インタビュー:Olliolli World Devsがクランチなしでどのように夢のゲームを作ったか

オリオリの世界ほとんど外出しており、究極ですオリオリゲーム。それは一見すべてを持っているようですオリオリプレイヤーは望むでしょう、そしてそれからいくつか。共同セオサイモンベネットとクリエイティブディレクターのジョンリビンズは最近、上級ゲームエディターのマイケルレリとおしゃべりしました(もう一度)この野心的なゲーム、そのDLC、そして燃え尽きることなくフィニッシュラインで最大のタイトルを獲得することがどのように感じるかについて話すこと。

Comingsoon:最終的にOlliolli Worldを終えたと感じていますか?

ジョン・リビンズ:実際には驚くべきことです。この直前に最初のゲームについておしゃべりしていました。明らかに、これを仕上げることは素晴らしいことですが、プロトタイプだったときはずっと考えていました。最初のゲームは議論の年であると冗談を言っていましたが、ゲームを作る方法だけでなく、一般的なビデオゲームを作る方法も見つけました。私たちが作った最も野心的なことと、おそらく私たちが作った最高のことをするのは素晴らしいことです。しかし、今回はこのプロセスが3年にわたる議論ではないことにも最適でした。実際には本当に楽しい旅でした。

それは私たちが持っていた本当に素晴らしいチームですオリオリの世界。部屋に非常に多くの創造的な心と、プロジェクトに本当に専念し、非常に多くの愛と努力を投入することができ、プロセスを本当に推進することができる人々を持っているのはとてもクールでした。それはまだ小さなチームであるため、誰もがゲームで自分の仕事の要素を見ることができると思います。それがサウンドデザインであり、その詳細への注意であろうと、アーティストがレベルを通り抜けるすべての小さなタッチであろうと、あなたは皆の風味の小さなビットを見ることができます。うまくいけばあなたを笑顔にすることに気づくこれらすべての小さな小さなこと。

誰もがそれに入れて、プロジェクトの終わりに到達し、[そのように感じるのは素晴らしいことだと感じる]多くの愛とケアがあります。たぶん私は運命を誘惑していますが、私は彼らのゲームを終えて、あなたは「あなたが幸せではなかったのは何ですか?」そして、彼らは「いいえ、私はそれに満足していました。私たちは作りたいものを作りました。」そして、私はいつも「それはどんな感じですか?」私たちはいつも最後まで到達し、私は「ああ、いいですか?わからない。"しかし、私はこれに本当に満足しています。ですから、おそらく、私が「私はこれに精神的です。私たちはかっこいいことをしたと思います。」

サイモン・ベネット:私の観点から、私たちは以前の野望をはるかに超えたゲームを作りました。ジョンが述べたように、私たちが持っている人々は、とても注目に値し、とても異なっていて、視覚的に印象的なものを作りました。

私たちが持っていた他のプロジェクトの最後に、私は間違いなくそれを言うことはできません。私は通常、プロジェクトの終わりに到達し、疲れています。私たちはクランチしてきました。私たちはこれについて(クランチしていません)が、私は[古いゲームの1つ]を拾い上げて、すべての間違いを見ます。そして、私がこれで見るのは、私たちが作りたいゲームを作ったことであり、私たちの出版社であるプライベート部門に感謝しなければならないことです。そして、私たちがそれを持っていたのはこれが初めてだと思います。それは素晴らしいことです。

オリオリの世界で台無しにするのは少し難しいです。何も押すことなく着陸することができ、元気になり、スピンを牛肉にした後、拭くのは少し難しいです。これらの種類のことについて、そしてなぜそれらの決定が下されたのかについて話すことができますか?

