ビデオゲームを採点することは非常に難しく、才能、時間、忍耐の等しい量が必要です。幸いなことに、作曲家のGareth Cokerは、人気のタイトルのために素晴らしい音楽を作成するために必要な3つのスキルすべてを持っていますImmortals Feryx Rising:The Lost Gods、ハローは無限です、OriとWispsの意志、そしてもっと。
私たちにとって幸運なことに、コーカーは彼のキャリア、得点プロセス、そして彼が驚くべき音楽を作るために使用するテクニックのいくつかについてComingsoonとチャットすることができました。ガレスは現在得点していますシートIIそしてアーク:アニメシリーズ(2022)ヴィン・ディーゼル、ジェラルド・バトラー、ミシェル・ヨー、マルコム・マクダウェル、エリオット・ペイジ、ラガ・ラグナーズ、デビッド・テナント、カール・アーバン、ラッセル・クロウを含むオールスターキャストをフィーチャー。
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Halo、Ark、Immortalsなど、いくつかの巨大なビデオゲームシリーズに参加しています。ビデオゲーム作曲の世界にあなたを引き付けましたか?
それは主に、私が最もよく知っていると感じるメディアの形であるためです。私は子供の頃から彼らと最も時間を費やしたように感じているので、私はゲームに惹かれています。また、私の一番の思い出のいくつかは、さまざまな家族とビデオゲームをプレイすることです。したがって、他の人のためのそのような記憶の創造に貢献できるという考えは、非常に魅力的なものです。
さらに、ゲームでのストーリーテリングの可能性は絶対に膨大であり、少なくとも映画やテレビと比較して、ゲームができるゲームの初期段階で、私たちはまだ比較的言えば、私たちはまだいます。この現在の世代とそれ以降に移行することの一部であることは非常にエキサイティングです。
あなたの最初の大きな休憩は何でしたか、それともあなたに本当にあなたの才能を伸ばす機会を与えたプロジェクトは何でしたか?
間違いなく、オリと盲目の森。 Moon StudiosとMicrosoftから、ゲームの音楽DNA(そして最終的には知的財産全体)を確立するために、完全に創造的な自由が与えられました。当時(2011年)私は非常に経験の浅いことを考えると、私は自分の最初の実質的なサウンドトラック、特にライブで録音されたサウンドトラックに対して非常に高いレベルの信頼を与えられたことを非常に幸運だと思います。
ゲームの範囲だけでなく、さまざまな環境の観点からも、ゲームの範囲は、さまざまな種類の楽器の組み合わせを試してみることができましたが、各環境に適した組み合わせをとらなければならないというユニークな課題を提供しました。それらをまとまりのある全体にforgeります。 1)オーケストラを各エリア間の接着剤として使用することでこれを行うことができました。オーケストラが音響の一貫性を提供しながら、より難解な楽器を輝かせ、それを行うことができます。さまざまなコンテキストで、サウンドトラックに継続性を提供しました。
最後に、開発者は、開発中にゲームに完全にアクセスできるようにすることで、ゲームに近づくことができたため、プレイヤーエクスペリエンスを深く理解することができました。私にとって、作曲家として私がプレイヤーの靴に本当に自分自身を置くことができたら、私はゲームにもっと調整され、相乗的なスコアを書きます。
Halo Infiniteのようなビデオゲームに取り組むときの音楽プロセスは何ですか?たくさんの音楽が関係しています。課題は、スコアを十分に変化させて、プレイヤーに気を取られずに目立つようにすることだと思います。
まあ、幸いなことにハローは無限です、私は他の2人の作曲家、カーティス・シュヴァイツァーとジョエル・コレリッツと負荷を共有しているので、音楽がたくさんありますが、それはすべての作曲家にすべてではありません。とはいえ、私は他のプロジェクトに取り組んできました。Immortals Fenyx Rising、 またはアーク、数時間分のスコアが1つの作曲家に割り当てられている場合、あなたは本当にあなたのものであるため、ワークロードは、それぞれの開発チームのプロジェクトのニーズ、範囲、ワークフローに本当に依存します。
ゲームでは多様性が重要ですが、繰り返しはビデオゲームミュージックで少し汚い言葉になっているように感じます。必ずしも恐れなければならないものではありません。テーマの再利用と絶え間ない適応は、ゲーム内のスコアリングで非常に重要なスキルです。適切なタイミングで適切なシーンでこれらのテーマを配置することは、多様性と繰り返しを避けることに純粋に焦点を当てたスコアよりも、プレーヤーにはるかに多くを提供できます。 「スルーコンポース」(テーマの再利用がほとんどなく、AからBのスコアリング)と言うのではなく、このようにゲームをスコアリングすることを選択した場合、1つのテーマを過度に使用しないように見つけるために非常に素晴らしいバランスをとる行為があります同様に多すぎる。そのバランスを起こす行為を効果的に実行すると、通常、作曲家や音楽チームのさまざまなメンバーがゲーム自体とゲーム自体を過ごし、何が機能し、何が機能しないかを感じることができます。
あなたの音楽スタイルは、2009年のMinecraftから2021年のImmortals Fenyx Rising:The Lost Godsの長年にわたってどのように進化しましたか?
