでは一般的ではありません。ゲームデザイナーのスーグルムラコシは、前述の買いだめの家を、各サイドクエストにどれだけのゲームプレイ、ストーリー、深さを置くかを確認するためのテンプレートとして見たと言いました。木村は、タンゴがより重いテーマに別の視点を作成することに加えて、それが浸っている神話にさらに関与する方法であると述べて、詳しく説明しました。

「日本では、都市の伝説がたくさんあり、プレイヤーが重くなりすぎずに体験するための面白い体験を作りたかったのです」とキムラは言いました。 「すべての都市には、おそらく悪と見なされるかもしれない買いだめのようなものがあります。私たちはそれのバランスをとらなければならなかったので、彼らは死をテーマにあまり重くならなかった。私たちは2人のキャラクター、アキトとKK、奇妙で面白い2人のチームを作成しました。そうすれば、死に近づき、死に直面して対処することについてのテーマについて話すための実用的で簡単な方法があります。」

木村の言葉の後半は、タヌキと呼ばれるアライグマのような生き物に関するクエストのように、いくつかの愚かなサイドミッションのいくつかを指します。ゴーストワイヤー:東京、その深刻なテーマにもかかわらず、いくつかの本当に面白い対話があります。これは、キムラが話したアキトとKKの冗談によって主に支えられています。特に両方に直面して、それは驚くべきことです内の悪コメディはほぼゼロを含むゲーム。

ムラコシは、ゲームが暗闇のバランスをとるためにゲームが面白くなることを故意に望んでいたと言ったので、それは事故ではありませんでした。彼は、タンゴは「会話にもっと軽さをもたらさずに、それをあまりにも憂鬱にしたくない」と言った。彼は、ホラーゲームは「異なるタイプの感情的な旅」であるため、この種の瞬間を必要としないことを認めました。

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ムラコシは、このコメディの色合いはエグゼクティブプロデューサーのシンジミカミからのものである可能性が高いと言いました。ミカミは彼の真剣なゲームで知られていますバイオハザード2そしてvanquish、彼はまた、他の間抜けなタイトルで重要な役割を果たしました神の手のろわれた影、 そしてViewtiful Joe。彼のユーモアのセンスは、彼がインタビューする最近のビデオで最も明確に見ることができますゴーストワイヤーずっと冗談を言っているチーム、特に長い答えの後、ムラコシを彼の顔に直接からかうことさえしています

「[ミカミ]はいつも冗談を言っており、たとえば長い会議のように、いつも面白いことを言っています」とムラコシは言いました。 「おそらく、私たちをこすり落とし、私たちがゲームに置いたものでした。」

そして、ゲームは負けて重いですが、それは開いて、人生のより明るい側面を示しています。アキトは、彼が「それが弱く感じても」、ハニヤが受け入れられなかった何かを受け入れ、彼の終miseを綴ったことを伝えることで、両親の死と妹の状態に立ち向かうことができないことを受け入れています。損失は​​彼をより良く変え、また彼に新しい友人KKを与えました。

「[東京で誰もが消えている]は、KKがアキトーと出会う方法であり、損失があるにもかかわらず、新しい人々との出会いを通して得られる新しいものもあります」とキムラは言いました。 「だから、それは死だけではありません。また、人生についての前向きなこととのバランスについてもあります。」

ミカミの実生活の性格は、ムラコシの目でゲームに影響を与えたかもしれませんが、村上はまた、ゲームに少し自分自身を入れました。彼の母親はゲームに取り組む前に少し亡くなりましたが、彼の父親は開発中に亡くなりました。このような短いスパンで2人の親を失うことは困難であり、ムラコシは、死後の世界と死のすべての様子を備えたゲームは、彼が主題に取り組むのを助けたと言いました。

「私はまだそれを克服することができなかったとは思わない」とムラコシは言った。 「ゲームのように、フロントからそれに直面する時間はあまりありませんでした。しかし、開発中の私の経験はおそらくゲームにある物語のいくつかに影響を与えたと確信しており、このゲームがこのゲームを作成していなかった場合とは異なる方法で死を見ていると確信しています。おそらく両方の方法で影響があったでしょう。」

Zenimaxの共同設立者であるRobert Altmanへの簡単なオマージュは、貢献した生きている人々のスコアの前に現れる最初のものであるため、現実の生と死はクレジットにも反映されています。ゴーストワイヤー:東京。まとめるのにふさわしい方法です。ただし、これらのクレジットの前のゲームの物語は、多くのことを望む必要があります。それはバックストーリーとコンテキストの大部分を省略し、しばしば混乱しており、上昇しているので正しく終わります。しかし、時折実行された実行にもかかわらず、タブーの死の対象を調べようとする試みは顕著であり、皮肉なことにゲームにもっと人生を与えています。

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