リビンゲームを歓迎しようとする柱がありました。私たちはゲームに人々がよりアクセスしやすくしようとしました。それは、芸術の物語のような多くのことに注入されたように感じます。歓迎することもその一部になりましたが、それはデザイン哲学の中心でした。そして、私たちが行った大きな変化は、私たちがやりたくないことをしてあなたを罰するのではなく、私たちがやりたいことをやりたいことにもっと報いたかっただけだったと思います。 「あなたはAを押さなかったので、私たちはあなたを台無しにして転倒させるつもりです。」私たちは、「まあ、あなたはAを押しなかったので、それほど多くのポイントを獲得しません。」

しかし、Aを押すと、完璧な着陸が得られ、より多くのスコアが得られ、コンボを続けます。スピンと同様に、「スピンを着陸させないためにあなたを叩く必要がありますか?スコアを減らすことができます。」そして、あなたが1つのコンボでレベルを上げ、すべてを完全に着陸させ、最高のスコアを得ることを本当に気にかけている人であるなら、あなたはそれらのことを気にかけ、最後のものと同じくらいハードコアにならなければなりません2つのゲーム。

しかし、もしあなたがレベルでクルージングを楽しんで楽しい時間を過ごしたい人なら、私たちもそれらのことを気にかけないことであなたを罰するつもりはありません。それはおそらく私たちがゲームに行った最大の根本的な変化だったと思います。踏むのは難しいラインです。前の2つのゲームを楽しんでいて、それについて本当にハードコアだったら、あなたはまだそれらすべてのパーフェクトを続けているので、それはあなたに大きな違いをもたらすつもりはありません。 「どうすればこのゲームをプレイするの?」のような他のすべての人々のためにうまくいけば、彼らは今回は少し良い時間を過ごします。

Olliolli Worldは、カスタマイズ、無限に生成されたレベル、新しいメカニックの優れた支援、複数のマルチプレイヤーオプションなどがあるため、究極のオリオリゲームのように感じられます。それは意識的な選択でしたか?そして、チームのサイズとチームの健康を念頭に置いて、どのように拡大しますか?

ベネット:このプロジェクトに着いたとき、私たちはちょうど終わったと思いますレーザーリーグ。そのため、チームには約35人がいましたが、その後、私たちが立ち上げたときに少し小さくなりましたが、私たちはより大きな野望を持っていましたレーザーリーグ。スタジオとしてもっとやりました。同期オンラインマルチプレイヤーとカスタマイズを行いました。そのタイトルからたくさんのチョップを学びました。

そして、私たちが来たときオリオリそして、私たちがそれを呼ぶことを決定したときオリオリの世界、それは声明だと思います。それを呼ぶのは大きな声明ですオリオリの世界。これは、続編ではなく、シリーズとフランチャイズの再考です。私はそれを究極と考えるのが好きですオリオリ。それはスケートボードへのラブレターであり、大きなタイトルであり、常にあなたが話している範囲を持たなければなりませんでした。それは常に私たちがした以上のものを持っている必要がありました。そして、私たちは常に自分自身をスタジオとしてプッシュし、安全な箱の中にとどまらないようにしたいと考えています。その結果、私たちは持っていますOlliollliの世界。それは巨大なゲームです。たくさんのコンテンツがあります。よろしければオリオリ、あなたは今年のほとんどの間このゲームをプレイするつもりです。来年のほとんども多分。

押し続けるという野心は、あなたが噛むことができる以上に過剰に勤めたり噛んだりしないでも、どのように機能しますか?

ベネット:もっと時間があり、より多くのリソースがあったようなものだと思います。それはより大きなチームでした。

リビン:開発の過程で非常にゆっくりと成長しました。プロジェクトの範囲に関しては、これで興味深いのは、私たちが何を知っていたことだったと思います。オリオリだった。ゲームの中心的なビットがあります。そして実際、最初の9か月で、私たちはたくさんのことを試しました。このゲームが最初の9か月間に試したすべてのものをすべて出荷していた場合、それはひどく肥大化しますが、毎日ポップアップするクエストや他のすべてのようなクエストのようなものがたくさんあります。もの。

サイモンが言ったように、私たちは究極をやりたかったのでオリオリそれで、それはどういう意味ですか?ゲームプレイ側からそれが何を意味するかはわかっていますが、他のすべてのものにとって、それは非常に実験的でした。私たちはたくさんのことを試してみましたが、この大きな肥大化したプロジェクトで終わりました。そして、私たちは行きました。「実際に経験を強調しているものは何ですか?実際にそれをより良くするものは何ですか?」そして、巨大なデスコープを行い、それらのビットの研磨に本当に焦点を合わせました。

それは正しい方法だったと思いますが、最初の9か月間は試した他のことをたくさんしなかったのはうれしいです。 。そして、それを私たちが持っていたものと私たちが何を作りたいかとバランスを取り、誰もが優れたワークライフバランスを持ち、何かをクールなものにしながらこのものを作るプロセスを楽しむことができる方法でそれを行うことができるかどうか尋ねることは本当に最初から私たちにとって重要です。

他の2つのOlliolliゲームは従来のDLCを取得しませんでしたが、このゲームは2つの拡張を取得するように設定されています。なぜそれをしたかったのですか?

