Mortal Kombat 11はその可能性に到達しませんでした

モータルコンバット 11過去の NetherRealm Studios ゲームよりも長生きしましたが、幸せではありませんでした。約 8 か月にわたる耳をつんざくような沈黙を経て、NetherRealm は今後のミステリー タイトルに注力すると発表しました。これ以上DLCを追加することはありませんMK11将来。しかし、コンテンツが不足することは決してありませんでしたモータルコンバット 11の問題。 2019 年の戦闘機は常にプレイできるモードとロックを解除するものが溢れていました。本当の問題は、その可能性を最大限に発揮するために必要な適切なサポートが得られなかったため、いくつかの点で不完全だと感じる運命にあるということでした。

モータルコンバット 11NetherRealm ゲームの中で最高のベースを持っていました。非常に詳細でカラフルな環境と改善されたアニメーション (初期の NRS タイトルの欠点でした) のおかげで、そのビジュアルは以前の作品よりもはるかに優れていました。ギアシステムは合理化されていました。タワーとチュートリアル モードは、これまで以上に複雑になりました。ネットコードは依然としてこのジャンル全体の中で最高のものの一部です。その単独キャンペーンでは、古いものと新しいものを思慮深い方法で組み合わせ、シリーズの過去についてコメントしながら、興味深い未来への道を切り開きました。

最も重要な点、つまり実際の戦闘メカニズムも見直されており、NRS はそこに最も大胆な変更を加えました。 NetherRealm はラッシュダウンをトーンダウンし、50/50 スタイルでモータルコンバットXそして、もう少しニュートラルで重めのアプローチを採用しました。不正そしてMK。のバリエーションシステムに基づいて、さらにカスタマイズ可能な動きもありました。MKX。スーパームーブをヘルスに結び付け、メーターを攻撃側と防御側のチャンクに分割することで、プレイヤーがそのメカニズムをすべて使用するようになりました。以前のエントリでは、すべてを 1 メートルにリンクさせると、一部のシステムが使用されなくなることがよくありました。モータルコンバット 11は、異なる方向に進んだ格闘ゲームであり、前任者の欠点に対処するために設計されたように見えました。

まあ、実際にはゲームがそれらのアイデアを完全に実行しなかったため、それは計画でした。不完全なキャラクターや中途半端なメカニズムがたくさんありましたが、それは一連のカスタマイズ可能な動きに最も顕著に表れています。戦闘機をバラバラに切り分けるということは、多くの場合、競争力や面白さを保つために必要なツールが欠けていることを意味していました。高ティアのキャラクターは、有利なデフォルトの動きを持っている可能性が高いため、このことは明らかです。

名簿の大部分が特定の文字列やスペシャルを放棄する余裕がなかったため、単一のキャラクターのさまざまなバージョンを作成するという夢が具体化されることはありませんでした。逆も同様で、中には非常に強力なカスタムムーブを持っているものもあり、他のものを選択するのは単なる愚かであるためです。このような極端さのため、カスタム アビリティの大部分が使用されなくなり、カスタマイズ性の推進が空虚なものになってしまいました。

NetherRealm は最終的にカスタム バリエーションをトーナメント設定に導入しましたが、そのような根本的な変更に合わせてゲームを適切に調整しませんでした。バリエーションシステムの栄養失調の骨は、習慣が導入されたときもまだ存在していました。これは、以前は平凡なものと組み合わせることでバランスが取れていた信じられないほどの動きに、そのような欠点がなくなったことを意味します。一部のキャラクターは客観的に優れたバリエーション (上の写真のような) を持っていましたが、他のキャラクターは特定の動きを選択しないと足を引きずっていました。これらの問題は税関が修正される前から存在していましたが、そもそも適切に調査されていなかったため、その後も頭痛の種となり続けました。

両方の正反対の結果は、心臓の鼓動であるはずの選択を奪い、そのような不平等はほとんど平等になりませんでした。 NetherRealm は物事の展開を見て、それに応じてフレーム データやスロットの値を調整するつもりだったかのように見えましたが、チームはその重要な次のステップを実行しませんでした。そのため、ゲームの中心的な機能であるカスタム バリエーションはまだベータ版のように感じられます。

モータルコンバット 11また、何年にもわたる絶え間ないフィードバックにもかかわらず、変更されなかったシステムレベルの問題もありました。コンボブレイカーのようなブレイクアウェイ システムは、2019 年 1 月にゲームが公開されて以来、大きな話題となっています。このシステムは一部のキャラクターを他のキャラクターよりも優先しており、誤って使用しやすいぎこちない入力を備えています。しかし、NetherRealm は頑としてその問題に実際に対処したことはありません。ブレークアウェイに対抗する装甲破壊の動きはある種の妥協のように見えましたが、繰り返しますが、それらさえもバランスが悪く、現在はなくなったバリエーションシステムを念頭に置いて構築されており、実装後にほとんど調整されていませんでした。

これは、リリース以来コミュニティが一貫して指摘してきた構造的問題の 1 つにすぎないため、これは氷山の一角にすぎません。これは、パッシブメーターシステム、Krushing Blowsの不均一な分布、Fatal Blowsの汚れた性質、横行するオンライン毒性、Kombat Leagueの貧弱なポイントシステム、WiFiフィルターの欠如にまで及びます。これらの機能は、たとえあったとしても、意味のある検討がほとんど行われていませんでした。 NetherRealm とファンとのコミュニケーションがひどいことと、パッチの間に何ヶ月もあったことも、NetherRealm がプロとカジュアルの両方からのフィードバックを気にしていないかのように見える要因でした。

そして、微調整が必​​要なほど多くの中核的な問題がある場合、ゲームにどれだけのコンテンツが追加されているかは関係ありません。スポーンはシリーズの歴史の中で最もリクエストの多かったファイターの1人だが、彼の登場によってブレイクアウェイの不器用さが軽減されるわけではなかった。 DLC ファイターが 8 人または 9 人ではなく 12 人いたとしても、オンライン マルチプレイヤーに WiFi フィルターがないという事実は変わりませんでした。余波は楽しいストーリーベースの拡張でしたが、長期的なメリットが最小限のものとしては多大な作業でした。

NetherRealm は通常、コンテンツの追加を優先しますモータルコンバット 11これは、ゲームの長期的な健全性よりも利益をはるかに優先する誤ったアプローチです。スタジオはゲームをサポートしましたが、「サポート」は必ずしも有料 DLC と同義ではなく、多くの場合、実際のサポートの意味を資本主義的に倒錯している可能性があります。チームが出したバランスと生活の質を改善するパッチは、多くの場合、必要な影響を与えるには弱すぎ、分散しすぎていました。多少のミームになったとはいえ、Ubisoft の Operation Health はレインボーシックス シージ心臓が腫瘍で満たされている場合、ゲームは健全に存続できないという事実を認識し、正しい方向に頭を向けました。そして、そのような腫瘍は時間の経過とともに成長するだけであり、より癌性が高くなります。

NetherRealm は悪い格闘ゲームを作ったわけではありません。多くの点で、モータルコンバット 11かなり素晴らしいものです。しかし、それはそのパワーを最大限に活用する優れた戦闘機になる可能性を秘めており、常にそれをほのめかしていたゲームになりました。これ以上のバランスパッチの予定はないため、、まるでモータルコンバット 11は、さまざまな未開発のシステムに満足しています。うまくいけば、NetherRealm は次回、ローンチ後の DLC がゲームを素晴らしいものにするわけではないことに気づいてくれるでしょう。すべての違いを生むのは発売後の TLC です。

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