巧みな脱出がついに Xbox コンソールと PC でリリースされました。長い時間がかかりました。元々は 2016 年の Kickstarter で失敗に終わりましたが、Annapurna Interactive がゲームのディレクターである Johnny Galvatron を支援するために急遽参入したことで復活しました。ゲーム上級編集者のマイケル・レリは、「ガルバトロン」(ご想像のとおり、本名ではありません)にインタビューし、タイトルの長い開発、彼がハリウッドの才能との仕事でどれほどスターに魅了されたか、スターがちりばめられたキャストがゲーム性を損なうかどうかについての彼の考えについて語りました。ゲームなど。
Michael Leri: これはもともと 2016 年に Kickstarter で開発されたゲームで、2017 年に出荷するとおっしゃっていましたが、明らかにそれは実現しませんでした。試合に予想以上に時間がかかった経緯について話してもらえますか?
ジョニー・ガルバトロン:いろいろあるんですね。私たちは初めてのゲーム開発者であり、間違いを犯しました。確かにそうしました。あなたが目指すのは、グランド・セフト・オートそしてそれを引き出さなければなりません。ゲームに登場しないキャラクターのためにフォーク EP を丸ごとレコーディングするなど、ばかばかしいこともありました。
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音楽はゲーム内にありますが、私たちは贅沢をして、70 年代と 80 年代の過剰なロックン ロールをビデオ ゲームで再現しようとしていました。また、最終的にはリリースされなかったプラットフォーム用の開発も行いました。 Covidがありました。それは学びであり、最初は初心者の判断ミスであり、ただ過剰なロックンロールを追求するだけでした。
Kickstarter は目標を達成できませんでした。その挫折は個人的にどう感じましたか?そして、アンナプルナ インタラクティブがそれを見た後、ゴールを外したにも関わらず、試合はどうなったのでしょうか?
私は最初、YouTube から学んだ Unreal でできることの小さなトレーラーを作成しただけでした。そして、Unreal Engine が助成金を出していたので、それを Unreal Engine に送りました。それが彼らが望んでいることなのかと尋ねました。中間メールはありませんでした。彼らは「そのアイデアを開発するために 20,000 ドルを差し上げます」というメールを送り返してきたのです。そして私はこう言いました。「ありがとう!」金属!"
これで Kickstarter を開始するのに十分な資金が得られ、Kickstarter の期間中、すでにかなりの数のパブリッシャーから連絡を受けていました。 Kickstarterでうまくいかなかったときは悲しかったです。 「これは判断を間違えたかな?」と思いました。しかし、振り返ってみると、私は Kickstarter に関するコミュニティを作らなかっただけであり、それはあなたがしなければならないことであり、私が犯した初心者の間違いのリストに含まれています。
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そこで私はアンナプルナと話し始め、いくつかのミーティングを開き、ゲームがどのようなものであるかについて話し合いました。ネイサン(ゲイリー)から電話がかかってきて、PAXに行くつもりかどうか尋ねられました。私はテーブルとデモの準備ができているので、そこで会えると言いました。デモはありませんでした。そこで私は最後のロックンロールの恩恵を利用して、PAX の最後のブースの 1 つを手に入れることができました。
私たちは 3 か月間頑張って、本当に素晴らしいデモを完成させました。僕らは2晩くらい前から起きていて、初日の午前10時くらいにアンナプルナの人たちが集まってきて、試合をして、次の日はランチに連れて行ってくれて、勝利しました! (笑)
では、Kickstarter が失敗した後は、落ち込んでいる暇はあまりなかったように思えますか?
私はそれについて間違いなく落ち込んでいました。コンセプトを見誤ったか的外れだったのではないかと思いました。あの時期を振り返ると、すべてがこうなったせいでごまかされているので、覚えているよりもずっと落ち込んでいたのは間違いありません。かなり動揺していたと思いますが、物事はうまくいきました。振り返ってみると、私はすでに次の道を歩み始めていました。おそらく、振り返ってみると、以前よりも光沢があり、より輝いているように見えます。
ゲームの初期のトレーラーには会話がありませんでしたが、最近のトレーラーの 1 つで、非常に素晴らしいスターがちりばめられたキャストがいることが明らかになりました。
驚きましたか?信じられませんでした! (笑)
では、このような大スターのキャスティングはどのように行われたのでしょうか?