私の執筆は、私のキャリアの始まりよりもはるかに焦点を絞っていると思います。プロジェクトの開始時に、それぞれのゲームのサウンド/フィールを定義しようとして多くの時間を費やしています。私が2021年に書いたスコアは、その特定のプロジェクトに固有のように聞こえるだろうと思います。それは10年前にそうではなかったかもしれません。
特定のプロジェクトにサインオンする前に何を探しますか?
良い話であり、私は一般的に、新しい音楽のDNAをゼロから作成する機会を好みます。また、理想的な世界では、音楽自体がどうあるべきかだけでなく、それがどのように使用され、ゲームでプレイされているかについて、作曲家にある程度のエージェンシーを与えるスタジオと協力しようとしています。
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Immortals Fenyx Risingについてあなたに訴えたのは何ですか?
近年、ギリシャ神話で多くのゲームが設定されています。ハデスそして戦争の神、 しかし不死身設定で独自のスピンを行っていましたが、それはゲームのアートスタイルと一般的なトーンから豊富に明らかです。 「神話」という言葉の素晴らしいところは、それがあなたに途方もない創造的なライセンスを与えることです。これは、初めて大きな広大なオープンワールドのタイトルに取り組む機会と組み合わさって、非常にエキサイティングなタイトルに取り組むことができました。
Immortals Fenyx Risingで、あなたは本物のギリシャの楽器を使用します。その創造的な決定につながったもの、そしてこのアプローチはどのような課題を抱えていましたか?
私たちは、ゲームの幻想的な性質に合った音楽を持つだけでなく、少しの信頼性でそれを接地することの間のバランスを見つけたかったのです。もう一方の方向に行き過ぎているとは思えなかったので、ギリシャの味を追加するために伝統的なギリシャの楽器を使用して、音楽の魔法/合成要素を使用してゲームの神話部分を反映し、そして最後にストーリーに登場するさまざまな神々をフィーチャーしたすべての大きくて壮大な瞬間に重さとグラビタを追加するオーケストラ。
私は3つの異なるlyresを委託しました、実際には2つのlyresと1つのPhorminxをすべて異なるスケールに調整しました。これらの摘み取られた楽器は、3.5時間のサウンドトラック全体に豊富に取り上げられています。さらに、ゲームのタルタロスヴォールトエリアに委託されたオーロスがありました。 Aulosは魅力的なreの風力の楽器であり、おそらく私にとっては、おそらく最も本物の「ギリシャ」の響きのある楽器です。それに似たものは他にありません。サウンドトラックの「タルタロスのオーロス」で最も目立つように聞くことができます。
Immortals Fenyx Risingには、スコアを知らせるのに役立つ特定の瞬間、シーン、またはキャラクターがありましたか、それとも少なくともあなたに立ち上がってから出発する踏み台を与えましたか?それとも、サウンドトラックは前述のギリシャの設定のみに基づいていましたか?
