ゴーストワイヤー: 東京他のゲームとは異なり、偶然にもそれがオリジナルのプロパティである理由です。タイトルは次のように始まりました内なる悪 3新しい IP であることが正当化されるほど大幅な変更が加えられる前に。開発が進行するにつれてゲームが変更されることは前例のないことではありませんが、今回の調整は長い開発サイクルにおける数多くの調整のうちの 1 つにすぎません。
この場合の「長い」というのは相対的なものです。 2010年に設立されたTango Gameworksの最初のゲームは、内なる悪、約 4 年後にリリースされましたが、これは、新しい IP で 15 時間の AAA ゲームを開発する、集められたばかりのチームにとってはとんでもないことではありません。続編はさらに短期間で完成し、わずか 3 年後に完成しました。ゴーストワイヤー: 東京一方、約4年半かかりました。
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均等ではなかったゴーストワイヤー: 東京すでに述べたように、それはもともと内なる悪 3。ゲームディレクターの木村健二氏は、続編は北欧の「とても寒い」場所から始まったと語った。その後、それが日本に変わり、その後、他の一連の変化が起こり、日本は本来の姿からどんどん遠ざかっていきました。内なる悪ルーツを作り、最終的にそうなるものに近づくゴーストワイヤー: 東京。
ただし、この設定の変更により、いくつかの問題も発生しました。木村氏は翻訳者を通じて、特にチームがすでに外国の領域に進出し、新しい IP を作成し、異なるトーンを追求しようとしていたため、日本への移住がうまくいくまでにいかに時間がかかったかを率直に語った。それらはすべて繰り返し現れる側面でした。彼は、スタジオが足場を築くのに苦労している中、継続的な支援をしてくれたソニー、ベセスダ、ゼニマックス、マイクロソフトに感謝の意を表した。
「東京を正しい方法で見つけ、表現し、実行し、敬意を持って尊重し、その本質を捉えて実行するのには、多くの時間がかかりました」とディレクターは説明した。
問題の一部は、丹後の東京の作り方に由来していた。多くの開発者は、理想的には連携して作業できるように、世界とともにゲームプレイを構築します。しかし、丹後は東京を先に建設することを選択した。
このような珍しい方法で作業することは、スタジオがゲームプレイとストーリーを遡及的に空間に適合させる必要があることを意味しました。この型破りなプロセスには多くの試行錯誤が必要でした。プロデューサーの一人である木村正人氏は、これはゲーム制作の「通常の」方法ではなく、それが開発が長引いた一因となっていると語った。
「通常、ゲームプレイは都市やマップに合わせて作成するので、ゲームプレイは常に作成している都市に適合します」とMasato氏は説明しました。 「最初に都市を作成し、そこにゲームプレイを移植しなければならなかったので、多くの試行錯誤がありました。正しく理解するまでに何度も繰り返したので、非常に時間がかかりました。」
戦闘にもある程度の反復が必要でしたが、それは少なくとも部分的には、Tango がインスピレーションを得るために参照するものがほとんどなかったためです。首のない小学生のような幽霊に風の呪文を投げるゲームはそれほど多くありません。ケンジ氏はまた、「他のゲームについて議論したり、他のゲームを参考にしたりすることを意図的に避けた」とも語った。
目隠しを付けると、より独創的な製品ができるかもしれませんが、そのプロセスが容易になるわけではありません。 Tango はゲーム内にスピリットを望んでいましたが、プレイヤーがそれらと適切に戦う方法を見つける必要がありました。悪魔を銃で撃つことは奇妙に思えません - ベセスダはすでにそれをベースにしたシリーズを開発しています - しかし、幽霊を銃で撃つことはかなり不快でしょう。この認識により、彼らは日本文化において伝統的に霊とどのように闘ってきたかを研究するようになりました。不思議なことに、彼らは演劇に目を向けていました。
「私たちは、王族のために、あるいは英雄たちが自然を通じて獲得した力を呼び起こし、悪霊に対してその力を解き放つ儀式で上演される演劇を見ました」と賢治は語った。 「そうすれば、それらの悪霊は打ち負かされるでしょう。ですから、私たちがそのように考えるのは自然なことでした。」
Theater は良い出発点でしたが、Tango がゲームプレイに関連するすべてを完全に解決したという意味ではありませんでした。 「さまざまなこと」を試した結果、最終的にプレイヤーに 8 つの異なる攻撃を与えることにたどり着きました。他の多くのゲームはプレイヤーに多くの武器を積み上げることに満足していますが、これは結局、多すぎるものでした。ゴーストワイヤーそして「プロセスが乱雑になった」。戦闘を楽しく、爽快で、スタイリッシュなものにしたい場合、プレイヤーがどの動きを持っていて、どの組み合わせを使用するかを考えなければならなければ、その輝きの一部が失われるでしょう。ケンジはそれは楽しいかもしれないと言いましたが、タンゴが目指していたのはそうではありませんでした。したがって、引き算によってデザインし、要素弾薬を 3 種類のみにすることが決定されました。これにより、プレイヤーはおそらく各攻撃が何をするかを覚えていて、メニューを長時間手探りする必要がなくなります。