アンナプルナの大きなプレイスルーをしました。これは私が初めてやった大規模なものの 1 つで、制作には何年もかかりました。私たちが音楽に何かを加えた結果、ゲーム内のほとんどの音楽が壊れていましたが、プレイするまで知りませんでした。ゲーム内には音楽もたくさんあります。
私は心の中で死んでいた。怖かったので、私はその空間を埋めるために、すべての登場人物の声をすべて演じることに真剣に取り組みました。その後、アンナプルナから電話があり、ゲームには音声を付ける必要があると本当に考えていると言われました。
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それが機能するかどうかを確認するためにちょっとしたテストを行いました。そして本当にかっこよかったです。アンナプルナのデブ・マーズは「ライトマンのことを誰のことを考えているの?」って感じだった。それで私は誰を手に入れることができるか尋ねました。そして彼女はこう言いました、「もし誰でもいいなら、誰が欲しいですか?」私は言いました、「カール・ウェザースが欲しいです。彼は私のナンバーワンだよ。」
そして2週間後、「カールが来た」という電話がかかってきました。そしてその数日後、カールはレコーディングブースであなたのばかげたことをすべて言い、すべてのセリフの最後に「ベイビー」と「若い血」を追加して、それをはるかにクールにしています。
ということは、すべて即興でやったということですか?
それを書いてカール・ウェザースに渡す勇気があるかどうかはわかりません。ライトマンは「キッド」とよく言いました。私は彼に、ライトマンがいかにスライ&ザ・ファミリー・ストーン、ジェームス・ブラウン、ジョージ・クリントンに似ているかについて話していました。すると彼は、「いや、彼は『子供』とは言わないだろう」と言いました。それで私は彼が望むようにそれを変更させました。彼はそこに風味を加えてくれたので、とても感謝しています。彼はその方法をよりクールにしました。
それが私の側からのプロセスです。何千マイルも離れた場所からアンナプルナと一緒に仕事をしていると、まるでそこにある魔法の工場が時々私に魔法を送ってくれるように思えます。
レナ・ヘディは元気いっぱいに 15 種類のアクセントを使い、「どれが欲しい?」と尋ねます。ご馳走様です。私が「メタル!」と言うので、彼女は私の印象を書き続けました。たくさんあるので、彼女は「そうだ、ファッキンメタル、メイト!」のようになるだろう。素晴らしかったです。
事前にジェイソン・シュワルツマンと1時間過ごすことができて、デヴィッド・ボウイとボブ・ディランについて話しました。有名人に会うときはクールで興奮してはいけないのはわかっていますが、私はそれがとても大好きです。 (笑)
彼はこれらすべての小道具をブースに持ち込みました。彼はさまざまなマント、帽子、傘を持っていて、ラインを描いてからマントを一方にひっくり返し、別のテイクをしてまた別の方向にひっくり返しました。
マーク・ストロングはこのシェイクスピアの紳士でした。マークは恐ろしいので、画面上の自分から離れるのが最も困難でした。でも彼はとても素敵な人でした。
フランシス役のマイケル・ジョンストンがとてもいいです。彼のようなやり方で成功した人が他にいるとは想像できません。彼は一緒に仕事をするのにとても素晴らしい子でした。
彼らは皆、「ここに何が欲しいの?」って感じでした。何をあげたらいいの?」そんなことになるとは知りませんでした。与えられたものを手に入れて幸せにならなければいけないと思っていました。しかし、そうではありませんでした。彼らはすべてが私の希望通りであることを確認してくれて、素晴らしい経験でした。
演技に対するまったく新しいレベルの関心と敬意を感じました。私にとって初めてのボイスセッションはカール・ウェザースでしたが、本当に怖かったです。アシュリー(・ランバート)に演出を手伝ってもらい、やり方を教えてもらいました。半分くらい経った頃、私は正しいアイデアを思いついたので、カールにメモを渡すと、彼はこう言いました。「そうだ、ジョニー、それは良いアイデアだ」。 (笑)
大スターをキャスティングするとゲームの気が散ってしまう可能性があるという批判もある。それについてはどう思いますか?
それは本当に良い点であり、ゲームに有名人を追加することについてもそれについて話しました。しかし、カールの声が聞こえたら、それはカールに違いありません。私たちは誰かを役に押し込んだとは思いません。
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おそらく人々はそれがシュワルツマンであることさえ知らないだろう。彼は今までで唯一のイギリス訛りをしていると思います。それはまさに奇抜な種類の世界であり、これらのさまざまな声を投げ込むことができます。レナ・ヘディが巨大な非対称の浮遊スペースヘッドを演じるように。私たちはゲーム内でそれがレナ・ヘディであるという事実についてあまり強調していません。それは彼女のモデルではありません。それはケースバイケースです。
ゲームのストーリーは一般的に、不確実性と他人の影の中で生きなければならないことを扱っています。これは、かなり大規模でクリエイティブな情熱に満ちたプロジェクトだったゲームの 1 つのようです。それらのテーマはあなたの人生で苦労するものですか?もしそうでないなら、フランシスの旅はあなたという人間に何を語りかけますか?