ベネット: 先立って世界、私たちはDLCを作っていたときに最高の楽しみを持っていましたヒーローではありませんそして、私たちがDLCを作っていたときOlliolli2。これは、ゲームのコア部分の大部分とそこにあるすべてのルールで停止したゲームのポイントです。誰もがゲームが何であるかを知っています。あなたは少し休憩を取り、それに戻って、あなたがそのコアゲームに入れることができなかったアイデアに戻って、あなたはそれらを開発し続けることができます。そして、発売後、すべての学習と人々が求めていることのすべての知識でそれらを開発し続けることができるとき、それは夢の開発ポイントのようなものです。

DLCは非常識です。チームは、彼らが学んだことすべてを取り、次のレベルに行ったばかりです。ホイールが少し外れているようです。

だから…ホバーボード?

リビン:ホイールはまだボード上にあります。私たちはホバーボードを行っていません。手に入れることができませんでした未来に戻るライセンス。 [笑]サイモンの右。おもちゃ箱を作って、おもちゃが何であるかを理解したときはいいことで、実際に私たちが作ったすべてのおもちゃで遊ぶ時間があるのは本当に素晴らしいことです。あまり言いたくありませんが、これを使った場所が楽しい拡張であり、コアゲームで何があるかをマスターしたら、新しいことをすることを願っています。

では、DLCに何が期待できますか?

リビン:私たちがあなたに与えるつもりの本当の答えは、本当に政治家の答えだと思います。ごめんなさい。 [笑]

ベネット:私たちの大君主たちは聞いています、マイケル。 [笑]

リビン:私はボイドがあることを保証することができ、人々はそれに乗るでしょう、そしてそれは私が行くことができる限りです。

Olliolliの世界で最大または最良の変化は何だと思いますか?

ベネット:私にとって最大の変化は、コアゲームプレイ、そのコアゲームプレイの流れ、そしてすべての物理学を管理した方法です。それがプレイすることを感じる方法は究極ですオリオリ。それには重いもの、しっかりしたもの、内臓の何か、そして私がただ何時間も何時間も夢中になってプレイするものがあります。最高のように感じますオリオリ私たちが作ったこと。そして、私はより多くの人々がそれを感じることを願っています。

リビン:私は本当に引き裂かれています。なぜなら、サードパーソンゲームがあり、すべての方向に歩くことができるからです。ゲームで行うことができます。しかし、実際には、正しく行って振り向いて逆の方法で戻って、ループレベルまたはより複雑なレベルを実行することができます。

のようにOlliolli2、分岐ができる唯一の方法は、垂直に分岐することでした。そして、あなたはただ外に出て、実際に広大なレベルを持ってカメラに向かって行くことができるこれらのパスを持っています。 。私たちが初期のプロトタイピングをしていて、私がレベルのデザインを台無しにしたとき、それはデザイナーとして遊ぶことができるエキサイティングなことでした。そして、私はそれがデザイナーに興味深いレベルを構築するためのはるかに多くの範囲を与えたことを知っています。

そして、もし私が生意気になり、2つを持つことができれば、もう1つはカスタマイズです。私はカスタマイズに非常に多くの時間を無駄にします。Xを押して、そこにあるすべてのことを知っていても、すべての異なるランダムな組み合わせを見ています。私はまだ自分のキャラクターを新しい外観にすることからキックを得ます。先日、最初のカスタマイズの本当に初期のプロトタイプであることがわかりましたオリオリピクセルアートキャラクターで。そして、それは私たちが最初の2つのゲームでできることに対する私たちの手の届かないところにありましたが、それは最初のゲーム以来私たちのウィッシュリストにあったものでした。そして、それを手に入れて、私たちがそれを手に入れた程度にそれを取り入れてください。

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