よりアクションベースの戦闘システムは Tango には場違いに思えるかもしれませんが、この文脈ではそうではありません。ゴーストワイヤーこれはホラーというよりも超常現象のタイトルです。実際、その歴史にもかかわらず、開発者はそれを怖がらせないように全力を尽くしましたが、実際にはそのガイドラインを明確にするのはさらに困難でした。ケンジによれば、超常現象とばかばかしいことの間の境界線は非常に薄く、簡単ではなかったという。
それは奇妙です内なる悪チームはホラーに近いものを追求したいと考えていますが、それを含めることには断固として反対しています。それは日本をもっと正直に描きたいという思いから来ています。賢治は、東京がどのようにして不調和な構造のるつぼのように感じられるかを描写しました。ハイテクビル群のそばを歩いていると、角を曲がると神社や「小さな家」に囲まれることがあります。ケンジにとっては、自分が別の次元にワープされているように感じられ、そのユニークな超常現象の体験をゲームに取り入れたいと考えました。怖くない、ただ奇妙なもの。
これはゲームにも反映されており、伝統的な鳥居や収集可能な神社が現代の高層ビルやビルの列に挟まれていることがよくあります。ゴーストワイヤー『』は日本の過去と現在を呼び起こす時代錯誤に満ちており、奇妙に見えるかもしれないが、それでも本物である。 「日常の中の非日常」を指摘することはその重要な柱の1つであり、新しいものと古いものが衝突するこれらの領域は、その感覚を生き生きとさせるのに役立ちます。 Tango の信じられないほど忘れられない生き物のデザインのフィルターを通して、それらの多くが普通の人々のように見えることを考えると、ゲームの精神もこの概念を強化します。
東京に命を吹き込むのは東京タワーほどの高さの仕事でしたが、木村夫妻は両方ともその仕上がりに満足していました。ケンジはゲームの全体的なビジョンを実行できることに誇りを持っていましたが、マサトはより具体的に、世界がどうなったかを最も誇りに思っていると説明しました。
「私たちはこのゲームのために作った超常現象の東京を誇りに思っています」とマサト氏は述べた。 「プレイヤーに日常の中の非日常を体験してもらうというこのゲームのビジョンを最も誇りに思っています。私たちがそのビジョンを思いつき、それを実行することができたことを非常に誇りに思います。プレイヤーがプレイ中にそれを具体的に感じられるようになれば幸いです。」
マサト氏は続けて、プレイヤーには次のステップとして東京を訪れ、Tangoのバージョンと本物のバージョンを比較してもらいたいと述べた。日本を舞台にした他のゲームは、インタラクティブな観光広告として機能し、その場所への旅行を奨励したり、少なくともその場所への意識を高めたりしました。いくつかのヤクザファンが歌舞伎町を訪れた、シリーズの象徴的な神室町区の背後にある現実のインスピレーション。 2020 年夏のゲームリリース以来、旅行が制限されていますが、Sucker Punch のゴースト・オブ・ツシマ対馬への注目が高まり、ファンが26万ドル以上を集めるのに協力した壊れた鳥居を再建する。ゲームディレクターのネイト・フォックスとクリエイティブ・ディレクターのジェイソン・コネルも就任した観光大使日本の南西海岸沖にある本物の島。マサトは、ゲームの雰囲気を考えると、東京の超常現象観光大使になれるかもしれないと冗談さえ言いました。
彼らは、プレイヤーの次のステップがゲームをプレイして日本に向かうことであることを望んでいるが、ケンジさんはタンゴの次のステップが何なのかについては確信が持てなかった。スタジオが「考えられる限りの楽しみと経験をすべて注ぎ込んだ」ため、DLC や大規模なアップデートが検討の対象になっているようには見えませんでした。同氏は開発がいかに厳しいものだったかを改めて強調したため、チームは再編成する前に少し休憩し、市場の反応を見てそこから始めるつもりだと述べた。しかし、彼はフランチャイズに戻るという考えを否定しなかった。
「休憩を取ってこのIPを拡張する機会があれば、そのための最善の方法を検討できると確信しています」とKenji氏はシリーズの将来について語った。 「人が違えばアイデアも違うでしょうから、おそらく再結集してそれらのアイデアを検討することになるでしょう。」
Tango はすでに 1 つの続編を制作しているため、別の続編を開発するというアイデアはそれほど奇妙ではありません。その過去が何らかの兆候である場合、2 番目のエントリはオリジナルを大幅に改善する可能性があります。しかし、Tango とこのゲームの背後にある開発の大まかな概要を知ると、将来的にはゴーストワイヤー: 東京プロジェクトは、完全に別のものに発展する前に、続編として開始する可能性があります。次回も同じように新鮮でユニークなものになり、それほど難しくないことを願っています。