ミュージシャンや、あらゆる分野のクリエイターになろうとしている人なら、抽象的な媒体を通じて自分自身を伝えようとするのは少々狂気であるという、ボウイのこの言葉を思い出します。それが正確な引用ではないと思いますが、あなたは私を感じています。
そのような創造的な道を歩む人は誰でも、人々から「時間の無駄だ」と言われることになるでしょう。ゲームを書いたり、監督したり、ゲームを作ったりするすべての人には、そのような部分があります。
ゲームの中では、私はどちらかというとライトマンに似ていて、丘を越えて皮肉な男で、再びそのトーチを探しています。私は彼にもっと共感します。
これらのキャラクターをベースにして、しばらくすると彼らは自分自身を書き始めます。何かの影の中で生きたり、何かから抜け出したりすることは、非常に普遍的です。多くの人がフランシスに共感するでしょう。彼もまた、私が何者であるかを理解しようとしている17歳の私なのだと思います。グラムロックスターの格好をしたかったのですが、ジーロングに住んでいて、[そのような見た目をしていると]人々に物を投げられるでしょう。誰もがそこから少しずつ引き出すことができ、そこには間違いなく私の物語が少し含まれていますが、私は間違いなく物語の中で皮肉な老人です。
ライトマンみたいにそのトーチを見つけたいって言ってたね。ゲーム開発はその灯火でしたか?
ただエッジに戻りたかっただけです。この時代の音楽全体を振り返ると、多くのミュージシャンが 20 ~ 30 年前に存在したバンドの幻想を生きようとしていました。
でもファンタジーは大好きです。それが、私たちが宇宙の箱に乗って飛ぶステージペルソナを作るときの私の雰囲気でした。あのバンドは音楽の世界に何かを貢献しようとしていたとは決して思わない。この奇妙なファンタジーが私を世界中に送り出しましたが、手に負えなくなりました。
同じような事があったと思います巧みな脱出。 iPad アプリを作りたかっただけですが、ここでジェイソン シュワルツマンについて話します。作業をしていると、物事が制御不能になりがちです。 (笑)
本当に気に入りました剣と魔法。このような本当にクールなゲームを iPad で作りたかったのです。そして、はい、手に負えなくなりました。 (笑)
これがあなたの最初のゲームでした。 6年かかりました。このことからあなたはどのような教訓を得るつもりですか?また、そのプロセスはあなたが望んでいたほど創造的に充実したものでしたか?
まずパート 2 にお答えします。はい、非常に。あなたが考えたこの奇妙なロックオペラのアイデアを作るために、これらのアーティスト全員を雇う資金を与えられるというのは、何と光栄なことでしょう。素晴らしいアーティストばかりです。私は音楽パートナーのジョシュ・エイブラハムズと一緒にスタジオでたくさんの音楽を作ることに多くの時間を費やしました。そして、次の日は絵を描き、次の日は脚本を書き、俳優と一緒に仕事をします。なんて嬉しいことでしょう。
高校生の頃、音楽をかけたり、ゲームをしたり、文章を書いたりする小さなステーションがあったことを覚えています。こんな感じですが、仕事なのでとても充実しています。もう一度やり直すのが待ちきれません。
レッスンに関しては、さらに計画を立てて、自分が何をしているのかを確実に把握してください。ゲームを構築しようとするのではなく、ゲームを進めながら理解しようと努めてください。もっとプロトタイプを作り、ブロックアウトを増やしてください。初めてのインディー開発者の多くは最初の開発後にそう言うと思いますが、それは自分で学ぶ必要があると思います。
これまでに学んだことを考慮して、次のゲームではさらに規模を拡大していきますか、それとも規模を小さくしていきますか?
これから何が起こるかというと、この小さな小さなコンセプトから始めるつもりですが、それはある時点で制御不能になるでしょう。それがいつも起こることだ。 (笑)
これには非常に長い時間がかかったので、おそらくあなた自身もいくつかのゲームについて追いついたでしょう。
次の曲を始めるために準備を整えているので、今はたくさんの曲を演奏しています。ゲームで太りたいだけです。文章を書くのが好きで、しばらく本を読まなかった場合、本を手に取ったら、「なんてことだ!」と思うでしょう。
私は〜をしたバイオハザード ヴィレッジ。本当に楽しいレベルデザインでした。私も遊びました12分。なんという目隠しだ。アンナプルナからまたヒット。
それで、ここでは会社の方針に従うだけですか? (笑)
はい! (笑)遊びましたよサイコノーツ 2。楽しいゲームプレイのアイデアがたくさん詰まっていて、とても楽しいと思いました。そして、いつも起こるものではない独自のビジュアルスタイルを持っていることが本当に楽しかったです。私は〜をした友達とゴルフそしてディセンダー、これはちょっとしたローグライクバイクゲームで、とても良いと思いました。私も遊びましたファンタジア: 音楽は進化するキネクトで。それは私の路地のすぐ先にありました。