ゲームのトーンと設定の混合物です。私は「ギリシャの神話がファンタジアと組み合わされた場合」という考えに落ち着いたのですが、それがサウンドトラックが終わったと思います。この全体的なサウンドを見つけるには少しの実験が必要でしたが、一度そこに着くと、その根本的なアイデアは、ゲームの大部分のトラックの基盤でした。
私が音楽を書いた方法に影響を与えたゲームの他の部分は、ゲームのコアデザインと音楽がそれをどのようにサポートするかに基づいていました。ゲームのメインマップは、6つのはっきりとしたテーマの領域に分かれています。この地域は、敵対的なTyphonが6つの異なる神々を投獄した場所です(プレイヤーは救助しなければなりません)。ゲームの各領域には、明確な音楽的アイデンティティがあります。さらに、プレーヤーが各エリアを探索している間、プレイヤーが環境を横断する方法に応じて音楽は変わります。しかし…それは同じコアな音楽です。したがって、アフロディーテのエリアを横断することができ、彼女の3つのコアミュージックスイートの1つがプレイしますが、そのスイートは、あなたが飛んでいる、馬に乗る、歩いている、または戦闘中かどうかに基づいて変わります。そのため、各音楽スイートには、動的に変化する4つの異なる状態があります。これは、これらの4つの異なる状態が自分で良く聞こえなければならなかっただけでなく、その場で別の状態に切り替えることができるため、執筆プロセスのもう1つの部分でした。環境を飛び回っているときの音楽は軽くて風通しが良く聞こえます(たとえば、エルメスのフライングミュージックに比べてアフロディーテの空飛ぶ音楽はユニークに聞こえます)。これは、環境を横断する最も速い方法であるため、より勢い/ペースを持つ馬に乗る音楽とは区別されます。しかし、馬に乗る音楽は、何らかの形で(通常はメロディーを通じて)フライングミュージックに関連していると感じなければなりませんでした。
これを消化可能な形式に蒸留するために最善を尽くしましたが、ゲームのサウンドトラックを作成するときにマルチレイヤーがどのように得られるかを知ることができます。ゲーム内の6つの異なる環境、各環境の3つの異なる音楽スイート、すべて追跡する4つの異なる状態があります。それは心配する72の異なるトラックであり、それは私たちがTartaros Vaults(Aulosをフィーチャーしたトラック)、ボスの戦い、またはカットシーンのために音楽に入る前です!私は挑戦が好きで、イモータルは私に音楽的に探検するための本当に巨大で素晴らしい遊び場を与えてくれました。
現在、Ark IIとArk:The Animatedシリーズに取り組んでいます。これらの予想されるプロジェクトについて何を教えてください。
私が最も興奮していることアーク:アニメシリーズそれがもたらすということですアーク新しい聴衆に、そしてまた作る箱舟信じられないほどの伝承 +ストーリーは、メインゲームのストーリーを本当に深く掘り下げる時間がなかったかもしれない人々にとってよりアクセスしやすいものであり、非常に大きな時間のコミットメントが必要です。ショーのすべてのスクリプトを読んでアニメーションを見たので、このシリーズはゲームへのラブレターではないだけでなく、本当に素晴らしいエンターテイメントシリーズとして存在すると確信しています。
上?シートII、私はそれについて多くを言うことはできません。それがゲームのより主要な性質への復帰以外に、これは昨年ゲーム賞でリリースされた最初の予告編から見ることができます。
アークは明らかにあなたがよく知っているフランチャイズであり、シリーズの過程で音楽はどのように進化しましたか?
誰もがどれほど成功したかを見たとは思わないアーク最初にリリースされてからです。私のワイルドな夢の中で、私はここに座って、コアゲームのための音楽、5つの拡張パックをやって、今ではゲームとアニメシリーズの続編で作業を開始したと思いました。
開発者であるStudio Wildcardもライブミュージックの素晴らしいサポーターであり、ゲームが最初に発表されてから膨大な量の音楽を録音しました。今後数ヶ月/年の間に、パンデミックによって信じられないほど激しく打撃を受けたミュージシャンをサポートし続けることができることを知っておくのは本当に素晴らしいことです。
音楽自体は常に大声で誇りに思っていますが、たとえば、最新の拡張パック - アークジェネシス2- 非常に強力な合成要素がありましたが、最初にゲームに取り組み始めたときに探索するとは思いませんでした。ストーリーテリングも考えていますアーク長年にわたって本当に飛躍的に登場してきました、そしてそれはの終わりまでに要約されていますアークジェネシス2、オンラインでコメントが信じられている場合、それを完了した人にとっては非常に感情的な結末であり、これは私が書いた私のお気に入りのトラックに要約されていますアーク、「Journey's End」と呼ばれるトラック。
ファンがArk IIで(音楽的に言えば)経験することに最も興奮していますか?
この時点で言うには少し早すぎますが、聞いたらシートII私のYouTubeチャンネルの主なテーマは、少し暗く、より生 +残忍 +プライマルであるものに重点が置かれることは非常に明らかです。それ以上に、私はまだ言うことができません!
あなたが私たちに話すことができる追加のプロジェクトを与えましたか?
Halo Infiniteについてあまり言うことはできませんが、私たちはリリースに近づいており、自分自身、Curtis、Joelが料理をしたものを世界に見ることに本当に興奮しています。シリーズに足を踏み入れることは挑戦でした。これは非常に大きな音楽の歴史を持っていますが、私の希望は、ファンが私たちが以前に来たものに敬意を払っていたと感じており、私たちも物事を少し前進させることができたことです。 12月8日に確認します。
私の仕事を聞いてフォローしてくれたすべての人に継続的に感謝します。 Twitterアカウントを介して私がしていることに追いつくのが最も簡単です@garethcoker。私を迎えてくれてありがとう!